Rezension/Kritik - Online seit 03.05.2009. Dieser Artikel wurde 14585 mal aufgerufen.

Chicago Express

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Autor: Harry Wu
Illustration: Michael Menzel
Verlag: Queen Games
Rezension: Arne Hoffmann
Spieler: 2 - 6
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2008
Bewertung: 4,1 4,1 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 1117
Chicago Express
Auszeichnungen:2009, Golden Geek Beste Grafik & Präsentation Nominierung2009, Golden Geek Bestes Expertenspiel Nominierung2009, Nederlandse Spellenprijs Nominierung

Spielziel

Lokomotiven, Aktien, Streckenbau. Klingt bekannt? Nun, kaum ein Thema wird in Spielen so häufig auf den Tisch gebracht wie das der Eisenbahnen. Sei es als strategische Wirtschaftsspiele wie in der 18xx-Reihe oder auch Age of Steam, als taktisches Familienspiel mit Union Pacific, den Spiel-des-Jahres-prämierten Dampfross und Zug um Zug oder als Leichtgewicht à la Trans America. Fast überall bauen die Spieler ihr Streckennetz aus (ab und an nicht mal mehr auf der Erde), können je nach Spiel mehr oder weniger in die Gesellschaften investieren oder Güter von A nach B über C transportieren. Und jetzt kommt Chicago Express hinzu - mit Lokomotiven, Aktien und Streckenbau. Kann es mit neuen Ideen überzeugen oder fährt es schnurstracks auf das Abstellgleis?

Ablauf

Bei Chicago Express finden sich die 2 bis 6 Spieler, wie auch in anderen Eisenbahnspielen, in der Rolle von Investoren wieder. Durch kluge Investitionen und Unterstützung der konkurrierenden Eisenbahngesellschaften versuchen sie, möglichst hohe Dividenden zu kassieren.

Thematisch eingebettet ist dies in die Oststaaten Nordamerikas im ausklingenden 19. Jahrhundert. Der kalifornische Goldrausch von 1849 sowie der amerikanische Bürgerkrieg aus den 60er Jahren liegen einige Jahrzehnte zurück. Die Industrialisierung schreitet im Land voran, die indianischen Stämme aus ihm heraus in die Reservate und die Eisenbahngesellschaften spinnen wie eifrige Spinnen ihr Gleisnetz über das Land. Vier Gesellschaften sind es im Spiel, die ihre Strecken, unterstützt durch die spielenden Investoren, von der Ostküste aus Richtung Chicago bauen. Denn bisher steht jede Gesellschaft nur mit einem geringen Einkommen da und mit gerade einmal einer Lokomotive in ihrer Heimatstadt an der Ostküste.

Zu Spielbeginn wird von jeder der vier Gesellschaften eine Aktie an den jeweils Höchstbietenden versteigert - es ist somit möglich, und bei mehr als vier Spielern zwangsweise gegeben, dass nicht jeder Investor zu Spielbeginn einen Anteil an einer Gesellschaft hält. Den vier Eisenbahngesellschaften verschafft dies das benötigte Startkapital, da sie im weiteren Spielverlauf nur mit dem Geld arbeiten können, das primär durch den Verkauf von Aktien eingenommen wurde.

In seinem Spielzug kann ein Spieler gerade einmal eine von maximal drei möglichen Aktionen ausführen. Bei einer initiierten Versteigerung erwirbt der dann höchstbietende Spieler eine noch zur Verfügung stehende Aktie und die entsprechende Gesellschaft eine Finanzspritze für ihre Streckenkasse. Oder man entscheidet sich für den Streckenbau. Damit vergrößert man in seinem Zug das Streckennetz einer der Gesellschaften, von denen man mindestens eine Aktie hält, um bis zu drei Felder. Als dritte Option kann der aktive Spieler bestimmte Felder auf dem Plan entwickeln - quasi einen Bahnhof oder eine Station entlang einer Strecke bauen.

