Rezension/Kritik - Online seit 09.06.2001. Dieser Artikel wurde 26124 mal aufgerufen.

Tadsch Mahal

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Autor: Reiner Knizia
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: alea
Rezension: Steffen Stroh
Spieler: 3 - 5
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2000
Bewertung: 5,1 5,1 H@LL9000
5,3 5,3 Leser
Ranking: Platz 74
Download: Kurzspielregel [PDF]
Tadsch Mahal
Auszeichnungen:2000, Deutscher Spielepreis 2. Platz2000, Deutscher Spielepreis Gewinner2000, Essener Feder für beste Regel2000, Spiel des Jahres Empfehlungsliste2007, Nederlandse Spellenprijs Nominierung

Spielziel

In "Tadsch Mahal" gilt es, die Macht über 12 Provinzen und Militär, Politik, Gesellschaft, Kirche und Regierung (Mogul) zu gewinnen und damit fleißig Punkte zu sammeln. Sonderkarten unterstützen dieses Vorhaben.

Ablauf

Werfen wir einen Blick auf den Spielplan: Dieser unterteilt sich in 12 Provinzen, wobei sich in jeder 4 Punkte (Städte oder Festungen) befinden, die über Linien mit anderen Städten (in derselben oder anderen Provinzen) verbunden sind. Auf jede dieser Provinzen wird ein Provinzplättchen gelegt (zufällig), deren Zahlenaufdruck die Reihenfolge bestimmt, in der die Provinzen "abgearbeitet" werden. Auf die roten Stadtpunkte (= Festungen) kommen zusätzliche Bonusplättchen., die Einflussplättchen werden im Eck des Spielplans sortiert abgelegt.

Jeder Spieler erhält 6 Karten. Weitere Karten werden neben dem Spielplan offen ausgelegt (und zwar in der Anzahl: (Spieler*2)-1). Nun wird der Einfluss über die o.g. Provinzen und "Gruppierungen" in den 12 Provinzen beginnend mit Provinz Nummer eins versteigert. Jeder Spieler darf dazu maximal 2 seiner Handkarten pro Runde auslegen, wobei alle Karten einer Runde die gleiche Hintergrundfarbe aufweisen müssen. Weiße Karten dürfen stets mit einer beliebigen Farbkarte kombiniert werden. Neben einer bestimmten Hintergrundfarbe enthalten die Karten Symbole: div. Personen (Mönche, Mogul, etc.) sowie Elefanten, die jeweils eine der 5 "Gruppierungen" repräsentieren.

Die Spieler können jederzeit aus der Versteigerung aussteigen; hat er zum Zeitpunkt seines Ausstiegs die Mehrheit an z.B. Mönchen, so erhält er das entsprechende Einflussplättchen "Mönch" (Kirche). Je nach Anzahl der Gruppierungen, über die ein Spieler die Macht in Provinz gewinnen konnte, darf er Paläste in der Provinz bauen – für jede gewonnene Gruppierung einen. Die Paläste können nur einzeln auf die Stadtpunkte platziert werden, lediglich der Einfluss auf den "Mogul" erlaubt es, einen zweiten Palast auf einen Stadtpunkt zu stellen.

Wird ein Tempel auf ein Bonusplättchen gebaut (diese gibt es in der Form: Rohstoff, +2 Punkte, +1 Karte ziehen), erhält der betreffende Spieler das Plättchen. Eine Mehrheit an Elefanten ist gleichbedeutend mit der Macht über die Provinz an sich, der Spieler erhält daraufhin das aktuelle Provinzplättchen.

Nach dem Ausstieg aus der Versteigerung, dem Erhalt der Einflussplättchen und dem (evtl.) Bau von Tempeln versorgt sich der Spieler mit 2 neuen Karten seiner Wahl aus der Auslage – der zuletzt aussteigende Spieler erhält nur noch eine Karte. Steigt ein Spieler gleich zu Beginn der Runde aus, ohne zu bieten, darf er sich zusätzlich eine Karte vom verdeckten Stapel ziehen.

