Rezension/Kritik - Online seit 29.11.2008. Dieser Artikel wurde 9470 mal aufgerufen.

Origo

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Autor: Wolfgang Kramer
Illustration: Daniel Reeve
Verlag: Hasbro
Rezension: Andreas Hirz
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
3,1 3,1 Leser
Ranking: Platz 6294
Origo

Spielziel

Jeder Spieler versucht durch das Expandieren mit seinem Völkerstamm so viele Punkte wie möglich bei den diversen Wertungen zu erzielen. Diese Wertungen erfolgen für Mehrheiten in Ländern, größte zusammenhängende Clans sowie die größten Seemächte.

Ablauf

Große Völkerwanderung – und wir sind dabei! Der Spielplan stellt Europa dar, welches in 10 Spalten und 10 Reihen sehr regelmäßig eingeteilt wurde. Gut, Geographielehrer sind mit dem Spielplan vermutlich nicht zufriedenzustellen, aber für sie ist der Plan ja auch weder gedacht noch gemacht! Auch Seegebiete wie das Mittelmeer, die Adria oder die Nordsee, um nur einige zu nennen, sind enthalten. Für jeden Spieler geht es nun darum, mit seine Bevölkerung optimal zu expandieren und hierbei möglichst viele Punkte zu ergattern.

Zu Spielbeginn setzt reihum jeder Spieler viermal einen seiner Schilde (diese repräsentieren jeweils einen Völkerstamm = eine Farbe) auf den Spielplan. Dabei dürfen in den großen Ländern maximal 4 Schilde, in den kleinen höchstens 2 Schilder platziert werden, sodass in dieser Phase eine gute Streuung der Stämme innerhalb der Länder gewährleistet ist.

Jeder Spieler erhält zu Beginn 10 Karten, mit deren Hilfe er sich weiter ausbreiten kann. Dazu muss er eine Karte ausspielen und die darauf aufgeführte Anweisung befolgen: Dies kann sich auf bestimmte Reihen, Spalten, Länder oder auch Seegebiete beziehen, in denen der Spieler auf ein freies Feld einen seiner Schilde legen darf. Auf jedem Feld darf zunächst immer nur ein Schild liegen.

Die Spieler haben nun reihum die Wahl zwischen

  • Ausbreiten

    Karte ausspielen, um einen eigenen Schild auf ein freies Feld zu legen.

  • Angreifen

    Spielt man eine Karte, kann man das entsprechende Feld angreifen, vorausgesetzt, angegriffene Feld gehört zu einem Land- oder Seegebiet, das bereits vollständig besetzt ist.

  • Wandern

    Einen eigenen Schild von einem Landfeld auf ein freies angrenzendes Feld ziehen.

  • Segeln

    Beliebig viele eigene Schilder, die auf Seefeldern liegen, dürfen auf freie angrenzende Felder gezogen werden.

Alle 4 Aktionen darf man in beliebiger Reihenfolge durchführen oder auch auf einige verzichten. Am Ende seines Spielzuges ergänzt man seine Handkarten wieder auf 10.

Gründen von Ländern

Wenn das letzte freie Feld eines der 12 Länder mit einem Schild belegt wird, ist das Land gegründet: Der Spieler, der den Schild gelegt hat, erhält von dem Wertungsplan einen so genannten Gründungsstein und stellt diesen auf das Land. Auf dem Wertungsplan ist durch das Entfernen des Steins nun ein entsprechendes Feld mit einer Ziffer aufgedeckt worden. Der Gründer des Landes zieht mit seinem Stammesführer auf dem Pfad der Stammesführer, der den äußeren Rand des Spielplans umgibt (unter Vielspielern auch gern Kramer-Leiste genannt), entsprechend weit vorwärts. Sollte das aufgedeckte Gründungsfeld rot sein, erfolgt am Ende derselben Runde eine Stammeswertung, bei der alle Spieler Stammespunkte erhalten. Und zwar für Clans, d.h. grosse, länderübergreifend angrenzende Stammesverbände, die meisten Schilde auf Seefeldern, sowie die meisten Schilde in einem Land. Die genaue Punktzahl pro Spieler ergibt sich aus dem Wertungsplan.

