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Silk Road

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Autor: Bruno Faidutti
Ted Cheatham
Verlag: Z-Man Games
Rezension: Roland Winner
Spieler: 3 - 6
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 2,9 2,9 H@LL9000
Ranking: Platz 6257
Download: Kurzspielregel [PDF]
Silk Road

Spielziel

Auf der Reise entlang der Seidenstraße treiben die Spieler Handel und Tausch. Wer - so wie der Karawanenführer - früh in einer Stadt ankommt, hat dabei die besseren Möglichkeiten. Da möchte bald jeder selbst das Amt des Karawanenführers innehaben - doch dieses muss erst ersteigert werden.

Ablauf

Allgemeines zum Spielverständnis:

Jeder Spieler erhält zufällige 3 Warensteine hinter seinen Sichtschirm sowie 1 Gold- und 5 Silbermünzen. Waren im Spiel gibt es 75 Stück in 5 Sorten. Bei jeder Stadt (Farbe: gelb oder lila) liegen je nach Mitspielerzahl 3 - 5 Aktionsmarker. Das Spiel beginnt im Osten des Spielplanes auf der Stadt Chang’An. Ein beliebiger Spieler wird dort Karawanenführer und erhält dessen Stab sowie 3 - 5 Rundensteine. Im folgenden werden die Regeln für Partien ohne 3 Spieler beschrieben.

Zunächst ist dem Karawanenführer sein Amt noch nicht sicher. Denn als 1. Phase einer Runde gibt es dazu eine Versteigerung, bei der der Spieler links vom Karawanenführer das Erstgebot hat. Es wird nur einmal reihum ohne den Führer geboten oder gepasst. Wurde mindestens ein Gebot abgegeben, muss sich der bisherige Karawanenführer entscheiden:

ENTWEDER nimmt er das Geld aus dem Gebot des Meistbietenden und reicht diesem die Führerfigur sowie die Rundensteine,

ODER er zahlt selbst das Gebot an den Meistbietenden und bleibt dafür im Amt.

Nun bewegt sich die Karawane in eine der nächstgelegenen Städte. Die möglichen Wege und Richtungen sind vorgegeben, es geht stetig Richtung Westen zur Zielstadt Antioch.

In der neuen Stadt angekommen, beginnt das Handeln. Einige Städte haben einen eingedruckten Aktionsmarker, den nun der Führer als Bonusaktion ausführen kann. Danach nimmt er einen der offen ausliegenden Aktionsmarker und führt diesen aus oder auch nicht aus. Aktionsmarker ermöglichen:

- Verkauf von Waren in vorgegebener Farbe zu fallenden Preisen, je nach Anzahl

- Kauf von Waren in vorgegebener Farbe zu steigenden Preisen, je nach Anzahl

- Tausch von Waren in andere Waren in vorgegebener Farbe

- Tausch von mehreren beliebigen Waren in genauso viele andere beliebige Waren

- Dieb: Der Spieler stiehlt sofort eine zufällige Ware hinter dem Sichtschirm eines Mitspielers

- Wesir: Der Spieler bestimmt eine Warensorte, von der alle Spieler gleichzeitig beliebig viele Waren vorzeigen dürfen und dann je 5 Silber von der Bank erhalten, wenn sie die meisten Waren vorzeigen, bzw. 3 Silber, wenn sie am zweitmeisten zeigen. Die Waren behalten sie und die gezeigte Warensorte ist vorerst tabu für weitere Marker vom Typ „Wesir“.

- Gauner: Dieser Marker darf später einmal eingesetzt werden und ändert eine Warensorte auf einem von dem Gaunerbesitzer genutzten Aktionsmarker.

- Tauschhändler: Dieser Marker darf später einmal eingesetzt werden und erlaubt die Aufnahme von 2 statt regulär 1 Aktionsmarker.

Wenn nicht anders angegeben, kommen genommene Marker aus dem Spiel. Als Zeichen, dass er seinen Zug gemacht hat, legt der Spieler 1 Rundenstein vor sich ab und wählt einen beliebigen Mitspieler ohne Rundenstein aus, der die Führerfigur und die restlichen Rundensteine erhält. Auch dieser Spieler wählt einen Marker und führt dessen Aktion aus oder nicht aus. Danach reicht auch er die Führerfigur und evtl. Rundensteine weiter. Der letzte Spieler (bei Einsatz des Tauschhändlers der vorletzte) ohne Rundenstein erhält nur noch die Führerfigur, hat allerdings keine Aktion mehr. Dafür ist er zunächst aber neuer Karawanenführer und stellt sich der Versteigerung in der folgenden Phase 1, womit eine neue Runde beginnt.