Gelingt es einem Spieler, 2 Einflussplättchen gleicher Art zu ergattern, tauscht er diese gegen eine Sonderkarte. Je nach Gruppierung ist das eine der folgenden: +1 Elefant, +1 Mogul, +2 Punkte, freie Farbwahl. Diese Karten können im folgenden vom Besitzer wie weiße Handkarten verwendet werden – so lange, bis sie ihm von einem anderen Spieler mit 2 entsprechenden Einflussplättchen weggeschnappt werden.

Die Punkteabrechnung:

Punkte gibt es, neben den offensichtlichen für Sonderkarte "+2" und Bonusplättchen "+2", v.a. für Rohstoffe. Jedes Provinzkärtchen (Ausnahme: Provinz 1) enthält 2 Rohstoffsymbole, die jeweils einen Punkte bedeuten, so man die Provinz per Elefantenmehrheit gewinnt. Ist dies der Fall, bekommt man also je einen Punkte für die beiden aufgedruckten Rohstoffe, sowie für jedes Rohstoffsymbol, das sich bereits im eigenen Besitz befindet (auf Provinzplättchen oder Bonusplättchen). In der letzten Provinz ("Agra") gibt es ein zusätzliches Bonusplättchen "+4".

Außerdem gibt´s einen Punkt, wenn man mindestens einen Palast in der aktuellen Provinz gebaut hat. Jeder Provinz, die über eine UNUNTERBROCHENE Kette von Palästen (verbunden über die auf dem Plan aufgemalten Linien, s.o.) mit der aktuellen verbunden ist, ergibt ebenfalls einen zusätzlichen Punkt.

Einige Feinheiten habe ich zum leichteren Verständnis unterschlagen. Der Mechanismus des Spiels ist nicht einfach, aber logisch und, da in jeder Provinz gleich, spätestens zur Mitte der ersten Spielrunde verstanden.

Fazit

Tadsch Mahal ist ein hochtaktisches Spiel. Der Glücksfaktor ist sehr gering; man ist ständig damit beschäftigt, das richtige Maß bei Versteigerungen zu suchen: Bringt mir die aktuelle Provinz etwas oder lasse ich mal eine Runde sausen? Passen die Rohstoffe des Provinzplättchen zu meinen bisherigen oder konzentriere ich mich lieber in dieser Runde auf den Palastbau? Kann ich vielleicht eine Palastkette bilden? Man ist ständig gezwungen vorauszuplanen, Karten für wichtige Provinzen zu horten. Gleichzeitig muss man aber ein Auge auf die Mitspieler haben - und das, was diese in den vergangenen Runden ergattern konnten (um ihnen kein "billiges Abstauben" zu ermöglichen). Obwohl in jeder der Provinzen dasselbe passiert, ist so immer für Spannung gesorgt, da man nie weiß, wie weit die Gegner gehen können und wollen. Und dann muss man auch noch auf die Kartenauslage achten, um möglichst viele Karten gleicher Farbe aufnehmen zu können (da man sich ja pro Provinz für eine Farbe entscheiden muss, und viele Karten gleicher Farbe dann eben bedeuten, sehr weit steigern zu können). Soweit ist "Tadsch Mahal" also eine wunderschöne Kombination aus Versteigerungs- und Bauspiel.

Aber wo Licht, da auch Schatten: Da ist zuerst einmal das Spielmaterial. Die Tempel sind schön, die Karten und der Spielplan an sich auch. Aber die Farbwahl! Wahrlich nichts für Menschen mit Farbsehschwäche, auch nichts für dunkle Ecken. Die Provinzen auf dem Spielplan sind farblich teilweise kaum auseinander zu halten, bei schwacher Beleuchtung passiert dasselbe mit den Plastiktempeln und der farblichen Hinterlegung der Karten. Etwas mehr Kontrast hätte hier nicht geschadet.

Desweiteren offenbart der raffinierte Spielmechanismus auch Schwächen: Punktemäßig dominieren die Rohstoffsammler, also in erster Linie die Provinzplättchen und damit die Handkarten mit Elefantensymbolen, stark über die Tempelbauer (s. dazu Variante). Die exponentielle Punktezählung (einmal gewonnene Rohstoffe werfen immer und immer wieder Punkte ab, ebenso einmal gebildete Tempelketten) kann außerdem dazu führen, dass das Punktekonto der Spieler, erfahrungsgemäß in den Runden sechs bis zehn, stark auseinanderdriftet – vorher ist´s meistens knapp, danach meistens entscheiden. Wer Pech hatte (zu wenig Elefanten, Tempelkette unglücklich unterbrochen) kann hier schnell aussichtslos zurückfallen. Dazu kommt, dass die Sonderkarten in ihrer Bedeutung überaus unausgewogen sind – Mogul und Farbwahl fallen gegenüber "+2" und Elefant deutlich ab.