Das Streckennetz einer Gesellschaft, gekennzeichnet durch je eine zugehörige Lokomotive, muss zusammenhängen, darf sich aber beliebig verzweigen. Die Kosten des Ausbaus bezahlt dabei nicht der Spieler, sondern die Gesellschaft - reicht das Kapital einer Gesellschaft nicht aus, oder hat die Gesellschaft keine Lokomotiven mehr zur Verfügung, kann auch nicht gebaut werden. Der Streckenbau über die Ebene ist hierbei günstiger als der durch Wald oder über das Gebirge - die Kosten jedes einzelnen Feldes sind auf den Spielplan gedruckt. Befinden sich schon andere Gesellschaften in dem Feld, wird das Feld für entsprechend teurer - im Gebirge und im Wald darf jedoch nur jeweils eine Gesellschaft pro Feld vertreten sein.

Berg- und Stadtfelder tragen darüber hinaus zum regelmäßigen Einkommen einer Gesellschaft bei (nicht zu dem für den Streckenbau benötigten Barvermögen der Gesellschaft!). Dieses Einkommen wird auf einer zugehörigen Skala angezeigt. Die Entwicklung von Stadt- und Bergfeldern bringt einen weiteren Anstieg des regelmäßigen Einkommens. Durch die Entwicklung von Waldfeldern hingegen wird das Barvermögen der Gesellschaft einmalig erhöht und Ebenenfelder können überhaupt nicht entwickelt werden.

All diese Aktionen stehen jedoch nur begrenzt zur Verfügung. Pro Spielrunde können nur maximal dreimal Aktien versteigert, vier Felder entwickelt und maximal fünfmal Strecken ausgebaut werden. Die noch zur Verfügung stehende Anzahl wird durch Zeiger in zugehörigen Armaturen übersichtlich angezeigt. Sind zwei der drei Aktionsmöglichkeiten vollständig aufgebraucht, endet eine Spielrunde und die Gesellschaften schütten Dividenden an die Anteilseigner aus.

Die Dividenden bestimmen sich aus dem regelmäßigen Einkommen der Gesellschaften. Die Höhe der Dividende pro Aktie errechnet sich aus dem aktuellen Einkommen der Gesellschaft geteilt durch die Anzahl der ausgegebenen Aktien. Dieses Geld erhalten die Spieler von der Bank ausgezahlt, nicht aus dem Barvermögen der Gesellschaften. Nicht nur am Ende einer Spielrunde gibt es eine Dividendenphase, sondern auch wenn eine Gesellschaft zum ersten Mal Chicago erreicht. In diesem Fall erhalten alle Aktionäre dieser Gesellschaft eine Extra-Dividende, berechnet nach demselben Schema.

Chicago zu erreichen ist aber nicht nur wegen der Extra-Dividende lukrativ. So kommt die fünfte Eisenbahngesellschaft, die Wabash-Cannonball (Namensgeberin des bei Winsome Games erschienenen Vorgängers von Chicago Express), erst ins Spiel, wenn Chicago das erste Mal angeschlossen wird. Nach der Auszahlung der Extra-Dividende wird eine Aktie der Wabash-Cannonball versteigert und damit den Spielern eine weitere Investitionsmöglichkeit geboten - zumal die Wabash Cannonball gerade einmal drei Felder von Chicago entfernt startet.

Das Spiel endet nach gut 60 Minuten nach der Spielrunde, in der drei oder mehr Gesellschaften keine Lokomotiven oder Aktien mehr haben oder wenn der Vorrat an Häusern, die die Entwicklung markieren, auf drei oder weniger geschrumpft ist. Die Gesellschaften schütten noch einmal Dividenden aus und der Spieler mit dem meisten Bargeld gewinnt das Spiel.

Fazit

Bei Chicago Express tauchen wir knappe 60 Minuten lang ein in einen tobenden Wirtschaftskampf um die besten Dividenden. Wegen der nur drei Aktionsmöglichkeiten spielt es sich dabei flott und ohne Wartezeiten. Trotzdem läuft das Spiel spannungsgeladen und bietet vielfältige Möglichkeiten, den anderen gehörig in die Suppe zu spucken. Dies beginnt bei den ungleichen Voraussetzungen der Gesellschaften, die unterschiedlich viele Aktien ausgeben, auf abweichenden Feldern starten und unterschiedlich viele Lokomotiven zur Verfügung haben. Letztere reichen meist gerade so, um ohne größere Umwege Chicago erreichen zu können. Chicago zu erreichen lohnt sich natürlich wegen der Extra-Dividendenausschüttung und dadurch, dass die Wabash Cannonball ins Spiel kommt. Doch können Gesellschaften auch ohne das Erreichen Chicagos sehr profitabel agieren, wenn ihre Strecken einkommenfördernd ausgebaut wurden.

