Rezension/Kritik - Online seit 19.01.2010. Dieser Artikel wurde 8473 mal aufgerufen.

Cavum

Direktlinks zu den Rezensionsblöcken
Autor: Michael Kiesling
Wolfgang Kramer
Illustration: Mike Doyle (I)
Verlag: QWG Games
Rezension: Matthias Catrein
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2008
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
3,9 3,9 Leser
Ranking: Platz 5033
Download: Kurzspielregel [PDF]
Cavum

Spielerei-Rezension

Für einen humanistisch ausgebildeten Exgymnasiasten wie mich ist die Wahl eines lateinischen Titels, um ihn international verständlich zu halten, eine tolle Sache. Mir gefällt sowas. Keine Ahnung, ob wirklich viele Leute sofort mit "cavum" Höhle assoziieren. Zwar geht es in dem Spiel um Stollenbau, Edelsteinabbau und Stollenverbindungen zur Außenwelt und nicht um Höhlen im eigentlichen Sinne, aber ich mag den Titel trotzdem. Und wer kauft schon ein Spiel, das "mons" (Berg) heißt. Der Titel ist vor allem so schön trocken und hat so was von "Schach", was dem Spiel wiederum gut ansteht - warum, werden wir noch sehen ...

Wir haben hier ein Plättchenlegespiel à la Carcassonne vor uns, denkt der geneigte Spieler beim Auspacken der vielen Plättchen und anderen Bestandteile. Dieser Eindruck allerdings trügt. Mit Cavum hat man ein sehr vielfältiges, nicht sofort in allen Aspekten erfassbares Legespiel vor sich, das sogar noch in der Schlusswertung Überraschungen bereithält.

Den Schachteltext einmal außen vor gelassen, der versucht, der an sich ganz gelungenen thematischen Einkleidung noch etwas Abenteuerliches zu verpassen, sind die Spieler Minenarbeiter, die versuchen, lukrative Schmuckstücke mit möglichst vielen verschiedenen Edelsteinen zu versehen, die sie aus den Stollen des Berges hervorholen. Diese Schmuckstücke werden in Siegpunkte auf der Kramerleiste umgewandelt und der Beste gewinnt am Schluss. Die Leiste darf übrigens auch mal wieder so heißen, da das Spiel von dem Erfolgsduo Kramer/Kiesling stammt.

Das Prinzip ist folgendes: Wir sehen einen Hexfeldplan vor uns, der sehr schematisch selbst ein großes Hexfeld darstellt, mit einer roten Felderreihe als Umrandung. Die roten Felder stellen sehr abstrahiert Städte dar, mit denen wir durch Gänge Verbindung aufnehmen können, dazu später mehr. Außerhalb findet sich noch ein weiterer Rahmen, der die Siegpunktleiste umfasst. In den äußeren Bereichen des Plans sehen wir den Vorrat an Edelsteinen, die wir im Spielverlauf im Berg unterbringen können, sowie diverse Ablageflächen. Wir bauen mit Hexplättchen, die unterschiedlich viele Gänge und damit auch Ausgänge haben, Stollensysteme im Inneren des Hexfeldberges, in die wir noch Edelsteinminen und eigene Stationen integrieren. Wichtig ist, dass die Stollenplättchen mit ihren diversen Ausgängen nur ein einziges angrenzendes Plättchen weiterführen müssen, nicht etwa alle möglichen Anschlüsse. Zudem darf man gelegte Plättchen überbauen mit Gängen, die eine höhere Anzahl an Ausgängen aufweisen. Also auf ein Zweier darf ein Dreier-, Vierer- und/oder Sechserplättchen gelegt werden.