In der Summe bleibt dennoch ein schönes und empfehlenswertes Spiel, das durch die eine oder andere Veränderung der Spielbalance sicherlich noch spannender und knapper werden könnte. Dass, fast schon Knizia-typisch, das Spiel auch mit Tannenbäumchen und Waldlichtungen anstatt Tempeln und Provinzen funktionieren würde, sei nur am Rande erwähnt. Die Bewertung erfolgt unter Verwendung der Standardregeln (ohne Variante) – eine Bewertung von "4,5" ist ja leider nicht möglich - selten hätte ich sie so dringend gebraucht ;-)

[Anmerkung: Das Spiel erhielt den Deutschen Spielepreis 2000, samt der Goldenen Feder für die beste Regel. Beide Auszeichnungen sind durchaus vertretbar!]

Rezension Steffen Stroh

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Um die Dominanz der Provinzplättchen (Rohstoffe) einzuschränken, und um Spielgeschehen und Punkteverteilung mehr dorthin zu verlagern, wo auch optisch das meiste passiert (nämlich auf dem Spielbrett), sollte man einmal folgende Zählvariante ausprobieren:

  • Jede an die aktuelle Provinz über eine ununterbrochene Tempelkette verbundene Provinz ergibt nicht einen, sondern ZWEI Punkte (Zählung also: 1-2-2-2.... , wobei 1 für den einen Punkte für die aktuelle Provinz steht).

  • Wem das zu stark erscheint, kann auch erst ab der zweiten angeschlossenen Provinz "aufwerten": 1-1-2-2-2...

Dadurch werden die Spieler gezwungen, mehr Tempel zu bauen, auch BEWUSSTER zu bauen, d.h. zu blockieren, und auch einmal mitzusteigern um den Bau eines anderen zu verhindern, bar eigener Bauinteressen (ganz neue Komponente!). Da Tempelketten damit aufgewertet werden, entfällt auch das Problem mit der relativen Bedeutungslosigkeit der Sonderkarte "Mogul", auch die Farbwahlkarte hat damit automatisch mehr Gewicht. Viele lästige Fliegen mit einer Klappe, wie unsere Spielrunde meinte!

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Tadsch Mahal: 5,1 5,1, 14 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.04 von Steffen Stroh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.05 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.05 von Udo Kalker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.06 von Ralph Bruhn - Nah am Spielreiz 6. Aber der Bietmechanismus, bei dem ein einziges unglückliches Duell ausreichen kann, jemanden aussichtslos zurückzuwerfen, ist mir ein bisschen zu hart.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.07 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.03.07 von Rene Puttin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.08.07 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.09 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.10 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.10 von Andreas Odendahl
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.11 von Michael Timpe - Ein schönes, spannendes Spiel das sich lohnt, auch nach einigen Jahren mal wieder auf den Tisch zu bringen. Genügend interaktion, wenig Glück und trotzdem nicht mechanisch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.12 von Michael Andersch - Auch wenn ich permanent versage - es gefällt mir ziemlich gut...!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.15 von Roland Winner - Immer noch klasse nach all den Jahren!

