Rezension/Kritik - Online seit 22.02.2014. Dieser Artikel wurde 2980 mal aufgerufen.

Flash 10

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Autor: Wolfgang Kramer
Illustration: INGEORGE Design
Verlag: AMIGO
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 5
Dauer: 20 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2013
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 2994
Flash 10

Spielziel

Ziel des Spiels ist es, seine zehn ausliegenden Zahlenkarten in eine aufsteigende Reihenfolge zu bringen, um dadurch viele Punkte zu sammeln.

Ablauf

Gespielt wird über mehrere Runden, die wie folgt ablaufen: Zu Beginn werden alle 100 Zahlenkarten mit den Werten 0 bis 99 sowie die 20 Thunder-Karten, die keinen Zahlenwert, sondern eine Gewitterwolke zeigen, verdeckt gemischt. Jeder Spieler legt nun verdeckt zehn dieser Karten in einer Reihe vor sich ab.

Danach agieren alle gleichzeitig. Auf Kommando drehen alle Spieler ihre Karten auf die Vorderseite, ohne deren Positionen zu verändern. Anschließend darf man immer genau eine Karte aus der Tischmitte nehmen und damit eine der eigenen überdecken. Ziel ist es, dass die Karten von links nach rechts eine aufsteigende Reihe bilden, wobei auch später gelegte Karte niemals umgelegt, sondern nur wieder von neuen Karten überdeckt werden dürfen.

Hat ein Spieler eine Reihe mit aufsteigende Werten vor sich liegen und es sind keine Thunder-Karten in seiner Auslage, endet die Runde mit einer Wertung. Jeder Spieler prüft, wie viele seiner Karten beginnend von links eine aufsteigende Reihe bilden und bekommt diese Zahl gutgeschrieben. Thunder-Karten bringen dabei zwar einen Minuspunkt, unterbrechen dafür die Reihe jedoch nicht. Zusätzlich gibt es noch jeweils einen Punkt für jede Karte, die einen Blitz zeigt (dies sind alle 10er- und 5er-Werte) und für das Beenden der Runde gibt's ebenfalls zwei Extrapunkte. Dafür bekommt dieser Spieler aber überhaupt keine Punkte, wenn er einen Fehler in seiner Auslage hat. Nach weiteren Runden mit demselben Ablauf endet das Spiel, wenn jemand mindestens 50 Punkte erreicht hat.

Fazit

Geschwindigkeit steht bei diesem Spiel auf der Tagesordnung. Nicht nur schnelles Zugreifen ist gefragt, sondern auch flottes Entscheiden, wo man die Karte am besten ablegt. Hohe Werte nach hinten, niedrige nach vorne. Thunder-Karten will man meistens eher nicht, aber die eine oder andere ist erst einmal doch ganz nützlich, um grobe Zahlenausreißer, die in der Reihe relativ vorne liegen, vorerst in den Griff zu bekommen – falls ein anderer Spieler vorher die Runde beendet, ist man froh, wenn man dadurch dann doch eine passable Reihe hinbekommen hat. Leider sind von den Thunder-Karten 20 im Spiel und wenn man diese Karten ständig nachzieht, verhindern sie den Rundensieg, denn so lange man sie in der eigenen Reihe hat, darf man nicht "Stopp!" rufen.

Auch will gut überlegt sein, welche Karten man überdeckt – jene mit den Blitzen würde man am Ende auch noch gerne sehen, weil sie zusätzliche Punkte bringen, aber manchmal liegen sie ganz unpassend und es bleibt nichts anderes übrig, als sie abzudecken.

Wer schnell überlegt, hat sicherlich eher die Nase vorne, aber trotzdem ist Flash 10 auch ein glücksbetontes Spiel, denn letztendlich hängt alles von den Karten ab, die man nachzieht. Und da man jede nehmen muss und keine auf den Haufen in der Tischmitte zurücklegen darf, ist man den Karten doch sehr ausgeliefert.

Die einfachen Spielregeln sowie die kurze Spieldauer sorgen dafür, dass jedermann Flash 10 gleich versteht und dass es oft nicht nur bei einer Runde bleibt. Auch funktioniert es in jeder Besetzung gleichermaßen gut.

Flash 10 gefällt hauptsächlich Leuten, die gerne hektische Spiele mögen, egal, ob Viel- oder Gelegenheitsspieler. Vor allem Grundschulkinder, die gerade den Zahlenraum bis 100 lernen, entwickeln dabei ein gutes Zahlengefühl und man kann gut beobachten, wie sie von Partie zu Partie schneller werden.

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Als Spielvarianten schlägt die Regel vor, dass eine Runde auch beendet werden darf, wenn man in seiner Kartenreihe Thunder-Karten offen liegen hat. Oder das Spiel mit neun Karten, die von links bis zur Mitte aufsteigend, von der Mitte nach rechts dagegen absteigend sortiert werden müssen.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Flash 10: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.14 von Sandra Lemberger

Leserbewertungen

Leserwertung Flash 10: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.02.14 von Helmut - Das Spiel ist in einer Minute erklärt, so dass es auch für notorische Nichtspieler geeignet ist. Eine starke Neuheit von Amigo bzw. Wolfgang Kramer. Hat uns viel Spaß gemacht.

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