Das gibt strategischen Spielraum; man kann damit manches Mal dem Gegner eine geplante Route zerstören. Wir können die Gänge der Gegner nutzen, solange keine gegnerische Station den Weg versperrt, dann müssen wir Umwege bauen. Aber Adern, die ein Spieler anlegt, sind grundsätzlich allen offen, die einen Zugang dazu schaffen können und dann - ganz wichtig - diese Edelsteine zu einer eigenen Station transportieren können, die nicht mit dem Ausgangslager identisch sein darf. Wir versuchen also, einen Weg anzulegen, bei dem kein Plättchen - gleich welcher Art - zweimal betreten werden darf (leider auch keine Edelsteinmine). Dazu haben wir grundsätzlich drei Stationen pro Durchgang zur Verfügung, die wir strategisch günstig einsetzen müssen, damit wir von Station A bis zu B oder C vordringen, wo die Reise endet und alle unterwegs eingesammelten Steine dann vor uns verdeckt abgelegt werden. Die eingangs erwähnten Schmuckstücke, für die wir die Steine abliefern, bringen nach bekanntem Prinzip mehr Siegpunkte ein, je mehr Edelsteine für die Fertigstellung benötigt werden und je unterschiedlicher die Steinfarbe ist. Der Startspieler, der seine Position ersteigert hat, hat als Erstes die Auswahl unter einer Reihe ausliegender Diademe, Ohrringe etc. So versucht jeder Spieler auch, möglichst viele unterschiedliche Adern, die er und seine Mitspieler im Berg angelegt haben, in einem Zug zu passieren, um davon möglichst gut zu profitieren. Es werden drei Durchgänge gespielt, am Ende jedes Durchganges gibt es eine Wertung, am Schluss nochmals eine Endwertung.

Kommen wir zu den Details dieses sehr komplexen Spieles. Jeder Spieler hat eine sehr gut gestaltete Übersichtskarte vor sich ausliegen, die nicht nur die Spielübersicht knapp und effektiv beinhaltet, sondern auch Ablagefläche für die in diesem Zug verwendbaren Plättchen bietet. Das sind zum einen alle verfügbaren Kombinationen von Stollenplättchen. Diese haben wie erwähnt zwei, drei, vier oder gar sechs Ausgänge. Dann gibt es noch ein Dynamitplättchen, welches je nach ersteigerter Rangfolge in der Spielerabfolge zwei oder mehr Ausgänge hat. Dieses Dynamitplättchen kann man innerhalb des Zuges als normales Stollenplättchen nutzen wie die anderen, aber am Ende der Runde explodiert es und nimmt normale, darunter liegende, als auch benachbarte Stollenplättchen mit vom Spielplan. Wir haben drei Holzwürfel unserer Farbe (die Stationen) zur Verfügung. Sie dienen im Berg als Ausgangs-, Zwischen- oder Endpunkte unserer Edelsteinsammelaktion am Rundenende; man kann sich mit ihnen auch seine Route sichern, da diese Felder vom Gegner nicht betreten und nicht zerstört werden dürfen. Zudem können wir mit ihnen die roten Felder der eingangs erwähnten Städte verbinden, was uns zusätzliche Siegpunkte verschafft.

Dann haben wir noch eine Edelsteinader pro Runde, die wir frei einsetzen können und die Farbe der Edelsteine bestimmen, welche diese Ader haben soll. Adern dürfen nicht an andere Adern direkt angrenzen und auch nicht an die Stadtfelder des Randes. Die Farbe der Steine, die wir frei wählen dürfen, machen wir natürlich von unseren ausgewählten Schmuckstücken abhängig. Was fehlt mir noch, was bekomme ich wohl durch den Anschluss der Adern der Mitspieler rein? Es folgen zwei Plättchen, die Kaufoptionen genannt werden; mit ihnen kann man von einer Auslage auf dem Spielbrett entweder neue Stollenplättchen, mehr Adern, Dynamitplättchen oder zusätzliche Stationen der eigenen Farbe erwerben. Sie sind sehr mächtig. Die Mitspieler können ja zu jeder Zeit sehen, was ein Spieler noch auf seinem Tableau liegen hat - bei den Kaufoptionen wird es schon schwieriger einzuschätzen, was man mit denen wohl anfangen will. Zudem bietet sich durch die Möglichkeit, nahezu alle verfügbaren Elemente nachzukaufen, wiederum eine Fülle von Variationen im Spiel; auch kann man durch gezielten Einkauf seine Strategie durch die Kaufoptionen noch ändern, wenn im Zug klar wird, dass die Mitspieler einem einen Strich durch die Anfangsplanung machen werden. Zum Schluss haben wir dann noch das Wertungsplättchen, mit dem man seine Runde beendet und seinen Rundgang durch den Berg startet.