Leserbewertungen

Leserwertung Tadsch Mahal: 5,3 5.3, 25 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.04.04 von Annelies - Taj Mahahl ist schon optisch wohl eines der schönsten Brettspiele überhaupt. Aber auch die Spielidee ist erstklassig. Bei 3 SpielerInnen spielen wir nun nach Regelvariante B: 1-1-2-2... ; bei 4 und 5 SpielerInnen nach Regelvariante A: 1-2-2-2... Damit ist die Balance nun in der Tat perfekt. Jetzt warten wir nur noch auf ein Spiel, das Steffen und Reiner zusammen entwickeln werden. ;)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.05.04 von Stephan Zimmermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.08.04 von Cornel Anner - Taj Mahal gehört zu meinen Top Fünf Strategiespielen. Genialer als einfach genial!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.08.04 von Wolfram Püchert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.08.04 von Braz - Gehört zu meinen Top 10 Lieblingsspielen -> Super Spiel !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.04 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.05 von Anny - Schliesse mich dem Kommentar von Braz an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.05 von Marco Stutzke - mit regelvariante eine glatte 6 setzen*g
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.06.06 von Jan Mirko Lüder - "Tadsch Mahal" ist eine der größten handwerklichen Meisterleistungen Reiner Knizias. Nicht nur das Spielmaterial und die Gestaltung von Schachtel und Spielplan verlocken schnell zu einer Partie. Die fein verwobenen Mechanismen und der sehr direkte, zuweilen bösartige Bietmechanismus reißen einen hin zu höchsten Spielgenüssen in zahlreichen spannenden Partien. Neben "Euphrat & Tigris" und "Durch die Wüste" gehört "Tadsch Mahal" klar zu meinen Knizia-Favoriten. *schmacht*
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.07 von Matty - Eines der besten Brettspiele, die ich kenne. Die Variante, dass jede Wegverbindung ab der zweiten doppelt zählt, ist sehr zu empfehlen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.08 von Nico - Ich habe das Spiel bisher nur zu zweit nach der Regelvariante mit dem Dummy-Spieler, die auf der Homepage des Spieles vorgestellt wird, gespielt. Deshalb für 2 Spieler: Ganz nett, wird ca. 10 Mal gespielt, dann ist der Reiz weg. Aber es ist ja auch für mehr Spieler ausgelegt, nur spielen wir dann immer was anderes...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.09 von Flundi - L.O.V.E.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.09 von Alexander P. - Die 2.Zählvariante der Tempel (1-1-2-2 usw.) ist absolut zu empfehlen. S.Stroh hat da richtig was verbessert. Danke!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.09 von Nikolai - Die hier vorgeschlagene Variante ist eigentlich nur im Spiel zu fünft relevant. Zu dritt sind die Tempelketten ohnehin schon sehr stark. Zu viert ist das Spiel eigentlich sehr gut ausbalanciert. Aber zu fünft macht es tatsächlich Sinn die Tempelketten aufzuwerten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.09 von Wolfram Dübler-Zaeske - Ein sehr gut abgestimmter Mechanismus. Das Thema könnte allerdings beliebig anders angesiedelt sein. Trotzdem ist das Spiel bei uns sehr gut angekommen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.09.09 von Frank Bergner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.09 von Martin Spieler - Ich liebe es allein schon wegen des genialen Bietmechanismus! Wer ein gutes Gedächtnis hat und nachhält, wer welche Karten aufgenommen hat, ist schwer zu schlagen. Ein Wahnsinns-Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.10 von Dirk Grundmann - Auch 9 Jahre nach seiner Veröffentlichung noch immer ein äußerst originelles Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.10 von Wombel 13 - Gehört für mich auch nach vielen Jahren zu den Top Five des Alea-Verlags.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.11 von Max Heininger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.14 von Pasvik - Endlich (mehrmals) gespielt. Trotz des Alters - auch in puncto Ausstattung - immer noch ein hervorragendes Spiel. Gleichwohl nur eine gute 5, weil es - natürlich aus heutiger Sicht - einfach Besseres gibt, was auch häufiger auf den Tisch kommt. Wobei...der Bietmechanismus ist ziemlich genial!!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.17 von Tom Atix - Hier kann man nicht in Ruhe vor sich hin bauen, hier muss man sich seine Punkte hart erkämpfen, bluffen und seiner Angriffslust zum richtigen Zeitpunkt nachgeben, aber auch rechtzeitig zurückstecken. Bei guten Gegnern nervenzerfetzend spannend!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.21 von Claus Jagoda - Eine Leiche in meinem Spieleschrank, war für uns leider nix...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.22 von Dietrich - "Tadsch Mahal" ist nicht nur eines der besseren Knizia-Spiele, sondern auch der besseren der alea-Reihe und reiht sich in die alea-Reihe von "RA", "Fürsten von Florenz" und "Burgen von Burgund" nahtlos ein. Es wird immer wieder hervorgeholt werden.

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