Rezension/Kritik - Online seit 09.07.2011. Dieser Artikel wurde 5600 mal aufgerufen.

Die drei ??? - Das Geheimnis der Geisterinsel

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Autor: Inka Brand
Markus Brand
Illustration: Michaela Kienle
Garth Stead
Verlag: KOSMOS
Rezension: Michael Timpe
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
Ranking: Platz 4653
Die drei ??? - Das Geheimnis der Geisterinsel

Spielziel

Die drei ??? - da kommen Erinnerungen an sprechende Totenköpfe, plapperhafte Papageien und natürlich an DEN Schrottplatz in Rocky Beach auf. Justus, Bob und Peter waren unter den Hörspielhelden meiner Kindheit zweifellos die Stars und konnten mit (meist) spannenden Geschichten und (halbwegs) logischer Handlung überzeugen. Die drei ??? jetzt in einem großen Brettspiel, da wollte ich einfach wissen, ob diese Qualitäten auch für die Spielumsetzung gelten - immerhin zeichnen mit Inka und Markus Brand ja keine ganz unbekannten Autoren für das Spiel verantwortlich.

Ablauf

Mit bis zu vier Detektiven machen wir uns an den Fall Geisterinsel, suchen Indizien und versuchen Freunde zu finden, die uns bei unserer Recherche helfen und mit weiteren Indizien versorgen. Das funktioniert, indem wir eine der drei ???-Figuren an einen passenden Ort ziehen, die dort verdeckt ausliegende Hinweiskarte aufdecken und mit unserer persönlichen Visitenkarte übereinander legen. Die Visitenkarten haben immer genau drei Löcher, und jedes diese Löcher ist durch ein daneben befindliches Bild jeweils einem der drei Detektive zugeordnet. Abhängig also davon, mit welchem Detektiv ich gerade gezogen bin, wird durch das entsprechende Loch das Ergebnis meiner Recherche sichtbar. Die Positionen der Löcher auf den verschiedenen Visitenkarten sind jeweils unterschiedlich angeordnet, so dass verschiedene Spieler mit ein und demselben Detektiv auf der gleichen Karte unterschiedliche Hinweise finden können.

Mit jedem neuen Hinweis erhält der Spieler ein kleines Plättchen, das er auf seinem persönlichen Recherchetableau ablegt, worauf gewisse Hinweisketten vorgegeben sind. Wir müssen z. B. erst Bill kennen lernen und das Boot finden, um zur Geisterinsel kommen zu können. Dort dürfen wir Plättchen aus der Höhle ziehen, in der der Tokolosh auf uns lauert, aber wir können dort auch Gamba kennen lernen, was uns zukünftig erlaubt, die Hinweiskarten Gamba zu besuchen, wo wir wiederum einen Hinweis auf den Affen oder ein altes Gemälde bekommen können.

Haben wir schließlich alle Hinweise gefunden, wissen wir, es geht gar nicht um die Insel und den Tokolosh, sondern um den berühmten Kunstdieb Hugenay, der versucht, auf einer Leiste am Spielfeldrand zu entkommen. Mit den Zahlen auf seinen Hinweisplättchen stellt der Spieler seinen persönlichen Geheimcode ein, der ihm verrät, wo Hugenay sich gerade befindet, und dann geht es mit Würfeln dem Dieb hinterher.

Wer ihn als Erstes einholt, hat das Spiel gewonnen. Erreicht Hugenay das Ende der Leiste, bevor er eingeholt wird, kann er entkommen und alle Detektive haben gemeinsam verloren.

Fazit

Zunächst einmal zum formellen Teil: Das Spielmaterial ist in Ordnung, nichts Außergewöhnliches, einfach OK. Schön gemacht ist die Verwendung des Spielkartons als Geisterinsel mit der Höhle zum Hineingreifen, wo man den Tokolosh erwischen kann. Die Grafik empfinde ich als eher uninspiriert, besonders die recht kleinen Marker mit den weniger als Briefmarken großen Filmbildern, die auch noch von einem schwarzen Negativrand eingefasst sind (dabei ist der Film doch bestimmt digital gedreht), ließen bei mir nicht so richtig Filmfeeling aufkommen.

