Rezension/Kritik - Online seit 23.06.2001. Dieser Artikel wurde 25971 mal aufgerufen.

Der Herr der Ringe

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Autor: Reiner Knizia
Illustration: Bluguy Grafikdesign
John Howe
Verlag: KOSMOS
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2000
Bewertung: 4,6 4,6 H@LL9000
4,4 4,4 Leser
Ranking: Platz 1132
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Der Herr der Ringe
Auszeichnungen:2001, Spiel des Jahres Sonderpreis Literatur im Spiel Gewinner

Spielziel

EinleitendeWorte: Der Herr der Ringe, letztes Jahr bei Kosmos erschienen ist ein Kooperationsspiel, welches recht kontrovers in Spielerkreisen diskutiert wurde. Wir dachten uns, es wäre für unsere Leser besonders interessant, zwei kontroversen Meinungen einmal direkt gegenüber zu stellen.

Im folgenden Text findet ihr zuerst die Rezension von Hans-Peter Stoll, der sich zu der Pro-Fraktion zählt. Im Anschluss daran das Fazit von Steffen Stroh, der Kontra-Fraktion.

Wer das Buch "Der Herr der Ringe" kennt, weiß ganz genau, was hier zu tun ist.

Für alle anderen (und das sollen auch noch eine ganze Menge Leute sein), hier ein kurzer Abriss:

Der mächtigste aller Ringe - der Meisterring, vom dunklen Herrscher Sauron geschmiedet, ist über viele Umwege bei den kleinen Hobbits im Auenland gelandet. Mit der Hilfe des guten Zauberers Gandalf wird nun eine Reise angetreten, um den Ring dort zu vernichten, wo er erschaffen wurde - im Schicksalsberg in Mordor, dem Land des Schreckens in unmittelbarer Nähe von Sauron.

Die Spieler treten gemeinsam als Hobbits nun diese gefährliche Reise an.

Entweder gelingt es den Spielern als Team, den Ring zu vernichten oder es siegt Sauron, der durch das Spiel selbst in Aktion tritt.

Ablauf

Das wichtige Element sind Karten mit 4 verschiedenen Symbolen (diese stehen für Freundschaft, Wanderung, Kampf und Versteck), sowie einige Sonderkarten. Über das Ausspielen oder zurückhalten entscheidet sich der Spielverlauf. Dieser wird auf dem Hauptplan festgehalten. Dort sind nacheinander die Reiseziele der Gruppe verzeichnet. Dazu gibt es dort eine Leiste, die vom Licht ins Dunkle (Finsternisanzeige). Von der hellen Seite aus starten die Spieler, die die Hobbits verkörpern - aus der dunklen Seite kommt Sauron auf die Hobbits zu. Jeder Hobbit hat eine zusätzliche Fähigkeit für den weitern Spielverlauf.

Dazu wird während des Spiels immer wieder ein Würfel benötigt, dessen Ergebnis im besten Fall keine Konsequenzen hat, zumeist aber dafür sorgt, dass der würfelnde Hobbit auf Sauron zulaufen, Sauron entgegen kommt oder der Spieler zwei Karten abgeben muss.

Bei den ersten Reisezielen, werden Karten verteilt, oder Ausspielen von bestimmten Kartenkonstellationen gefordert. Hier kommt das kooperative Element vom "Der Herr der Ringe" zum ersten Mal zum Tragen. Oft müssen diese Karten von der Gruppe aufgebracht werden. Folgen, wenn diese Karten nicht aufgebracht werden, sind das Aufeinanderzugehen von Hobbits oder Saurons. Vier Reisezielen, sogenannte Abenteuer, werden auf gesonderten Plänen gespielt.

Persönliches Ziel eines einzelnen Abenteuers ist es, mindestens eins der 3 verschiedenen Lebensplättchen (Ring, Sonne und Herz), von denen nicht so viele im Spiel sind, und Schildplättchen zu sammeln.

Zunächst zieht der aktive Spieler ein Aktionsplättchen. Das Symbol der Aktion bestimmt, welcher Pöppel auf dem Abenteuerspielplan um ein Feld vorgerückt wird. Nach jedem Vorrücken muss die als Symbol dargestellte Konsequenz ausgeführt werden. Das kann das Sammeln von Schildern oder Lebensplättchen, sowie eine Sonderkarte aber auch die Pflicht, würfeln zu müssen, sein.

Ideal ist ein Symbol entsprechend der Handkarten. Daraufhin darf der Spieler bis zu 2 Karten unter bestimmten Bedingungen ausspielen, Pöppel weiterziehen und die besagten Lebens- oder Schildplättchen einsammeln. Statt auszuspielen können auch 2 Karten gezogen oder der eigene Hobbit auf dem Hauptplan wieder ein Feld ins Licht gesetzt werden. Ein Abenteuer ist beendet, wenn der Pöppel auf der jeweiligen Hautleiste (nummeriert) deren Ende ereicht hat oder aber wenn alle Ereignisse ausgelöst wurden.

Nicht nur das gemeinsam jedes einzelne Abenteuer bestanden werden muss, an Ende eines Abenteuers muss jeder Spieler selbst von jedem Lebensplättchen eins besitzen. Für jedes, welches er nicht besitzt, muss er einen Schritt auf Sauron zugehen (für 4 und 5 Spielern kommt erschwerend hinzu, dass es nur je 3 Sonnen- und Herzplättchen gibt, dagegen 5 Ringe).

Je nach Verteilung der Ring-Lebensplättchen kann der Ring nun an einen anderen weitergeben werden. Der aktuelle Spieler darf sich zudem noch über 2 neue Karten freuen.

