Rezension/Kritik - Online seit 26.07.2015. Dieser Artikel wurde 10077 mal aufgerufen.

Arcadia Quest

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Autor: Eric M. Lang
Thiago Aranha
Guilherme Goulart
Fred Perret
Illustration: Mathieu Harlaut
Andrea Cofrancesco
Verlag: Cool Mini Or Not
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 3977
Arcadia Quest
Auszeichnungen:2014, Golden Geek Bestes thematisches Spiel Nominierung

Spielziel

Die einst schöne Stadt Arcadia ist eine Ruine. Überrannt von den abscheulichen Ungeheuern des Grafen Zahn (ja ... Zahn, nicht Zahl ...).

Man repräsentiert als Spieler eine Heldengilde, heuert drei Helden an und versucht, die Monster in der Stadt unschädlich zu machen. Leider wollen das die anderen Spieler mit ihren Gilden und Helden auch. Also heißt es schneller sein als die Gegner ... und/oder skrupelloser.

Ablauf

Bei Arcadia Quest kann man sich aussuchen, entweder nur ein einzelnes Szenario zu spielen oder eine ganze Geschichte anzufangen (was unbedingt anzuraten ist - das schon mal vorweg). Egal, wofür man sich entscheidet, man baut erst das jeweilige Szenario auf. Dazu bestückt man die Spielbretter mit Monstern, Türen, Schätzen, Portalen und Schatzplättchen und sucht sich dann drei Helden aus. Die stattet jeder mit einer - zu Anfang recht kläglichen - Grundausrüstung an Waffen, Rüstungen und Zaubern aus. Dann kann das Monster- und Mitspielerschlachten beginnen:

Ist man am Zug, kann man einen seiner Helden bewegen und vor oder nach der Bewegung einen Angriff starten (entweder gegen ein Monster oder einen Mitspieler), aber man kann niemals während seiner Bewegung angreifen. Ein Angriff ist denkbar einfach: Man sucht sich eine Waffe aus, die der Held trägt (Nah- oder Fernkampf), und würfelt eine bestimmte Anzahl Kampfwürfel. Pro erwürfeltem Angriffssymbol (Schwert oder Bogen - je nach Waffe) erzielt man einen Schaden. Würfelt man das "Kritischer Treffer"-Symbol, gibts auch einen Schaden, man darf diesen oder diese Würfel aber noch mal werfen. Und im Falle eines erneuten kritischen Treffers noch mal und noch mal und noch mal.

Kann sich die angegriffene Figur verteidigen, würfelt sie mit den Verteidigungswürfel. Jeder Schild blockiert einen Schadenspunkt. Und auch hier gibt es eine "Kritische Abwehr" bei der man noch mal würfeln darf ...

Was man zum Angriff und zur Verteidigung eingesetzt hat (Waffe oder Zauber), wird mit einem Plättchen der eigenen Gilde versehen und kann nicht mehr benutzt werden. Es sei denn, man verzichtet auf seinen Zug und lässt seine Helden verschnaufen. In diesem Fall nimmt man alle Plättchen runter und kann wieder alles benutzen.

Je nachdem, was man gerade erledigt hat, gibt es Belohnungen in Form von Gold. Wichtiger ist aber: Man kann damit eine der Questen erfüllen, die vom Szenario gefordert werden. Und wer zuerst drei erfüllt hat, gewinnt und beendet das Szenario. Bei diesen - nennen wir sie mal einfachheitshalber: "Endbedingungen" - sind immer vier SGS (Spieler gegen Spieler - also Helden der Mitspieler abmurksen) und zwei SGU (Spieler gegen Umgebung) auf dem Tisch und man muss mindestens eine der SGU-Bedingungen erfüllt haben. Die bestehen meist daraus, bestimmte Monster zu töten oder bestimmte Dinge einzusammeln. Es nützt also nichts, sich permanent auf die Mitspieler zu stürzen.

