Rezension/Kritik - Online seit 08.02.2004. Dieser Artikel wurde 9772 mal aufgerufen.

Teampower

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Autor: Peter Labusch
Franz Scholles
Verlag: Aktuell-Spiele-Verlag
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 4 - 12
Dauer: 45 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
6,0 6,0 Leser
Ranking: Platz 1154
Teampower
Auszeichnungen:2004, Deutscher Lernspielpreis "ab 9 Jahren" Gewinner2004, Deutscher Lernspielpreis "ab 9 Jahren" Nominierung

Spielziel

Es geht nicht nur um Wissen. Bei diesem Spiel geht es viel mehr um Teamarbeit und das Einschätzen des eigenen oder fremden Teams. Wem das am besten gelingt, zeigt Teampower.

Ablauf

Die Spieler bilden zwei Teams (schwarz und weiß). Jeder bekommt eine Platzkarte und die entsprechenden Abstimmungskarten sowie 2 Joker-Karten. Das Start-Ziel-Band wird in die Tischmitte gelegt. Mit der schwarzen und weißen Spielfigur werden im Laufe des Spiels die Punkte gezählt.

Nach einem festgelegten System (dafür braucht man die Platzkarten) stellen sich die Spieler nun gegenseitig Fragen gestellt.

Zuerst wird die Generalfrage, also die Kategorie, vorgelesen, um einen Eindruck über die anstehende Aufgabe zu bekommen.

Entscheidet sich der Ratende, bzw. sein Team dagegen, einen Joker einzusetzen, wird der Würfel geworfen. Zeigt er die grüne Seite muss das gegnerische Team einschätzen, wieviele Antworten der aktive Spieler wohl richtig geben kann. Bei der roten Seite muss das Team des Ratenden selbst einschätzen. Beides funktioniert in gleicher Weise, die betroffenen Spieler entscheiden sich für eine ihrer Abstimmungskarten (welche 1-6 "richtige Antworten" zeigen) und decken diese gleichzeitig auf. Welche Zahl nun am häufigsten gelegt wurde gilt als "getippter" Wert. Liegen mehr als eine Zahl gleich häufig, wird immer die höhere herangezogen. Diese Zahl wird nun auf der Drehscheibe eingestellt.

Nun wird die Sanduhr umgedreht und der Ratende muss nacheinander die 6 Detailfragen beantworten. Schieben von Fragen gibt es nicht und die erste gegebene Antwort wird gewertet. Einige Fragekarten bestehen aus JA/NEIN-Fragen. Hierbei gilt jede richtig gegebene Antwort als Pluspunkt, jede falsche als Minuspunkt, dafür hat der gefragte Spieler die Möglichkeit zu passen und erhält dafür weder Plus- noch Minuspunkt. Die Summe ergibt dann die zu wertenden "richtigen" Antworten.

Mit Hilfe der Drehscheibe wird nun ausgewertet, wieviele Punkte das Team für die Rateleistung bekommt. Über die Aufschrift "gekonnt" kann abgelesen werden, wieviele Punkt die Spielfigur auf dem Maßband vorwärts gezogen werden darf.

Die Joker: Einen "Besser alle" Joker kann der Ratende einsetzen, damit alle Teammitglieder sich am Beantworten der Detailfragen beteiligen. Stattdessen könnte er auch einen "Besser du" Joker verwenden, um dieses Themengebiet an ein anderes Teammitglied abzugeben. Wer sich im Team als Experte fühlt, kann mit einem "Besser ich" die Rolle des Raters einnehmen.

Das Spiel endet bei einer vor Spielbeginn festgelegten Anzahl punkten, wobei jedes Team gleich viele Fragen gestellt bekommen haben muss.

(Wir haben meist die Runde zu Ende gespielt, so dass auch jeder Spiele gleich oft an der Reihe war.)

Fazit

Die Schachtel ist prall mit Material gefüllt. Vom Original-Maßband (originelle Idee) über Holzpöppel und zahlreichen Fragekarten bis hin zur doppelseitigen Drehscheibe. Während das Design recht schlicht gehalten wurde, ist die Qualität gerade für einen kleinen Verlag sehr lobenswert.