Bei Angriffen helfen sowohl Verteidiger als auch Angreifer angrenzende Schilder der eigenen Farbe sowie die Anzahl der „passenden“ Angriffskarten. Der Verlierer nimmt seinen Schild immer aus dem Spiel.

Spielende

Wenn der letzte Gründungsstein platziert wurde oder ein Spieler seinen letzen Schild eingesetzt hat oder alle Spieler nacheinander gepasst haben, endet das Spiel. Alle Spieler haben einen letzten Spielzug. Danach erfolgt die letzte Stammeswertung. Der Spieler, dessen Stammesführer vorne steht, ist der Sieger.

Fazit

Gleich vorab: Das Spiel gab es wohl schon vor einigen Jahren als Wild Life auf dem Markt. Ich kenne dieses Spiel zwar nicht, aber einige Spieler aus meinen Testrunden, und sie waren der Meinung, dass sich die Spielmechanismen kaum geändert hätten.

Große Schwierigkeiten treten beim Regelstudium nicht auf, obwohl es sich hierbei um 24 DIN-A5-Seiten handelt. Allerdings weisen etliche Seiten wenig Text auf. Zudem gibt es zahlreiche, ausführliche Beispiele und auch etliche Illustrationen sorgen dafür, dass das Spiel rasch verstanden ist. Lobenswert und hilfreich ist dabei sicherlich auch, dass dem Spiel zwei Kurzspielregeln beiliegen.

In Origo geht es vornehmlich darum, sich Mehrheiten zu sichern bzw. einen großen Clan aufzubauen. Durch die Zwischenwertungen ergibt sich relativ schnell, welcher Stamm in den nächsten Runden mitunter eher angegriffen oder in anderer Form in seine Schranken verwiesen wird. Hierbei entwickelt sich eine gewisse Eigendynamik, die dem Spiel gut tut. Ansonsten kann man natürlich auch ein bisschen nachhelfen: „Der Udo hat schon 8 Punkte Vorsprung. Der kriegt jetzt Saures! Und zwar nicht nur von mir. Ist das klar?“.

Die Handkarten grenzen zwar die möglichen Expansionsgelüste ein, da durch bestimmte Spalten oder Reihen ein Vorgabe zum Setzen der eigenen Schilde erfolgt. Durch das Ausbreiten oder Segeln bestehen jedoch zahlreiche Möglichkeiten, den Konflikt nicht nur zu suchen, sondern ihn auch zügig zu finden. Zu viele Angriffe können aber bei negativem Ausgang auch zum Verlust von Schilden führen. Damit hat man natürlich wiederum weniger Möglichkeiten zur fröhlichen Völkerwanderung in der weiteren Spielzeit.

Das Spiel funktioniert gut und hat bei 5 Spielern den höchsten Spielreiz, da es eng wird und hier die größere Konkurrenz das Geschäft belebt. Bei einer Spieldauer von 60 bis 70 Minuten ist es zudem auch zeitlich recht überschaubar.

Für Vielspieler ergeben sich relativ wenig Fragen, weil die Mechanismen recht eingängig sind. Diese Gruppe von Spielern hatte selten das Bedürfnis auf Wiederholungsrunden. Beim Spielen mit Gelegenheitsspielern war dies anders. Zwar war meistens eine kurze Proberunde zur Erläuterung der Wertungen hilfreich, danach jedoch war häufig der Ruf nach einer weiteren Runde zu hören. Vielleicht ist der Grund dafür auch beim Thema zu suchen: Der Vielspieler verspürt meistens das Bedürfnis zu optimieren, knappe Ressourcen effektiv einzusetzen sowie verschiedene Strategien auszutesten. Zu Zeiten der Völkerwanderung war jedoch alles noch viel einfacher: „Ich wohne jetzt hier! Kannst abdampfen!“ (wenn es überhaupt zum Austausch verbaler Nettigkeiten kam, häufiger war wahrscheinlich "Hau drauf und Schluss!"). Aber manchmal können simple Expansionsgelüste ja auch sehr unterhaltsam sein. Jedenfalls: Da geht was ab auf dem Spielfeld!