Sollte ein eigener Held das Zeitliche segnen, ist das nicht weiter tragisch. Er kommt wieder ins Spiel. Allerdings mit einem Totenkopfplättchen versehen. Die sind nicht schlimm, spielt man nur ein einzelnes Szenario, um das Spiel kennen zu lernen. Spielt man aber das ganze Abenteuer, wird ein Held, der einmal gestorben ist, von Todesflüchen heimgesucht. Die sind böse, denn sie blockieren einen der vier Ausrüstungsplätze und haben manchmal noch andere negative Auswirkungen.

Natürlich kann man sich mit dem gewonnenen Gold neue Ausrüstung, bessere Waffen und stärkere Zauber kaufen, mit denen das hinterrückse Meucheln von Mitspielern und Monstern beim nächsten Szenario noch leichter von der Hand geht.

Hat man die Abenteuer durchgespielt, muss man beim großen Finale gegen Graf Zahn (ja ... immer noch ... Zahn, nicht Zahl ...) antreten und ihn besiegen.

Fazit

Wie schon am Anfang in der Klammer erwähnt: Zum Kennenlernen des Spiels einfach mal ein bis zwei Szenarien zu spielen, ist okay. Die volle Wirkung entfaltet Arcadia Quest erst dann, wenn man eines der beiden Abenteuer durchspielt. Das sind im Grunde zwei Wege, die man durch die Stadt gehen kann, bis man zu Graf Zahn (kommt vom englischen "Count Fang"... also "Graf Reißzahn", sagen wir mal) gelangt. Einfach ausgedrückt: Man kann nach dem ersten Szenario links oder rechts entlang gehen, um irgendwann beim Showdown anzukommen.

Erst mit den Abenteuern und der neuen Ausrüstung (entweder gekauft oder im Szenario gefunden) kommt richtig Stimmung auf. Und vor allem mit den Todesflüchen. Schön, dass die Helden nie ganz sterben können. Aber auch ganz schön verführerisch, sie gnadenlos zu verheizen und ohne Rücksicht auf Verluste um sich schlagen zu lassen. Das passiert bei einem einzeln gespielten Szenario. Behält man aber seine drei Helden ein ganzes Abenteuer lang, wird man viel vorsichtiger, spielt viel bedachter und lässt sie nicht einfach kopflos nach vorne stürmen.

Manche kritisieren an Arcadia Quest, dass die Monster sich nur in Einzelfällen bewegen können, aber ansonsten eher als Statisten in der Gegend herumstehen. Das mag auch sicher so sein. Monster schlagen erst zu, wenn man sich aus ihrem direkten Bereich herausbewegt. Ein eigener Mechanismus, wie das Spiel die Monster jede Runde bewegt (oder ein Spieler den "Bösen" spielt), hätte Arcadia Quest aber nicht gut getan. Denn es konzentriert sich mit recht einfachen Regeln auf zwei Dinge: erfolgreich kämpfen und dadurch besser werden. Wenn man das Spiel einmal drauf hat, kann man es tatsächlich in 10-15 Minuten erklären und bestimmte Spezialfälle in einer Runde erst dann vertiefen, wenn sie wirklich nötig sind. Das verschafft einen tollen schnellen Einstieg, der durch das hervorragende Material und die tollen Figuren nur noch verstärkt wird.

Aber natürlich gibt es auch etwas zu meckern. Was an Arcadia Quest also nicht so gefällt:

Da gibt es nur einen Punkt: und zwar die Regeln. Eigentlich gut aufgemacht. Und eigentlich auch mit guten Beispielen versehen. Aber es gibt da auch ein bis zwei bis vier oben erwähnte Spezialfälle (Wann werden Monster beim Nahkampf aktiv? Wann beim Fernkampf? Werden sie aktiv, wenn ich auf einen Helden schieße? Oder auf ein anderes Monster?). Die sind leider nicht so organisch wie die Bewegung oder das Kämpfen. Die muss man sich fast schon in den Kopf hämmern, damit sie drinbleiben. Denn sollte man sie vergessen, wird das Spiel zu unausgewogen. Da hätte man von Seiten des amerikanischen Verlages ruhig noch Übersichtskarten für die Spieler reintun können, mit denen man diese Regeln immer vor Augen hat.

