Rezension/Kritik - Online seit 31.03.2002. Dieser Artikel wurde 15539 mal aufgerufen.

Mexica

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Autor: Michael Kiesling
Wolfgang Kramer
Illustration: Franz Vohwinkel
Christophe Swal
Walter Pepperle
Paul Mafayon
Verlag: Ravensburger Verlag GmbH
Super Meeple
Rezension: Bernd Eisenstein
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 75 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2002, 2015
Bewertung: 4,9 4,9 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 347
Download: Kurzspielregel [PDF]
Mexica
Mexica
Auszeichnungen:2002, Nederlandse Spellenprijs Nominierung

Spielziel

Eine große Landfläche wird durch Kanäle geteilt, mit Brücken verbunden und durch den Bau von Gebäuden werden Bezirke gegründet. Ziel der Spieler ist es, möglichst viele Bezirksgründungen durchzuführen und in gegründeten Bezirken mit wertvollen Gebäuden beteiligt zu sein, um auf der Spielstandleiste voran zu kommen. Sieger ist, wer auf dieser Leiste nach der letzten Wertung die Nase vorne hat.

Ablauf

Folgende Werkzeuge werden den Spielern zur Verfügung gestellt, um ihre Mission zu erfüllen:

  • Eine Spielfigur, mit welcher die Spieler über das Spielfeld wandern und damit bestimmen, wo sie aktiv werden können.

  • Kanalteile, welche im Verlauf des Spiels auf dem Areal platziert werden und aus einer großen, zusammenhängenden Fläche eine Ansammlung einzelner Gebiete unterschiedlicher Größe machen.

  • Brücken, die es den Spielfiguren ermöglichen von einem Gebiet in das nächste zu kommen.

  • Jeder Spieler hat Gebäude seiner Farbe in 4 verschiedenen Größen. Diese sind notwendig, um in gegründeten Gebieten Punkte zu erlangen.

  • Aktionschips, welche es den Spielern ermöglichen, Aktionspunkte einer Runde aufzusparen und in einer späteren Runde einzusetzen.

  • Die Calpulli-Plättchen, welche die Größe eines zu gründenden Bezirkes vorgeben und angeben, wieviele Punkte bei einer Wertung verteilt werden können.

Der Spielablauf:

Ein Spieler kann 6 Aktionspunkte pro Zug nutzen und auf verschiedene Aktionen verteilen. Er kann

  • Kanäle legen (1 AP)

  • Brücken bauen (1 AP) oder versetzen (1 AP)

  • die eigene Spielfigur/Mexica ziehen (1 AP pro Feld). Es ist auch möglich, seine Spielfigur von einer Brücke zur nächsten zu bewegen. Auf diese Weise kann man trotz geringem AP-Einsatz große Sprünge machen.

  • Gebäude errichten (1AP für ein Gebäude der Größe 1 bis 4 AP bei einem Gebäude der Größe 4)

  • Aktions-Chips erwerben (1 AP pro Chip). Wer bereits Aktions-Chips besitzt kann bei Abgabe eines Chips eine zusätzliche Aktion durchführen.

Die Calpulli-Plättchen kommen ins Spiel, sobald ein Bezirk gegründet wird. Hierzu müssen folgende Voraussetzungen gegeben sein:

Der Spieler muss in einem Gebiet stehen, in welchem noch kein Calpulli-Plättchen liegt. Es muss ein Calpulli-Plättchen verfügbar sein, dessen Wert der Gebietsgröße entspricht. Sinnvoller Weise sollte der Spieler dort auch eigene Gebäude errichten bzw. errichtet haben, damit er an einer Wertung entsprechend beteiligt wird.

Zur Belohnung gibt es für den Spieler, der das Gebiet gründet, den oberen Wert des Calpulli-Plättchens gutgeschrieben, was letztendlich nichts anderes ist als die Hälfte der Gebietsgröße (aufgerundet). Steht im Moment der Gründung noch eine Spielfigur eines anderen Spielers im selben Gebiet, erhält dieser noch den kleineren auf dem Calpulli-Chip aufgedruckten Wert gutgeschrieben.

