Rezension/Kritik - Online seit 22.02.2013. Dieser Artikel wurde 7207 mal aufgerufen.

Coup

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Autor: Rikki Tahta
Illustration: Tomasz Larek
Xavier Gueniffey Durin
Luis Francisco
Jarek Nocoń
Andrew Higgins
Alexandr Kiselev
Weberson Santiago
Verlag: La Mame Games
Rezension: André Beautemps
Spieler: 3 - 6
Dauer: 15 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2012
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
4,4 4,4 Leser
Ranking: Platz 4219
Download: Kurzspielregel [PDF]
Coup
Erweiterungen/Hauptspiel:Coup: Reformation
Auszeichnungen:2013, Golden Geek Bestes Kartenspiel Nominierung2013, Golden Geek Bestes Partyspiel Nominierung

Spielziel

Kapitän, Botschafter oder lieber gleich Assassine? Hier kann ich sein, was ich will, obwohl mir Karten vorgeben, was ich eigentlich bin. Dennoch darf ich jederzeit behaupten, eine völlig andere Rolle zu bekleiden, denn nur ich kenne meine Karten. Es wäre nur schön, wenn die anderen mich nicht beim Lügen erwischen würden ...

Ablauf

Ein Gesamtkartenset von 15 Karten deckt neben ein paar Chips als Münzzähler und einer Spielübersicht je Mitspieler schon den gesamten Materialbedarf. Das Deck wird gut gemischt und anschließend verdeckt je zwei Karten vor jedem Spieler abgelegt. Jeder darf seine eigenen Karten ansehen. Alle übrigen Karten kommen in die Mitte. Die Karten zeigen je dreimal fünf verschiedene Charaktere.

Wer an der Reihe ist, darf sich für eine von insgesamt sieben Möglichkeiten entscheiden, um entweder an Geld zu kommen oder selbiges für das Entfernen der Mitspieler wieder auszugeben. Dabei muss man sich bei einigen der Aktionen als einer der vorhandenen Charaktere ausgeben, um diese ausführen zu können. Bezweifelt niemand die angegebene Rolle, darf die Aktion wie angekündigt ausgeführt werden. Zweifelt jemand, dass diese Rolle bekleidet wird, muss der Spieler diese aus seinen zugewiesenen Karten nachweisen. Kann er dies, muss der Zweifler eine seiner Karten offen legen, diese ist ganz aus dem Spiel und er spielt mit nur noch einer Karte weiter. Die Aktion wird anschließend wie angekündigt ausgeführt. Der zu Unrecht Bezweifelte darf seine Beweiskarte mit denen aus der Tischmitte mischen und sich eine davon aussuchen.

Wurde zu Recht gezweifelt, wird eine Karte beim Lügenden aufgedeckt, die damit ausgeschieden ist. Ist die aufgedeckte Karte bereits die letzte, die dem Spieler verblieben ist, scheidet er aus. Logischerweise folgt daraus: Wer zuletzt noch mindestens eine Charakterkarte verdeckt vor sich liegen hat, gewinnt die Runde.

Fazit

Es war purer Zufall, dass mir dieses Kartenspiel auf der Messe in die Hände fiel. Während einer Veranstaltungspause am eigenen Stand wurde ein Exemplar kurzerhand auf den Tisch gebracht, kurz erläutert und zwei sehr schnelle Testpartien gespielt. Diese haben ausgereicht, mich zu dem von mir vermutlich übersehenen kleinen Stand in Halle 6 dieser englischen Newcomer zu lotsen und mir selbst ein Exemplar zu sichern.

Mir gefällt vor allem das klitzekleine Rollenspiel, das hier in Rekordzeit aufgezogen werden kann. Dabei auch noch in diverse Rollen zu schlüpfen, ohne zwingend vorausgesetztes schauspielerisches Talent, ist doch eine tolle Option. Na ja, Bluffen bzw. Pokerface wären schon Eigenschaften, die von Vorteil sind.

Jedenfalls ist das Spiel grundsätzlich schnell erklärt und dann wieder doch nicht. Es sind nicht die Regeln, die bei den Zuhörern auf Widerstand stoßen, es ist tatsächlich das Kernelement, dass einerseits bestimmte Charaktere zugeordnet werden, man sich darüber aber mit Erfolg hinwegsetzen kann und darf. In erstaunlich vielen Runden waren Leute schon ausgeschieden, bevor sie wirklich begriffen hatten, wie das Spiel eigentlich funktioniert.

Auch die Tatsache, dass die Gesamtspieldauer wirklich und konstant kurz ist, konnte den entsetzten Ersteindruck der auf diese Weise abrupt beendeten Testspielversuche nicht revidieren. Selbst nach einer vorankündigenden Mahnung vor der Erläuterung des Spiels gab es noch Fälle, wo Gleiches passiert ist und entsprechend rezipiert wurde. Was ist los? Haben Spieler verlernt, nach schnellem Scheitern noch Analysen zu betreiben, woran es gelegen hat? Vielleicht waren ja die Erklärungsversuche zu Beginn nicht elaboriert genug. Dann müsste ich die Schuld auf mich laden, denn die Spielregel erläutert die Möglichkeiten kurz, prägnant und eindeutig. Lediglich die Endebedingung, die sich zwar logisch aus der Spielablaufbeschreibung ergibt, ist nur auf den Übersichtskarten textlich notiert, der Spielregel ist sie nur sehr verklausuliert zu entnehmen.