Arcadia Quest sollte man nicht zu ernst nehmen. Dazu ist es zu bunt und zu comichaft produziert. Aber man sollte auch nicht den Fehler machen, es als buntes Comic-Spiel abzutun, denn das ist es ganz und gar nicht. Klar, beim Kampf regiert der Würfel und damit das Glück. Keine Frage. Aber wie man sich bewegt, wie man Hindernisse auf dem Brett geschickt ausnutzt, wie man die Monster dazu bringt, sich zu bewegen, und es damit für die anderen Spieler noch schwerer macht, das alles hat überraschend taktische und strategische Möglichkeiten.

Man fühlt sich - spielt man ein Abenteuer durch - seinen Helden auch so schön verbunden, freut sich über bessere Waffen/Zauber/Rüstungen und spielt die Charaktere richtig aus. Das hat schon fast etwas von einem Rollenspiel. Da ist es schön, dass der Verlag daran gedacht hat, Heldenzettel beizulegen, auf denen man nach der Partie aufschreiben kann, was die Recken für Ausrüstungen und Flüche hatten. Somit kann man Arcadia Quest auch parallel mit mehreren Gruppen spielen.

Natürlich stellt sich die Frage, ob dieses Spiel noch etwas zu bieten hat, wenn beide Abenteuer durchgespielt sind. Und meine Erfahrungen sagen ganz klar: Ja!!! Immerhin kann man das nächste Mal mit drei anderen Helden spielen. Allein das sorgt schon für genug Abwechslung. Hier hoffen aber dennoch alle, dass es irgendwann eine Erweiterung von Arcadia Quest geben wird. Dafür kam es einfach zu gut an.

Wer also auf eine schöne comichafte Fantasy-Atmosphäre abfährt, einfache Regeln mit dennoch einigem Tiefgang mag und seinen Mitspielern gerne eines auf die Mütze gibt (ohne sie damit aus dem Rennen zu kicken), kann mit Arcadia Quest nichts falsch machen.

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Arcadia Quest: 4,5 4,5, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.15 von Christoph Schlewinski - Hauen, stechen, besser werden... schöner Fantasy-Spaß mit vielen Möglichkeiten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.15 von Stephan Rothschuh

Leserbewertungen

Leserwertung Arcadia Quest: 4,0 4.0, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.15 von Markus Bach - Für die Familie und/oder in netter Gaudistimmung eine schöne Klopperei auf dem Spielfeld, aber für den erfahrenen Miniaturen-Taktiker und Dungeoncrawler zu oberflächlich, seicht und daher enttäuschend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.15 von Hans Huehnchen - Looten und Leveln für Einsteiger. Super! Wer sich an der Glückslastigkeit und aggressiven Interaktion nicht stört, erhält neben der qualitativ hochwertigen Ausstattung auch unkomplizierten Spielspaß über viele Partien hinweg. Es gibt es allerdings ein großes Mankos: Die aufgeblasene Regel erklärt nicht eine Karte, so dass die Anwendung der Effekte und Charaktereigenschaften manchmal sehr unklar sind.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.09.15 von Thomas Lensch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.16 von Bandit
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.16 von Daniel Noé - In der Tat eine spaßige Familienklopperei, allerdings ist aggesives Spielen fast alternativlos und deshalb sicher hier schon nicht für jedermann. Kurios auch wenn mir Spieler bei dem Spiel weißmachen möchten, dass das Leveln das Spiel verändert (Ob ich jetzt die ersten Monster ST 3 mit meinem Brieföffner (2 Würfel) oder später den Werdackel ST 6 mit der Katzenstreuschaufel (4 Würfel) attackiere, ist mathematisch doch sehr ähnlich)... - Unterm Strich zwar unterhaltsam, aber extremst seicht, beinahe schon banal - Vielspieler werden hier nicht alt. Erwähnenswert ist allerdings noch die sehr große Materialmenge und deren Top-Qualität - Insgesamt gibt es von mir noch 3 Punkte, ich bin allerdings sicher auch nicht die Zielgruppe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.11.16 von Carsten

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