Rezension Andreas Hirz

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Origo: 3,0 3,0, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.08 von Andreas Hirz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.08 von Michael Andersch - Das Spiel gaukelt eine Tiefe vor, die es m.E. nicht hat. Zunächst klingt alles ganz toll, nach einem Spiel mit einfachen Regeln, aber doch dem gewissen Pfiff. In der Praxis liegen die Spieler punktemäßig jedoch so nah zusammen, dass das (unsinnige) Element der geschenkten Siegpunkte (die man ja immer dann bekommt, wenn man auf der Wertungsleiste auf dem gleichen Feld zu stehen käme wie ein Mitspieler) häufig entscheidend ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.08 von Rene Puttin - Landet ein Spieler auf der Siegpunktleiste auf einer Position wo bereits ein Mitspieler steht, so bekommt er einen Siegpunkt geschenkt. Man kennt das von "Venedig", wo es durch die Möglichkeit Siegpunkte zu kaufen Sinn machte, aber auch schon diskutiert wurde, weil jemand der etwas zurück liegt keine Chance hat aufzuholen. Ja und bei Origo kann man keine Siegpunkte kaufen und die Vergabe der Siegpunkte ist auch nicht so weit planbar, dass man diese Regel irgendwie gezielt nutzen könnte, wodurch sie zu einem nahezu reinen Glücksfaktor wird, der das Spiel deutlich abwertet. Spielt man das Spiel ohne diese Regel, so vergebe ich hier 2 Punkte mehr also eine 5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.08 von André Beautemps
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.08 von Kathrin Nos - Die Wurzeln von Origo wurden übrigens von Wolfgang Kramer auf seiner Homepage beschrieben, siehe: http://kramer-spiele.privat.t-online.de/neuerscheinungen/origo.htm
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.08 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.05.13 von Michael Timpe - Solide, aber ohne besonderen Pfiff, schnell gespielt, schnell vergessen.

Leserbewertungen

Leserwertung Origo: 3,1 3.1, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.08 von Detlef Vanis - Diese Neuauflage (früher 'Captain Future') hätt's nicht gebraucht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.08 von Frank - Die Kritik an den geschenkten Siegpunkten ist nachvollziehbar, aber man kann ja einfach ohne spielen. Ansonsten verstehe ich nicht, dass diesem netten Spiel, dass in jeder Besetzung gut funktioniert, so wenig Beachtung geschenkt wurde. Mir gefällt es.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.08.09 von Jürgen Weissauer - Ausreichend taktische Einflussmöglichkeiten bei angenehmer Spieldauer erzeugen hohen Wiederspielreiz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.10.09 von Jens Häfner - Ein oder zwei Runden reichen hier nicht. Das Spiel bietet viele Möglichkeiten, durch die eigenen Aktionen Punkte zu machen, da muss man oft etwas genauer überlegen und die Züge gut planen. Durch den Einsatz der Handkarten ist auch etwas Glück dabei, manchmal hat man einfach nicht die Karten, die man braucht und schon erlangt der Gegner wieder einen Vorteil. Das Zurechtlegen eines Plan B ist daher oft von Vorteil!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.14 von Pau - Aus Langeweile abgebrochen. Thema wird nicht vermittelt, Karten sorgen für Unübersichtlichkeit und wir waren gefühlt nur am Punkte zählen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.14 von Braz - Hat mir auch ncht so gefallen. Da gibt es mE bessere Spiele am Markt mit ähnlichem Mechanismus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.15 von schwenkbraten - Sry, aber das könnte ICH schöner grafisch gestalten. Darüber hinaus leider langweilig.

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