Diejenigen, denen das Schicksal gnädiger gestimmt war und länger einer Partie beiwohnen konnten, ergossen sich nach Beendigung des Durchgangs mehrheitlich ebenfalls nicht in begeisterten Jubelarien. Der Wiederspielwunsch blieb - sofern vorhanden - in den eigenen vier Hirnwänden und erreichte nie das Sprachzentrum. So stehe ich also mit meiner Zuneigung zu dem Spiel bisher doch recht alleine da.

Das Material ist gut verarbeitet, hatte meine Testrunden aber optisch nie in den Bann gezogen, was vielleicht für eine positivere Grundstimmung gesorgt hätte. Auch die thematische Einbindung gelingt nicht recht, durch die wechselnden Rollen kommt nicht zwingend das Gefühl einer Familie auf, die Einfluss gewinnen will. Ohnehin ist der gewählte Begriff des Einflusses, den man durch die Charaktere hat und verliert, unglücklich gewählt. Denn oft verliert man diesen ja durch Mord, der Charakter wird also getötet. Dies hat sich fester in das Bild der Spieler eingeprägt und wiederum bei vielen Teilnehmern zu Abwertungen im Gesamtergebnis geführt.

Meine eigene Ausnahmemeinung zu dem Spiel ist trotz der geschilderten Rückmeldungen positiv. Bluffelemente gefallen mir grundsätzlich. Dass sich hier aus einer reinen Raterunde aber nach und nach durch Aufdeckung der Spielerkarten und Entdeckung des Vorrats in der Tischmitte eine feste Zuordnung möglicher Charaktere zu den einzelnen Spielern ergibt, ist ein wundervoller Clou. Aufmerksamkeit und Deduktion hilft hier wahnsinnig, schnell die eigenen Möglichkeiten und Taktiken auszuloten. Schützt aber eben nicht zwingend vor überraschenden Angriffen und daraus resultierenden Niederlagen, da man seltenst die richtigen Charaktere zum richtigen Zeitpunkt wirklich vor sich liegen hat und somit niemals durch Anzweiflung seinen Einfluss verlieren kann. Nein, hier muss man sich von Zeit zu Zeit wirklich durch das Spiel durchlügen!

Die kurze Spieldauer hat letztendlich immer den Reiz, dass man Spieler, denen genannte Vorzüge nicht auf- oder gefallen, nicht allzulange mit einer Partie quält. Außerdem ist es nirgendwo leichter, selbständig aus einem Spiel auszuscheiden. Hier sind Harakiri-Strategien möglich, nach denen sich so mancher Samurai die bluttriefenden Finger lecken würde. Und dann ist man auch schon draußen aus der Partie und kann sich anderen, meinetwegen sinnvolleren Tätigkeiten zuwenden.

Wer allerdings das Rollen- und Deduktionsspiel liebt und dies mal in einem Miniformat ausprobieren möchte, dem sei dieses Erstlingswerk von Spielern für Spieler empfohlen. Inwiefern jetzt nach der Messe noch an ein Exemplar heranzukommen ist, vermag ich nicht genau zu prognostizieren. Der inländische Fachversandhandel bietet es derzeit nicht an. Möglicherweise hilft eine E-Mail an die auf der Homepage des Herstellers angegebene Adresse weiter.

Rezension André Beautemps

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Coup: 3,8 3,8, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.12 von André Beautemps - Der Spielreiz ist einzelne Mindermeinung. Bei Berücksichtigung des Testspieler-Feedbacks müsste diese Note zwei Stufen tiefer ausfallen. Aber es ist ja immer noch meine Benotung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.13 von Andreas Molter
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.13 von Frank Gartner - Irgendwie erinnert mich das Spiel an "Sein oder Nichtsein" (Hexagames) später "Die Erben von Hoax". Die Grundidee ist auf jeden Fall von dort übernommen, allerdings funktioniert diese Version wesentlich besser und ist weitaus eingängiger.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.13 von Michael Andersch - "Die Erben von Hoax" in gut? Nö, nicht wirklich - allenfalls in minimal besser. Die wirre Blufferei und Vermuterei ist überhaupt nicht mein Fall, obwohl ich ansonsten nichts gegen Bluffanteile in Spielen habe. Wie bei "Hoax" hat man hier aber auch zu viele Freiheitsgrade, es fehlt ein wenig die Linie. Vorteile des Spiels: Es ist schnell rum und es benötigt nicht viel Platz im Schrank. Vom subjektiven Spielreiz her dürfte ich zwar eigentlich nur 1 Punkt vergeben, aber immerhin funktioniert das Ganze ja...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.14 von Monika Harke - Kommt bei Weitem nicht an Love Letter ran.

Leserbewertungen

Leserwertung Coup: 4,4 4.4, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.13 von Ulrich Roth - Nach "Khmer", "Love Letter" und "R" ein weiteres grandioses Mini-Kartenspiel, diesmal ausnahmsweise nicht aus Japan. Die Grafik ist allerdings Geschmacksache.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.13 von SpielerB - Vermutlich doch einfach sehr glückslastig, durch die extrem kurze Spieldauer aber ein gern gesehener Absacker!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.14 von Hans Huehnchen - Wertung bezieht sich auf die Version von Indie Boards & Cards.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.15 von Pau - Ein schnelles Deduktion/Bluff-spiel, das mir wirklich gut gefällt. Der Einfluss ist zwar recht gering, aber ähnlich wie bei love letter stört mich das nicht wirklich. Im Vergleich zu love letter fand ich Coup noch besser, da ich den Bluff-Anteil höher empfinde und die Mechanismen als raffinierter.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.04.17 von FInchen - Wirr und langweilig

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