Spielende:

Wird die Stadt Antioch erreicht, endet das Spiel sofort. Nun gibt es je 5 Punkte für 1 Goldmünze, 1 Punkt je Silbermünze und je Warenstein. Wer bei einer der 5 Warensorten die meisten Waren hält, erhält 2 Punkte. Bei Patt gehen die Beteiligten leer aus. Es gewinnt, wer die meisten Punkte gemacht hat.

Fazit

Ausstattung: Der schmale Spielplan ist zwar etwas sparsam gestaltet, präsentiert sich jedoch in hübscher Aufmachung. Ein überfrachteter Spielplan wäre auch unzweckmäßig bei der Vielzahl von bunten Markern, die darauf abgelegt werden. Die kleinen Aktionsmarker handhaben sich etwas unkomfortabel, sind aber in ihrer grafischen Gestaltung zum großen Teil selbsterklärend. Spielplan wie Marker hätten etwas größer ausfallen dürfen, gerade auch angesichts des hohen Preises.

Die kurze Spielregel ist ausführlich genug und präzise, um die wenigen Handlungsstränge deutlich zu schildern. Alle Aktionsmarker sind mit Abbildung in ihrer Funktion gut erklärt. Es sollten daher keine Fragen offen bleiben.

Je nach Spielerzahl ergibt sich - bedingt durch die zufällige Auswahl an Aktionsmarkern aus mehr oder weniger Markern (90 insgesamt für die Maximalbestückung der 18 Städte mit je 5 Markern) - eine sehr unterschiedliche Verteilung von Markern im Spiel und außerhalb des Spieles. Der Zufall kann so extrem zuschlagen, dass viel zu wenige Kauf- oder Verkaufsmarker vorkommen oder andere ungünstige Konstellationen bestehen. Bei Partien mit 4 oder 5 Mitspielern sind 36 bzw. 18 Marker nicht im Spiel. Hier empfehle ich eine gewisse Vorsortierung vor dem Aufbau, damit es nicht vorkommt, dass z. B. nur einer von sechs Wesiren im Spiel ist.

Ansonsten bietet Silk Road durchaus genügend Situationen zum Grübeln und ermöglicht bedingt taktisches Vorgehen, was auch durch die freie Wahl des Folgespielers begünstigt wird. Alle im Spiel maximal möglichen Aktionen sind von Anfang an sichtbar und lassen die Spieler entsprechend zielorientiert agieren. Da es insgesamt nur wenige Punkte für Mehrheiten zu erlangen gibt, richtet sich das Augenmerk der Spieler eher auf das Geldverdienen. Hierbei sind bestimmte Aktionsmarker (z. B. Verkauf) sehr wesentlich und ihre eventuelle Unterrepräsentanz im Spiel lässt dieses unausgewogen werden. Neben diesen für alle Spieler sichtbaren Konstellationen bedarf Silk Road schon einiger Partien, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie viel Silber z. B. die Karawanenführung wert ist bzw. welche Aktionsmarker erfolgversprechend sind. Es ist nicht leicht, die richtige Gewichtung bestimmter Aktionen für den Spielerfolg einzuschätzen. Daneben ist es frustrierend, häufig einen Marker zu ergattern, der einem gar nichts nützt.

Im Spiel zu dritt haben 2 von 3 Spielern in jeder Stadt zwei statt einer Aktion, und sie haben daher bessere Möglichkeiten, das Spiel zu steuern. Natürlich sind nun auch die meisten Marker auf dem Spielplan und damit verbessert sich die Spielbarkeit.

Letztendlich hinterlässt manche Partie trotzdem ein eher unbefriedigendes Gefühl. Und der Preis für Silk Road ist eindeutig zu hoch.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Silk Road: 2,9 2,9, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.07 von Roland Winner - Im Spiel zu dritt erhöhe ich Einfluss und Spielreiz auf 4. Regelfrage zum Wesir: Lt. Autor Faidutti behält man nach dem Vorzeigen die Warensteine.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.06 von Michael Andersch - Das Spiel hat einige Regelmängel (sind die Karten, die beim Wesir vorgezeigt werden müssen abzugeben? Oder nicht? Falls doch: Von allen Spielern? Oder nur von denen, die Punkte erhalten haben?) sowie leichte Schwächen in der Ausstattung (etwas mehr Spielgeld beizulegen hätte nicht geschadet...). Da das Spiel selbst auch nicht so der Riesenbringer ist und durchaus einiges an Frusttoleranz voraus setzt muss ich es nicht unbedingt nochmal spielen. Leider, denn optisch fand ich es recht ansprechend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.07 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.07 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.07 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.07 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.03.07 von Carsten Pinnow - Bei den Regeln (Karawanenführer entscheidet wer der nächste Spieler ist) wollte wohl jemand innovativ sein. Dass so was redaktionell durchkommt...

Leserbewertungen

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