Die Spielanleitung ist in verschiedene Abschnitte eingeteilt, um nach dessen Durchlesen die Anweisungen direkt ausführen zu können. Ergänzend durch ausreichend Beispielen und Erläuterungen werden alle Fragen beantwortet. Es gelingt leicht, sich ins Spielgeschehen einzufinden.

Schnell stellt sich beim Spielen heraus, was das Besondere an diesem Quiz-Spiel ist. Für eine ganz eigene Spannung sorgt das Selbst- bzw. Fremdeinschätzen des Ratenden durch die Teams. Die Drehscheibe erleichtert das Auswerten der erreichten Punkte und ist sehr durchdacht aufgebaut, so dass ein möglichst genaues Einschätzen erstrebenswert ist.

Die Fragen sind in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade eingeteilt, so lässt sich der Anspruch zumindest grob auf die Mitspieler anpassen.

Der eine oder andere kann die durch das Würfeln ungleiche Verteilung von Selbst- und Fremdeinschätzung der Teams und damit das Glück als störend empfinden. Denn die Chance auf mehrere Punkte bietet sich nur bei Selbsteinschätzungen. Wo allerdings die Möglichkeit auf mehr Punkte besteht, gibt es auch das Risiko auf gar keine Punkte, so sehe ich die Einwirkung von Glück durch die Wertungsscheibe relativiert. Ich finde, das Auswürfeln passt gut in das Spiel und sorgt so für etwas Varianz im Spielverlauf.

Die Jokerkarten sollen den Teamgedanken ins Spiel bringen. Die zufällige Kartenverteilung an jeden Spieler ist in meinen Partien weniger gelungen, weil der Glücksanteil beim Ziehen der beiden Joker in einigen meiner Spielrunden zu stark zum Tragen kam. Was hat ein guter Spieler davon, wenn er zwei "Besser du!" -Karten zieht? An dieser Stelle ist etwas Phantasie gefragt, warum nicht jedem Team ein gleiches Sortiment an Jokern zu gemeinsamen Verfügung bereitstellen (siehe Regelvariante)? Das Ausnutzen der Joker lässt sich dadurch steigern, denn die Joker sind in jedem Fall ein wichtiger Bestandteil des Spiels und ermöglichen so mehr Potential im Team zu nutzen.

Auch wenn man in der Maximalbesetzung, d.h. zwei Teams zu je 6 Spielern an Teampower herangehen kann, kommt bei zu vielen Spielern jeder einfach zu wenig zum Beantworten der Fragen. Finden sich lediglich 2er Teams verliert das Einschätzen etwas, falls sich die Spieler eines Teams selbst einschätzen müssen. In einer Spielrunde führte das dazu, dass der Mitspieler des Teams einfach eine 1 legte und der Ratende selbst seine Einschätzung durchsetzen konnte, da ja bei nur zwei Spielern der höhere Tipp zum Tragen kommt. An dieser Stelle sollte der Ratende einfach keinen Tipp abgeben, um das zu verhindern.

Ich spiele am liebsten mit insgesamt 6 oder 8 Mitspielern - mit dieser Besetzung erscheint mir das Spiel am besten ausgewogen zu sein.

Teampower bietet spannende und gute Unterhaltung und beinhaltet das Element des Einschätzens, wodurch es sich von anderen Wissensspielen abhebt und so seinen eigenen bereichernden Platz in diesem Genre einnimmt.

Rezension Hans-Peter Stoll

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Um den Teambedanken mehr und die Jokerkarten besser ins Spiel zubringen, habe für jedes Team pro Teammitglied 2 Jokerkarten ausgeteilt und offen ausgelegt.

Es bleibt dabei, dass "Besser Du" & "Besser alle" nur vom aktuell zu fragenden Spieler und "Besser ich" von den übrigen Teammitgliedern gespielt werden dürfen. Jedoch stehen nun dem ganzen Team die Joker zur Verfügung.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Teampower: 4,5 4,5, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Anette Bippus-Darting
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christiane Brecht
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Orell Mielke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Simone Wagner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stephan Gehres
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Susanne Schlappner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Uwe Schlappner

Leserbewertungen

Leserwertung Teampower: 6,0 6.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.05 von Oliver

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