In jeder Runde hat man bis zu vier Aktionen, die man aus den Möglichkeiten des Tableaus wählen darf, man muss sie aber nicht voll ausschöpfen. Ein ungewöhnliches Prinzip. Selbst wenn ich Startspieler bin, mir aber durch das Legen von Stollenteilen der Gegner Vorteile verspreche, kann ich meinen Zug nach ein, zwei Aktionen beenden und erstmal sehen, was die anderen so treiben. Ich bin dann irgendwann wieder am Zug und kann

a) versuchen zu nutzen, was sich mir nun bietet und
b) habe ich eventuell noch mehr Aktionen übrig als die nachfolgenden Spieler, die in ihrem Zug alle vier Aktionen ausschöpften.

Hier wird es kompliziert: Auf jeder Ader liegen von der Spielerzahl abhängig Edelsteine. Bei zwei Spielern drei, bei drei oder vier Spielern vier Edelsteine. Wenn nun in einem ersten Durchgang die Edelsteine bis auf einen abgeräumt wurden und ich diesen letzen unbedingt zur Fertigstellung eines Schmuckstücks brauche, dann versuche ich logischerweise, bei der Versteigerung des Startspielers der Erste zu sein. Bei Cavum ist das ein wenig schwieriger. Da die Anzahl der zu spielenden Aktionen pro Runde zwar auf 4 begrenzt ist, aber es nicht 4 sein müssen, kann eine böse Überraschung dafür sorgen, dass ein zweiter oder dritter Spieler seinen Zug vorzeitig beendet und dadurch vor dem Startspieler schürfen darf und somit den letzten Stein einer Ader erhält. Das kann langfristige Planungen empfindlich stören. Nur gut, dass Schmuckstücke nicht in einem der drei Durchgänge vollendet werden müssen und man zumindest in den ersten beiden Runden Zeit hat, noch eine oder respektive zwei Runden zur Vollendung anzuhängen. Und schließlich kann ich ja noch mal eine Ader der entsprechenden Farbe auslegen, denn grundsätzlich gibt es meist noch welche im Vorrat auf dem Spielbrett ...

Die Wertungen sind geschickt angelegt. Zuerst werden die roten Städte am Außenrand gewertet. Sie sind unterbrochen von braunen Feldern und auch nicht von gleicher Größe. Manche Städte sind lukrativer, wenn man eine Station in ihnen errichten und diese mit seinem Netz im Berg verbinden kann, andere weniger. Jeder Mitspieler, der auch eine Station in derselben Stadt baut, bekommt dieselben Siegpunkte. Und jedes bebaute Feld schmälert die Punkte, da nur unbebaute Felder einer angeschlossenen Stadt überhaupt etwas einbringen. Nach der Städtewertung kommt es durch die gelegten Dynamitplättchen zu den Explosionen, die Löcher in die gesamte Anlage reißen können. Nicht betroffen sind Adern und Stationen von Spielern, neutrale Gangteile im direkten Kontakt werden entfernt. Genau dieses Element wiederum ist es, was dem Spiel bei uns seinen eigentlichen Namen gegeben hat: KAWUMM! Das lateinische "cavum" wird mit langem "A" gesprochen. Aber die Spielrunde hat den Titel schnell als das aufgefasst, was er eigentlich nur sein kann - lautmalerisch.