Das Spiel teilt sich in 2 Phasen:

Für Phase 1 stehen den Spielern genau 50% ihrer Gebäude sowie in Summe 8 der insgesamt 13 Calpulli-Chips zur Verfügung.

Sobald der 8. Bezirk gegründet wurde und damit der letzte der 8 Calpulli-Chips auf dem Spielfeld liegt, ein Spieler sein letztes Gebäude positioniert hat und die Runde bis zum Startspieler beendet ist, kommt es zu einer Zwischenwertung, bei welcher jeder gegründete Bezirk gewertet wird.

Der Spieler mit den in Summe höchstwertigsten Gebäuden dieses Bezirks bekommt den großen Wert auf dem Calpulli-Chip gutgeschrieben, das entspricht der Bezirksgröße, Spieler zwei den oberen Wert, Spieler drei den unteren, niedrigsten Wert.

Für Phase 2 werden die verbleibenden 7 Calpulli-Chips bereitgelegt, und die Spieler bekommen die noch nicht verbauten Gebäude ihrer Farbe. Gespielt wird nach den gleichen Regeln, wie in Phase 1. Sobald der letzte Chip platziert und ein Spieler sein letztes Gebäude verbaut hat, endet das Spiel und es kommt zur Endwertung.

Diese entspricht im Wesentlichen der Zwischenwertung. Nun werden aber zusätzlich alle übrig gebliebenen, nicht gegründeten Bezirke gegründet. Die Punkteverteilung erfolgt analog zu den gegründeten Gebieten: Die zu verteilenden Punkte entsprechen der Feldgröße.

Wer nach der Endwertung auf der Spielstandleiste am weitesten vorne steht, hat das Spiel gewonnen.

Fazit

Optisch liegt Mexica auf einer Linie mit Java und Tikal. Das Material ist ziemlich schön anzusehen, nur sind die Farben etwas zu knallig und bei einem Preis um die 40 Euro wären Pyramiden aus Holz angebracht gewesen. Das würde die Stimmung noch ein ganzes Stück anheben.

Nun wird man sich fragen: Brauche ich dieses Spiel, wenn ich schon Tikal und Java mein Eigen nenne? Diese Frage muss ganz eindeutig mit einem "Ja" beantwortet werden. Außer, dass man Aktionspunkte für seine Aktionen zur Verfügung hat, haben diese 3 Spiele absolut nichts gemeinsam.

Mexica spielt sich im Gegensatz zu den anderen beiden Spielen relativ flott und flüssig, wenn die Spieler in der Lage sind, sich ihren eigenen Zug zurechtzulegen, während die anderen Spieler an der Reihe sind und wenn sie mit den Abläufen und Möglichkeiten vertraut sind. Es kommt ab und an zu Längen, wenn man mit einigen Obergrüblern zusammen spielt - da hilft dann nur noch die Eieruhr! Zwingend sollte man nach dem Motto "berührt - geführt" spielen, sonst ufert es ins Bodenlose aus.