Beim Kauf weiterer Aktien sollte man immer die noch zu erwartenden Dividendenzahlungen im Hinterkopf behalten. Dass dies nicht in allzu große Rechnerei und Grübelei ausartet, ist ein weiterer Verdienst des Spiels. Das Startgebot für eine Aktie beträgt immer die Höhe einer Dividendenzahlung (wir erinnern uns: Einkommen geteilt durch ausgegebene Aktien). Dass dabei der Wert der schon ausgeschütteten Aktien geschmälert wird, ist nicht zu vernachlässigen. Dabei lohnt es nicht immer, eine Aktie zum niedrigsten Preis zu kaufen, da dann der Gesellschaft evtl. das benötigte Kapital für den Ausbau der Strecke fehlt. Und nur durch erfolgreichen Ausbau des Streckennetzes lässt sich der Wert der Gesellschaft steigern - eine einfache, aber spannungsfördernde Verzahnung!

Das Spiel hat vielfältige Endbedingungen, die zu forcieren Teil einer erfolgreichen Strategie sein kann. Im Durchschnitt wird das Spiel über ca. 5 bis 6 Dividendenausschüttungen gehen, kann aber auch schon nach 3 Runden beendet sein oder bis zu 8 Runden dauern. Die möglichen Endbedingungen sollte man nie aus den Augen verlieren - gerade in den ersten Partien können hier böse Überraschungen auf die Spieler warten.

Zu beachten ist bei Chicago Express, dass der Streckenbau lediglich das Mittel zum Zweck der Dividendenerhöhung ist und nicht der Schaffung einer guten Infrastruktur dient. Ist man sich dessen bewusst, erhält man mit Chicago Express aus meiner Sicht ein Spiel, das wirtschaftliche Tiefe mit spielerischer Leichtigkeit verbindet. Denn gerade hier liegt die Stärke dieses Spiels. Es kann "friedlich" und eher als Wettrennen um den Anschluss Chicagos gespielt werden. Wirtschaftsprofis können jedoch auch gezielt Einfluss auf die entstehenden Investorengemeinschaften nehmen, Einkäufe forcieren, Linien gezielt fördern bzw. abschneiden und sich eher Feinde als Freunde im Spiel machen. Das Spiel lässt viele Spielweisen zu, weshalb es auch in jeder Partie wieder Neues zu entdecken gibt.

Chicago Express kommt mit gut strukturierten, klaren Regeln daher, die in unseren Runden keine Fragen offen ließen. Das Material hat die von Queen mittlerweile gewohnte, hervorragende Qualität. Ein grafisch ansprechendes und optisch sehr gut gelungenes Spielbrett - jedes Feld weist seinen Preis sowie seinen Ertrag auf und zeigt dabei die Landschaften in schön ausgearbeiteten Details. Die Streckennetze werden mit Holzlokomotiven dargestellt, die das Spielgefühl als Eisenbahninvestor erst aufkommen lassen. Denn machen wir uns nichts vor: Das Spiel als solches ist rein abstrakt, passt aber hervorragend in die Eisenbahnthematik. Man merkt dem Spiel die liebevolle Redaktionsarbeit an vielen Stellen an - nicht zuletzt in der thematisch passenden Umsetzung der Statusanzeige für die drei Aktionsmöglichkeiten.

Fährt also Chicago Express auf das Abstellgleis? Mit Sicherheit nicht!

