Rezension/Kritik - Online seit 05.12.2006. Dieser Artikel wurde 5031 mal aufgerufen.

Queablo

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Autor: H. Dietrich
A. Groß
P. Fritsche
Verlag: Weltenwerk e.v.
Rezension: Ferdinand Köther
Spieler: 2 - 10
Dauer: 5 - 30 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 2,8 2,8 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 5972
Queablo

Spielerei-Rezension

Die Magie der Worte

Die Kleinverlagsszene sprießt wie eh und je, wo viel wächst geht auch vieles wieder ein und so mancher "Ein-Spiel-Verlag" entstammt einfach einer Idee begeisterter Spieler, ich erinnere z. B. an Tenjo, ein sowohl in spielerischer als auch ausstattungsmäßiger Hinsicht großartiges Werk von acht blauäugigen Enthusiasten, die teils ihre guten Ideen und alle ihr gutes Geld zusammenschmissen und 10 Tausend Exemplare davon herstellen ließen. Die Verkäufe waren beachtlich, aber 10 Tausend ist 'ne Menge … und das war's dann (leider) von diesem Verlag.

Die Entstehungsgeschichte von Queablo ist wahrscheinlich ähnlich, mehr aber auch nicht. Wir haben es mit einem kleinen Kartenspiel mit einer vorläufigen dreistelligen Auflage zu tun und nicht mit einem opulent ausgestatteten komplexen Brettspiel - das läßt schon mal sowohl die Aussicht auf bombastischen Erfolg einerseits als auch auf finanzielles Desaster andererseits gehörig schrumpfen.

Aber das soll nicht unser Problem sein, wir wollen nur ein gutes Spiel haben. 64 Karten, darunter 3 Joker, die (fast) einzig und allein jeweils einen großen, verschlungenen Buchstaben zeigen, grafisch zwar sehr schön gestaltet, aber außer vielleicht für kalligrafisch gebildete Leute kaum bis gar nicht leserlich, und ein 10-seitiger Würfel lassen da erst mal Zweifel aufkommen. Aber keine Bange, der jeweilige Buchstabe steht auch noch kleiner und klar leserlich zusammen mit einer Zahl von 1 bis 9 rechts und links oben auf jeder Karte. Buchstaben … aber da fehlen doch welche, nämlich alle Vokale. Und was soll der Würfel?

Dies war nicht nur der Ursprung von … sondern auch von Queablo, der höchsten aller Künste. Nur Meister der Wortgewalt, der Rechenkunst und der Fantasie vermochten es, die Magische Summe jedes Wortes zu erkennen und zu nutzen.

Ein Auszug aus der Einleitung zur kurzen und übersichtlichen Spielregel. Also Worte und Rechenkunst, da kommen die Zahlen auf den Karten und der Würfel ins Spiel. Jedem Konsonanten, die entsprechend unserer Sprache in unterschiedlicher Häufigkeit vorkommen, ist eine Zahl zugeordnet, wobei logischerweise verschiedene Konsonanten die gleiche Zahl haben, so haben sich beispielsweise B, T und K mit der 2 verbunden. Wer jetzt an Scrabble denkt, liegt gar nicht falsch, allerdings haben hier nicht die "schweren" Buchstaben hohe und die "leichten" niedrige Zahlen, sondern da steckt andere Methode dahinter und zwar eine sehr einfache: Das Alphabet wurde durchnummeriert, immer von 1 bis 9 und wieder mit 1 beginnend usw.

Queablo bietet gleich mehrere Spielmöglichkeiten mit einem gemeinsamen Grundprinzip. Daß dazu das Bilden von Wörtern gehört, wird niemanden überraschen, aber wie sie gebildet werden müssen, ist so ungewöhnlich wie schnell verständlich: Ein Spieler würfelt die "Magische Summe" (bei einer 0 wird erneut gewürfelt) und die Summe der Zahlen aller für ein Wort benutzten Karten muß diese einstellige Zahl ergeben. Also sind nur kurze Wörter erlaubt? Im Gegenteil, je länger je besser, je nach Spielvariante, denn aus jeder Gesamtsumme wird so oft die Quersumme gebildet, bis sich eine einstellige Zahl ergibt, eben die geforderte "Magische Summe".

Moment mal, Wörter bilden, ok, aber nur mit Konsonanten, wie soll das denn gehen? Ganz einfach, indem man die Vokale inklusive Umlaute einfach gedanklich ergänzt, diese tragen nicht zur Summe bei. Ein Beispiel wird klarstellen, was sich vielleicht doch verwirrend anhört: Ich habe die Karten P (7), R (9), B (2) und L (3) und könnte daraus das Wort PaRaBeL legen, also Parabel, ein laut Duden gültiges deutsches Wort. Macht 7 + 9 + 2 + 3 = 21, Quersumme 3. Wurde also zuvor die 3 gewürfelt, könnte ich die Karten auslegen. Wurde eine 7 gewürfelt, könnte ich PaaR legen, 7 + 9 = 16, Quersumme 7. Die Auswahl des gültigen Wortbereiches ist natürlich Vereinbarungssache, streng am Duden orientiert oder nicht, mit oder ohne Eigennamen, mit oder ohne Abkürzungen, Fremdsprachen etc.

Das Prinzip sollte klar sein, und darauf basieren natürlich die drei in der Regel genannten Module, weitere sind auf der Webseite zu finden. Die Einzelheiten will ich jetzt hier nicht alle breittreten, kurze und knappe Regeln jeweils, vom schnellen kurzen Spiel, in dem es darum geht, seine Karten möglichst schnell los zu werden bis zur eher kontemplativen Runde, in der es nur um Punke geht, wobei jede für ein Wort benutzte Karte 1 Punkt wert ist und bis zu einer bestimmten Siegpunktzahl gespielt wird.

Mal was Neues für Rätselfreunde, könnte man sagen, bzw. besser Wortspielfreunde. Wer belesen und kreativ ist, ist klar im Vorteil, und daß Queablo kein Kartenspiel im üblichen Sinne ist - Stiche bekommen, Mehrheiten bilden, Sammeln usw. - ist auch klar.

Positiv ist das für solch eine Spielart ungewöhnliche Prinzip, die große Flexibilität und Eignung für praktisch jede Spieleranzahl und daß das Spiel eigene Varianten geradezu heraus fordert, nachteilig die klar eingeschränkte Zielgruppe: Wer Scrabble und Konsorten nicht mag, wird auch Queablo nichts abgewinnen können, andersherum werden Scrabble & Co.-Fans ihre helle Freude daran haben. Eins ist noch klar zu stellen: Scrabble wird hier als Genre-Begriff benutzt, in dem Queablo seine absolute Eigenständigkeit besitzt. Ich bin gespannt, ob das achtköpfige Autorenteam (sicher ein einsamer Rekord, und trotz aller Originalität fragt man sich, wieso dafür acht Leute nötig waren, frei nach dem Motto "Der Berg kreißte und gebar eine Maus" - nicht böse gemeint) des Dresdener Spielklubs noch weitere ungewöhnliche Ideen präsentieren wird.

Rezension Ferdinand Köther

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Queablo: 2,8 2,8, 4 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.06 von Ferdinand Köther
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.06 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.06 von Christine Hauer
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.06 von Carsten Pinnow

Leserbewertungen

Leserwertung Queablo: 4,0 4.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.12.07 von Steinchen

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