Ein Thema wurde in Spielerkreisen bereits vielfach diskutiert. Hat der Schlussspieler bei Mexica einen Vorteil gegenüber den anderen Spielern? Hierzu gibt es sehr unterschiedliche Meinungen. Bei allen Runden, denen ich bisher beiwohnen durfte, hatte ich tatsächlich das Gefühl, dass der Schlussspieler einen verhältnismäßig großen Vorteil gegenüber den anderen Beteiligten hat. Es gewann sehr häufig der Schlussspieler. Doch woran liegt's?
Meine Meinung hierzu ist folgende: Der Schlussspieler muss sich keine Gedanken machen, ob er evtl. noch einmal an die Reihe kommt. Er hat es meist in der Hand, das Spiel zu beenden. Die anderen Spieler müssen dagegen immer kalkulieren, ob sie noch einmal an die Reihe kommen oder ob sie ihre Extraaktionspunkte lieber frühzeitig (und aber weniger effektiv) investieren. Der Schlussspieler kann sich sicher sein, dass seinem Schlusszug nichts Negatives mehr in die Quere kommen kann. Er kann nicht mehr überbaut werden. Ich denke, das alles wiegt schwerer, als ein eventueller Nachteil beim Gründen von Gebieten (den ich praktisch als nicht vorhanden einschätze). Immer vorausgesetzt, es sitzen ziemlich gleichstarke Spieler am Tisch.
Eine weitere Unausgewogenheit kann sich gegen Spielende offenbaren. Es kann vorkommen, dass kleine Gebiete, die nicht sehr lukrativ sind, lange nicht gegründet werden. Stattdessen bekriegen sich die Spieler über mehrere Runden in den großen Gebieten. Das Spielende verzögert sich dann gewaltig nach hinten.

Mexica spielt sich weniger komplex wie Tikal und natürlich auch Java und ist deshalb als Familienspiel durchaus geeignet. Dennoch würde ich es nicht als reines Familienspiel bezeichnen. Es bietet eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten. Und hier sehe ich das große Plus von Mexica. Man hat Lust, das Spiel öfter zu spielen und es beim nächsten Mal besser, oder anders zu machen. Dazu kommt, dass kein Spiel wie das andere verläuft. Das garantiert langen Spielspaß.

Trotz der doch eher kleinen Kritikpunkte halte ich Mexica für ein überaus gelungenes Spiel, dem ich die volle Punktzahl geben muss!

Rezension Bernd Eisenstein

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Mexica: 4,9 4,9, 23 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Ein sehr schöner Abschluss der "Masken-Trilogie". Mexica wird bei uns aufgrund der Spielart und Spieldauer sicher häufiger rausgeholt als Java.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Tillwick
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.09 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Mexica: 4,8 4.8, 16 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Braz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Tommy Braun - Spielreiz 5,49 - noch besser als Tikal und Java und es geht auch mit weniger grübeln.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Tumblin Dice HM
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Pia Lemberger - Ganz nett, aber wenn man Torres und Tikal zuhause hat braucht man Mexica ganz sicher nicht kaufen ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.09.04 von Roland Sciarra - wie tikal und java einfach genial.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.04 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.07 von Gabriele Petry
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.07 von Claus Jagoda
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.08 von Helby - Material nicht so toll wie bei den Vorgängern. Spielt sich von den dreien am flüssigsten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.10 von Gerd Soba
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.16 von Martin - Meine Bewertung des Materials bezieht sich auf die Neuauflage von Super Meeple. Diese glänzt mit toller Ausstattung. Man kann auch zu zwei spielen, dann ist es mir aber viel zu taktisch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.16 von Mike - Zu dritt und v.a. zu viert ein unheimlich dynamisches Spiel, bei dem man ständig gefordert wird, gute Entscheidungen zu treffen. Gehe ich besser auf Gleichstand oder mache ich in einem Viertel eine Kampfansage? Wie kann ich die Gegner blockieren? Welcher Kampf lohnt sich? Dazu das wunderschöne Material der Supermeeple Ausgabe mit Pyramiden aus Kunstharz. Klasse! Nur knapp an der 6 vorbei.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.01.19 von Peter Steinert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.09.20 von Sven Groh - Auch wenn der Aktionspunkte-Mechanismus für heutige Verhältnisse etwas angestaubt wirkt, hat das Spiel dennoch nichts an seinem Reiz verloren. Insbesondere die neue Aufmachung lässt eine fantastische Kultur erneut auf dem Tisch aufleben. Ein wirklich zeitloses Euro-Game, immer wieder!

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