Die Spielregeln sind einfach und schnell verstanden, beim Regellesen bleiben keine Fragen offen. Die Spieldauer empfanden wir mit ca. 45 Minuten bei voller Besetzung als angemessen, mit weniger Spielern kann es sogar schneller gehen.

Inhaltlich muss ich sagen, war ich zunächst enttäuscht. Ich hatte in irgendeiner Form ein Deduktionsspiel erwartet, aber da hatte ich mich von den Detektiven auf eine falsche Fährte locken lassen. Das Spiel dreht sich allein um das Einsammeln der Hinweise, und dies ist ein weitestgehend planloser Vorgang mit der Lizenz zum Schummeln. Oder eigentlich weiß ich gar nicht, ob es geschummelt ist, wenn ich mit Bob an einen Ort laufe, dort die Hinweiskarte mit meiner Visitenkarte zusammen stecke, nichts Neues finde, aber sehe, dass ich mit Justus den gesuchten Hinweis erhalten würde. Darf ich dieses Wissen dann in meinem nächsten Zug verwenden? Aber da sich die Detektive ohnehin immer nur ein Feld pro Zug bewegen dürfen und jeder Spieler jeden Detektiv bewegen kann, bleibt das Ansteuern von Orten eher zufällig.

Dazu kommt das gar nicht so seltene Chaosmoment des Visitenkartentausches, der (ich weiß gar nicht genau, warum) jedes Mal für Gelächter sorgte. Dieser Tausch wird zufällig ausgelöst durch die Nachforschung eines Detektivs. Jeder Spieler muss dann seine Visitenkarte an seinen linken Nachbarn weitergeben, und schon habe ich keine Ahnung mehr, wo ich was erfahre und meine Suche geht von vorne los.

Das Einstellen des Geheimcodes mit Hilfe der Drehscheiben gegen Ende des Spiels ist hinsichtlich des Spielmaterials wieder sehr schön gemacht, und kam besonders beim jüngeren Publikum auch entsprechend gut an, ist spielerisch aber ziemlich bedeutungslos. Die anschließende „Verfolgungsjagd“ per Würfelwurf fand ich dann wiederum ähnlich uninspiriert wie die Grafik. Hier wird der Spielsieg mehr oder weniger einfach ausgewürfelt, und dadurch der erste Teil des Spiels dazu degradiert, festzustellen, wer welchen Würfel bekommt. Die Würfel unterscheiden sich in ihrer Zahlenverteilung, um den später startenden Spielern eine Chance zum Aufholen zu geben.

Bleibt abschließend zu sagen: Die drei ??? ist natürlich ein Kinderspiel, und in sofern sind meine hier angebrachten Kritikpunkte etwas zu relativieren. Anderseits freut man sich doch, wenn eine Spielrunde mit den lieben Kleinen mehr zu bieten hat, als geistigen Leerlauf. In einer zielgruppengerechten Testrunde kam das Spiel auf jeden Fall gut an, und auch wir Erwachsenen hatten unseren Spaß an den Visitenkarten, vor allem als ein Spieler sich etwas weniger klug anstellte und fünfmal hintereinander auf derselben Hinweiskarte unnütze Hinweis fand (zu seiner Ehrenrettung sei gesagt: mit teilweise wechselnden Visitenkarten). Noch einmal spielen wollten es dann allerdings trotzdem nur die Kinder.

Ich würde Das Geheimnis der Geisterinsel daher als ein durchaus solides, aber auch völlig durchschnittliches Kinderspiel bezeichnen, und das ist, muss ich zugeben, bereits deutlich mehr, als ich anfänglich erwartet hatte. Die Idee mit den Visitenkarten macht zumindest in den ersten Partien Spaß, das spielentscheidende Würfelduell am Ende ist dagegen leider einfach nur langweilig. Aber egal, mit meinen Neffen und Nichten würde ich es auch noch einmal spielen. Aber was Spiele angeht, übernehme ich ohnehin jeden Fall.

Rezension Michael Timpe

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die drei ??? - Das Geheimnis der Geisterinsel: 3,0 3,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.11 von Michael Timpe - Wäre ich noch 10 Jahre, würde ich sicher 4 Punkte vergeben.

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