Nun folgt in der Wertung nicht etwa das Erfüllen der Aufträge, sprich: das Abgeben der Edelsteine und Kassieren der entsprechenden Siegpunkte für Schmuckstücke. Jetzt werden zuerst Edelsteine auf ihre Leisten zurückverkauft, so man denn will. Die Edelsteinleisten gehen von 1 - 9 und Edelsteine werden, wenn sie im Berg deponiert werden, von der niedrigsten Zahl an aufwärts genommen. Wenn man Edelsteine schürfen konnte, die man nicht für Schmuckstücke verwerten kann oder möchte, hat man die Möglichkeit, diese jetzt zurückzuverkaufen. Nur - jeder Spieler darf da gleichzeitig mitbieten. Wer nun den niedrigsten Preis bietet, wenn alle anderen ausgestiegen sind, bekommt den Zuschlag. Maximal kann man hier soviel Punkte bekommen, wie die Platznummer auf der Leiste anzeigt. Sind also z. B. nur drei Steine im Spiel und sechs noch auf der Leiste, kann man maximal, wenn man als einziger verkaufen kann, drei Siegpunkte ergattern - wenig lukrativ. Man legt also den Stein in die Leiste zurück und bekommt entsprechend Siegpunkte. Hier sollte man sich überlegen, ob der eigene Stein genügend einbringt oder ob man ihn nicht aufhebt und auf ein Schmuckstück in einer späteren Runde hofft, in das der Stein lukrativer angelegt werden kann. Als nächstes erst werden eventuell fertige Aufträge abgehandelt. Die Steine wandern zurück in ihre Leiste und das Schmuckstück bringt entsprechend Siegpunkte ein, verändern aber auch wieder die Preise in den einzelnen Leisten der Steine.

Nach drei Runden endet das Spiel und es kommt zu einer zusätzlichen letzten Wertung. Die Städte werden nochmals gewertet - hier können die Explosionen am Ende der dritten Runde für böse Überraschungen sorgen. Dann muss man eine Strafe für bis zu diesem Zeitpunkt nicht erfüllte Aufträge bezahlen. Zum Schluss werden überschüssige Edelsteine, die nicht verarbeitet werden konnten, ein letztes Mal verkauft. Und das kann nochmals sehr überraschend werden. Es verkauft zuerst nämlich der mit den wenigsten Siegpunkten einen Stein. Ändert sich das Siegpunktverhältnis, darf der jeweils letzte Steine verkaufen, bis ein anderer hinter ihm liegt. Ein sehr wichtiges Element. Man kann sich aussuchen, welche Farbe man verkaufen will, welche alle unterschiedlichen Wert aufweisen dürften, da Mitspieler noch einen Vorrat haben und auf dem Plan nicht geschürfte Steine in Adern liegen dürften. Bei Kopf-an-Kopf-Rennen werden hier die entscheidenden Punkte erzielt und das ganz am Schluss.

Cavum ist ein grüblerisches, sehr ruhiges Knobelspiel, das enorm viel Potential hat. Es gibt eine unglaubliche Fülle an strategischen Möglichkeiten, welche die 6-seitige (!) Anleitung so nicht vermuten lässt: Ich baue mir einen Weg, der eine Ader mit zwei Stationen verbindet. Die Verbindung ist ein Gangteil mit zwei Ausgängen, also eine direkte Verbindung. Ein Mitspieler legt uns eine Y- Verbindung mit drei Ausgängen und schon haben wir keinen Kontakt mehr. Wir können diese Verbindung wiederum mit einer Vierer- oder Fünferverbindung überbauen oder einen Umweg legen. Aber haben wir dann noch genug Plättchen für unseren ursprünglichen Plan? Oder: Ich lege ein Dynamitplättchen, weil ich kein anderes mehr habe. Die Katastrophe kann ich bis zur Explosion als normales Gangplättchen nutzen, aber am Rundenende wird es zerstört samt aller benachbarten Stollenplättchen. Oder: Ein Gegner legt mir sein Dynamitplättchen mitten in meine ausgefeilte Infrastruktur, aber mit genügend Abstand zu meiner Ader, so dass ich in meinem Zug diese Katastrophe durch eine eigene Ader, die ich noch habe oder mir mit einer Kaufoption zulege, überdecke; denn nur Adern können Dynamitplättchen überdecken und auch nur solange, wie sie noch Edelsteine tragen, danach werden sie wieder vom Plan genommen - die Katastrophe liegt wieder offen ...