Rezension Arne Hoffmann

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Chicago Express: 4,1 4,1, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.09 von Arne Hoffmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.08 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.09 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.09 von Claudia Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.09 von Sandra Lemberger - Ich kann eigentlich nicht genau definieren, was mir an diesem Spiel schön aufgemachten Spiel (vor allem die Statusanzeige für die Aktionsmöglichkeiten ist sehr gelungen) nicht gefällt, aber der Funke wollte einfach nicht überspringen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.09 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.09 von Bernd Eisenstein - Die Freiheit, die das Spiel den Spielern lässt, ist sicher ungewöhnlich und nicht jedermanns Sache, aber dafür verläuft jedes Spiel anders = Langzeitspielspaß
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.05.11 von Andreas Molter

Leserbewertungen

Leserwertung Chicago Express: 4,7 4.7, 22 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.09 von Iglika Tzekova
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.09 von Christof Lehr - Ein guter Einstieg in Spiele über Eisenbahnentwicklung und Aktienversteigerung bei angehenm kurzer Spieldauer!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.09 von Braz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.09 von Eleonore Olfert - Mir gefällt besonders die Balance zwischen Strategie und Taktik. Auch die beste Strategie muß modifiziert werden, wenn die Mitspieler es so wollen. Zudem ist die Spieldauer angenehm kurz und es ist endlich einmla ein Spiel, bei dem man nicht nur vier Leute mitspielen können.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.09 von Markus Beer - Von spielerischer Leichtigkeit kann bei diesem Spiel wohl nicht annähernd die Rede sein. Es ist staubtrocken & zäh.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.09 von Thomas Winkler - Tolles leichtgängiges aber bei weitem nicht seichtes Eisenbahnspiel - auch sehr gut zu 6t spielbar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.09 von Grzegorz Kobiela
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.09 von Michael Behr - Ganz nettes Spiel, aber das sehr ähnliche Spiel Steel Driver gefällt mir persönlich weitaus besser!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.09 von Claus Andreas - Eines der aktuellen Top-Spiele.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.09 von Michael Müller
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.08.09 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.08.09 von Volker Nattermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.09 von Frank H. - Einfach nur klasse! Der Mechanismus mit den Tachoanzeigen ist raffiniert! Hoher Wiederspielwert. Gefällt mir besser als Steam, weil nicht unnötig komplex.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.05.10 von Marc Jünger - Hallo beisammen! Vorab muss ich betonen, dass die Hall9000-Rezensenten "Chicago Express" doch ziemlich deutlich unterbewerten. Insbesondere Aussagen wie "Ich kann eigentlich nicht genau definieren, was mir an diesem schön aufgemachten Spiel nicht gefällt, aber der Funke wollte einfach nicht überspringen" erzeugen bei mir immer wieder ein Kopfschütteln. Was kann man mit einer solchen Aussage anfangen? Die Frage ist doch schließlich: Warum (!) gefällt es oder gefällt es nicht? Gerade die Antwort auf jene Frage erhoffe ich mir von Spiele-Experten und den Hall9000-Rezensenten... Nur nebenbei sei angemerkt: Nicht umsonst steht "Chicago Express" bei der Boardgamegeek auf Platz 88 (von vielen hundert Spielen) mit einer sehr hohen Durchschnittswertung... Nun aber zu meiner Wertung: Das Spiel ist kein "Leichtgewicht". Zwar ist es sehr einfach (auch dank einer sehr guten Regel!) zu erlernen und auch die Spieldauer ist für ein Taktikspiel ziemlich kurz (ca. 1 - 1,5 Stunden, was ich als sehr positiv empfinde), doch um die Mechanismen so umzusetzen, damit man zum Schluss kontrolliert gut abschneidet...das ist hier verdammt schwierig. Denn man muss sehr überlegt mit seinen Finanzen haushalten, geschickt Preise für Aktien in die Höhe treiben und vorausschauend kalkulieren. Hier entpuppt sich das Eisenbahn- und Taktikspiel "Chicago Express" auch als Wirtschaftsspiel. Klar: Wer solche Wirtschaftsspiele nicht mag, der sollte sich dieses Spiel auf keinen Fall zulegen. Wer jedoch an einem tollen Kalkulations-Spiel mit relativ kurzer Spieldauer Interesse hat, der sollte sich "Chicago Express" genauer anschauen! PS: So richtig spielbar ist es aber erst ab 4 Spielern (wie so häufig bei Mehrheiten- und Biet-Spielen).