Spielerei-Rezension
Spielerei Frühjahr 2011:
Gier ist geil - Wir kennen die unstillbare Gier von Zwergen nach Gold und Edelsteinen. Doch wozu der schweißtreibende Abbau? Auch dieses Rätsel ist gelöst, wenn wir in Die Minen von Zavandor unser Geschick versucht haben – es geht um Ruhm für das Amt des Zwergenkönigs (in Form von Siegpunkten). Drei bis fünf Zwergenclans treten zum Wettstreit miteinander an. Und erst mal müssen die Minen bestückt werden mit: Holz-, Kupfer-, Silber- und Gold-Loren. Diese Karten zeigen auf der Rückseite das entsprechende Transportfahrzeug und (gewichtet) die Verteilung der damit transportierten Edelsteine – immer einer pro Fahrzeug. Einfache Amethyste (blau) findet man vorwiegend in der Holzlore, Rubine (rot) lassen sich am liebsten in edlem Gold kutschieren, dazwischen liegen Saphire (grün) und Diamanten (weiß).
Das Zwergenreich wird mit Erweiterungskarten bestückt, und um diese Karten streiten sich die Herrn oder Frauen der Zwerge, denn da sind Siegpunkte drin.
Und jedem Zwergenclan wird ein Tableau, pardon Stollen, zugeteilt. Darin befinden sich genau sechs Kammern für gewonnene Karten und eine Anzeige zum aktuellen Entwicklungstand des Clans: Menge der Holzloren in der Einkommensphase und Obergrenze der Karten beim Einkommen. Handkartenlimit gibt es keins. Zu Beginn erhält jeder genau zwei Holzloren-Karten und darf maximal 6 Loren-Karten als Einkommen nehmen, Kennern von Das Zepter von Zavandor ist diese Einkommensphase schon bekannt. Und es darf gehandelt werden, mit den Mitspielern und zwei zu eins mit der Bank – ähh mit den Lorenstapeln.
Der Zwerg an sich ist gierig und möchte gerne mehr und wertvollere Edelsteine abbauen, und dazu muss er seinen Stollen aufrüsten. Damit sind wir beim eigentlichen Spiel. Es gibt zwei Möglichkeiten, sein Zwergenreich zu verbessern.
Man kann um die Erweiterungs-Karten bieten, das geschieht nach der Einkommensphase und ist relativ einfach: jeder nimmt alle Edelsteine (Karten) in die Hand, die er einsetzen möchte, dann werden nacheinander die vier offen ausliegende Erweiterungs-Karten verteilt. Jeder Farbe ist ein Kartentyp zugeordnet.
Siegreiche Versteigerer geben ihre eingesetzten Edelsteine ab, die anderen dürfen sie für die nächste Runde – nicht die nächste Phase – aufheben.
Mit den Edelstein-Karten können in der letzten Phase schon vorhandene Erweiterungen und die Clanfähigkeiten aufgewertet werden, bzw. deren Fähigkeit ausgelöst werden. Bei einigen Karten steht der geforderte Edelstein fest, bei einigen ist das Symbol König angegeben.
Hier hat der Autor sich noch eine kleine Gemeinheit einfallen lassen. Wer die Amethyst-Versteigerung gewinnt, der darf den König auf einem separaten Tableau bewegen und damit festlegen, welche und wie viele Steine für diese Aufrüstungen gefordert werden. Der König strebt zwar unaufhaltsam dem Spielende in seinem Thronsaal entgegen, fordert dann auf jeden Fall für eine Aufrüstung vier Amethyste. Aber der Weg dahin führt über 10 bis 11 Stationen (= Runden), bei denen auch andere Steine gefordert werden können. Dabei hat sich schon mancher Zwerg verzweifelt die Haare gerauft, weil der fiese König natürlich genau die Steine fordert, die er nicht mehr in der Hand hat. Und wenn man viele Amethyste in die Versteigerung packt, dann fehlen die fürs Aufrüsten. Und wenn man für alle Möglichkeiten der königlichen Aufrüstung spart, dann fehlen die Karten/Edelsteine für die Versteigerung.
Da entstehen echte Konflikte in der Welt der Zwerge, die auch mal kleine Denkpausen erfordern.
Aufrüstung muss auf jeden Fall sein; denn damit verbessert man nicht nur seine Effektivität, sie ist auch zwingend notwendig um am Ende Siegpunkt zu kassieren. Nur komplett aufgerüstete Karten und Clanfähigkeiten bringen Siegpunkte. Das können satte elf sein, oder auch nur zwei, je nach Schwierigkeitsgrad. Da ertönt manches Wehklagen aus den Tiefen des Zwergenstollens, wenn die letzte Stufe einer satten Siegpunktkarte nicht geschafft wurde.
Obwohl beim Spiel einige Details zu beachten sind, so spielt sich Die Minen von Zavandor recht flüssig. Auch Spieler, die um Versteigerungsspiele eher einen großen Bogen machen, fühlen sich in Die Minen von Zavandor ganz wohl, denn die Versteigerung bedeutet nicht ein tückisches Hochtreiben der Preise wie bei Zepter von Zavandor und anderen. Hier gibt es immer nur eine Bietrunde für alle vier aktuellen Erweiterungs-Karten.
Der Glücksfaktor ist zwar da, z. B. in der Einkommensphase, da sich immer zwei bis drei Edelsteinsorten in den Lorenkarten verbergen, ist aber nicht dramatisch hoch. Und bei den wichtigen Erweiterungs-Karten liegen die für die nächsten beiden Runden schon offen, so dass man eventuell daraufhin sparen kann.
Wirtschafts- und Optimierungsspiel ist ein Etikett, das man dem Spiel Die Minen von Zavandor verpassen kann, die Komplexität hält sich in Grenzen, und die Spieldauer ist deutlich kürzer als bei dem entfernt verwandten Das Zepter von Zavandor. Gelegenheitsspieler können sich allerdings in den Minen verirren und sollten auf leichtere Kost ausweichen.
Rezension Lotte Schüler
In Kooperation mit der Spielezeitschrift
Weitere Infos
Wichtiger Hinweis auf die Download-Möglichkeit der Kartenübersicht im Internet. In der Spielregel ist ein falscher Link angegeben.
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