Diese Liste an Möglichkeiten und Feinheiten ließe sich noch lange fortsetzen. Es gibt aber auch negative Aspekte, die Erwähnung finden sollen: Die Grafik ist abstrakt und manchen erinnert das Spiel in seiner kopflastigen Art eben an eine Schachpartie, es ist nicht sehr atmosphärisch. Es ist sehr friemelig, die kleinen Hexfelder mit neuen zu überbauen, Felder zu entfernen mitten im Plan, die zerstört wurden, oder die Edelsteine auf den Adern zu lagern, bzw. zu entnehmen, ohne alles zu verwüsten. Und trotz der spielerischen Tiefe, oder gerade deswegen, ist das Spiel sehr, sehr ruhig. Man überlegt zwar schon am besten im Zuge der Gegner, was man selbst machen möchte, aber einerseits sind die Entscheidungen der Mitspieler durchaus relevant für die eigenen Überlegungen, andererseits fehlt durch diese immerwährende Grübelei die Kommunikation, die wir eigentlich am Spieltisch so mögen. Für uns nicht das optimale Spiel, für Spieler mit einem Faible für wahre "Brainburner" wohl eine Perle!

Rezension Matthias Catrein

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

'Cavum' online bestellen

Kaufen bei Idealo Kaufen bei Spiele-Offensive Kaufen bei Meeple-Box 

H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Cavum: 3,8 3,8, 6 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.10 von Matthias Catrein
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.09.09 von Michael Andersch - Cavum würde ich weniger als Spiel, sondern vielmehr als Arbeit bezeichnen. Obwohl taktisch sehr herausfordernd ist es gar nicht mein Fall. Viel zu trocken und anstrengend das ganze.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.09.09 von Patrizia Holz
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.09 von Silke Hüsges
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.10 von Andreas Odendahl
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.10 von Andreas Molter

Leserbewertungen

Leserwertung Cavum: 3,9 3.9, 7 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.09.09 von Braz - Aaallso: Ich kenne das Spiel hauptsächlich als Zwei-Personen-Spiel und als solches gefällt es mit -trotz verhaltener Kritiken überall- sehr gut: Man kann sehr gut seine Züge planen und ist rel. schnell wieder an der Reihe. Ich würde aber das Spiel nicht mehr mit mehreren Personen spielen, denn dann wird es für mich zu glücksabhängig und zäh. Daher bezieht sich meine Wertung auf das 2 Personenspiel! Bei mehreren Personen müßte man 1 Punkt Abzug bei der Wertung von mir einkalkulieren.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.10 von Timber
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.10 von Grzegorz Kobiela
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.10 von Volker Nattermann
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.11 von Andreas Günter - Man könnte in Ehrfurcht erstarren, wenn man sich genau überlegt, wie viele Stellschrauben dieses Spiel hat. Andererseits kann man es phasenweise auch aus dem Bauch heraus spielen, da die einzelnen Aktionen nicht allzu kompliziert sind. Am besten nur zu zweit spielen und Endlosgrübler aussperren. Dann aber ist es spannend, weil es ein Spiel ist, das sich betr. Mechanik recht deutlich von den meisten anderen unterscheidet und eine unverbrauchte Thematik hat.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.11 von W.Heidenheim
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.16 von Hans Huehnchen - Sehr grüblerisch, streckenweise unübersichtlich und gelegentlich destruktiv - aber es hat was.

Leser die 'Cavum' gut fanden, mögen auch folgende Spiele

Weitere Informationen zu 'Cavum' auf unseren Partnerseiten