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.05.10 von Frank Bergner - Warum nur 4 Punkte? Das ähnliche "Steel Driver" mit seinen Streckenplänen bringt das Eisenbahnfeeling atmosphärischer rüber.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.10 von RogueTrader - Chicago Express wäre ein nettes Spiel leider hat es einen schweren Mangel: nach der zweiten Dividendenphase (quasi nach paar Minuten) steht der Sieger leider bereits fest. Sobald jemand eine Gesellschaft nur eine Runde alleine besitzt (und vielleicht nur etwas ausgebaut hat), hat derjenige durch die ausgeschüttete Dividende - die er und nur er bekommt, und zwar in voller Höhe(!) - immer die Möglichkeit die anderen bei der nächsten Aktienausgabe für diese Gesellschaft zu überbieten. Er kann dadurch die Strecke immer profitabler ausbauen und hat dadurch immer mehr Geld als alle anderen, da nur er davon profitiert und voll absahnt während alle anderen sich mit kleinen Dividenden abfinden müssen und nie die Chance haben nur annähernd finanziell mitzuhalten. Der Sieg ist ihm nicht mehr zu nehmen, zumal er sukzesive in die anderen Strecken investieren kann und dadurch natürlich die Dividende der anderen weiter schmälert. Schade.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.10 von Rogue Trader - ...weiters sei angefügt, dass fälschlicher Weise jeder Spieler für seine Aktie eine Dividende bekommt und zwar noch dazu von der Bank! Dadurch wird eigentlich immer mehr Geld an Dividenden ausgeschüttet als die Gesellschaft eigentlich besitzt und Wert ist. Das ist natürlich absoluter blödsinn und allein deswegen krankt das Spiel schon. Man kann keine Dividende ausgeben wenn nix (oder nicht genug Geld)da ist. Hier lohnt sich der Vergleich mit "Imperial" von Eggert Spiele: dort wird bei einer Auszahlung an die jeweiligen Teilhaber der Staaten nur max soviel Geld gegeben, wie der Staat auch bezahlen kann und zwar vom Staat selbst und nicht von der Bank - is nix oder nicht genug Geld in der Kasse um die Forderungen zu erfüllen gibts auch nichts. Dh jeder Investor ist gut beraten auch in sein Unternehem zu investieren. Dieser Punkt fällt bei Chicago Express leider komplett unter den Tisch. Man muss wie bereits erwähnt nichts anderes machen als der Einzige bei einer Eisenbahnlinie zu sein um mehr Geld zu bekommen als alle anderen (Dividendenzahlung ist ja in voller Höhe garantiert, auch ohne Wertzuwachs des Unternehmens).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.10 von Dr.Ed - Trotz der relativ einfachen Regeln und überschaubaren Spielzeit, sind wir immer wieder erstaunt über die Spieltiefe!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.11 von Johann - Hab es gestern gespielt und bin begeistert! Gerade dadurch das man immer wieder mit anderen Spielern in Handel gerät ist das Spiel sehr gut. Auch das Spielmaterial ist gut und (größtenteils) übersichtlich im Eisenbahnstil des 19.Jahrhunderts gestaltetet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.11 von W.Heidenheim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.13 von Martin Molter - CE könnte man auch als "Imperial 2030 Light" bezeichnen. Das Spiel hat gute Mechaniken, die auch alle stimmig sind. Das Spiel hat nur überhaupt nichts von einem Spiel. Das Eisenbahnthema hat nur die Gemeinsamkeit, dass es relativ geradlinig abläuft. Hier jemanden Schaden ist so gut wie gar nicht möglich. Das Gefühl von Bauen stellt sich auch nicht ein. Man schaut eigentlich nur die ganze Zeit auf die Felder und ihre Punkte und wie ich meine Aktien optimiere. Wer gerne die ganze Zeit hin und her rechnet, hat mit dem Spiel wahrscheinlich sogar Freude. In erster Linie sollte ein Spiel aber Spaß machen und am Ende eine Erklärung liefern, was man alles falsch gemacht hat - das ist bei CE nicht so wirklich auszumachen. Zumal auch unsere Endpunkte (Handgeld) sich um wenige Punkte unterschieden. Was auch durchgängig an Kritik in unserer Spielerrunde nach klang ist der Grundtenor bei vielen neuen Spielen: "Man muss es ein paar Mal gespielt haben, um zu wissen, wie es funktioniert." Wir wollen einfach nicht mehr "müssen". Besser gleich Imperial 2030 kaufen und mehr Spaß haben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.15 von Tim - Schade - leider kein bißchen Eisenbahnfeeling, dafür um so mehr taktische Börsenrechnerei.

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