Jederzeit während des Spiels kann die Gemeinschaft Gandalf zu Hilfe rufen. Seine Hilfe wird in Form von 5 offen liegenden Karten angeboten und die Spieler müssen zusammen 5 Schilde abgeben, können somit von Gandalfs Hilfe profitieren. Das kann beispielsweise bedeuten, dass ein Hobbit zwei Schritte auf der Finsternisanzeige ins Licht gehen darf, oder ein Ereignis doch nicht eintritt. Jede dieser Karten kann natürlich nur einmal genutzt werden.

Auch jederzeit während eines Abenteuers kann der Ringträger den Ring aufsetzten und somit seine Macht nutzen, um die Gemeinschaft auf einer Leiste voran zu bringen. Der Preis dafür ergibt sich aus dem Ergebnis eines Würfelwurfs.

Im letzten Abenteuer kann das Ziel nur das Beenden der Hauptleiste sein. Alles andere führt automatisch zur Niederlage. Doch selbst wenn die Leiste beendet ist, muss der aktive Spieler versuchen, den Ring zu zerstören, in dem er den Würfel wirft. Ist der danach nicht mehr im Spiel, muss es der nächste im Uhrzeiger sind ebenfalls probieren. Dies geschieht solang, bis der Ring zerstört oder alle Gefährten aus dem Spiel sind.

Empfohlen wird zu Beginn, Sauron auf das Startfeld 15 zu stellen. Erst mit einiger Erfahrung lässt sich das durch die Startpositionen 12 und 10 steigern.

Fazit

Das Spielmaterial ist von guter Qualität. Die Karten und Spielpläne sind grafisch sehr schön gelungen, die Marker und Plättchen sind von schlichterer, aber praktischer Gestaltung.

Das Studieren der Spielanleitung lohnt sich nicht nur, um sich in die Regeln einzulesen, sondern bietet zudem für alle, die das Buch noch nicht gelesen haben, eine kurze Zusammenfassung, die sich im wesentlichen auf das konzentriert, was im Spiel wiedergefunden werden kann. Seit neueren Auflagen gibt es eine überarbeitet Fassung der Spielanleitung, die, wie ich finde, besser durchdacht ist und von einem Zusatzblatt begleitet wird, was z.B. ein schnelles Nachschauen der Symbolbedeutungen erleichtert.

Was gibt das Spiel her?

Die Orte Beutelsend, Bruchtal und Lothlorièn spielen sich unproblematisch, es sind lediglich die Anweisung auf dem Hauptplan auszuführen. Durchaus notwendig, um mit diesen Aktionen den Verlauf positiver zu gestalten, ist es, diese Anweisung eines Reiseortes jeweils komplett zu lesen, bevor sie durchgespielt werden. Nur wenn ich weiß, welche Karten gleich darauf abgegeben werden müssen, kann ich vorher sinnvoll verteilen oder tauschen.

Mit den Ereignissen auf den Abenteuerspielplänen verhält es sich ähnlich. Bei meinem ersten Spiel haben wir uns einfach überraschen lassen. Das hatte zur Folge, dass die Partie mit einer grandiosen Niederlage nach 20 Minuten endete. Mit den Informationen im Hinterkopf, z.B. welche Leiste muss vor welchem Ereignis beendet sein, lässt sich auf das gemeinsame Schicksal besser einwirken. Ungewisser Faktor dabei sind die Aktionskärtchen. Letztlich bedeuten diese den Gang der Dinge. Eine Spielegruppe kann noch so geübt sein, wenn die alle Ereignis frühzeitig ausgelöst werden, lässt sich das kaum verhindern.

Abhilfe dafür könnte eine kleine Variation für die Aktionskärtchen sein:

Wenn man die Ereignisse raussortiert und jeweils die Hälfte der Ereignisse mit je einer Hälfte der übrigen Plättchen mischt und aufeinander legt, können Extremfälle weitgehend vermieden werden.

Unabhängig von dem unumstrittenen Glückselement der Aktionsplättchen und dessen Einfluss, bietet der Verlauf eines Abenteuers durchaus Einflussmöglichkeiten und dadurch Entscheidungsnöte. Je besser sich die Gruppe aufeinander abstimmt, wer zu welchem Zeitpunkt welche seiner Karten ausspielen kann, dadurch notwendige Lebensplättchen bekommt, desto besser sind die Chancen auf einen gemeinsamen Sieg, bzw. ein gutes Ergebnis.

Apropos Gefühl bekommen, dass bei diesem Herr-der-Ringe Spiel zum ersten Mal der richtige "Geist", die passende Atmosphäre aufkommt - ein fast aussichtsloses Unterfangen (zumindest in den ersten Partien - aber für später gibt es ja noch Steigerungen durch andere Startpositionen von Sauron), das nur gelingen kann, wenn man eine Gemeinschaft bildet, der einen für den anderen eintritt und sich opfert (und natürlich der Macht des Rings ab und an nicht wieder stehen kann, was einen dann weiter auf die dunkle Seite zieht).

Der Spielreiz ist hoch, zumindest solange man das Spielziel noch nicht erreicht hat. Spätestens nach dem alle Varianten erfolgreich durchgespielt wurden, kann dieser Spielreiz jedoch drastisch sinken. Von meiner Seite kann ich berichten, dass nach über 25 Partien (davon 8 mal erfolgreich) mit der Einsteiger-Schwierigkeit ist der Spielreiz immer noch hoch. Denn wie erfolgreich eine Partie verläuft, hängt letzten Endes jedesmal von den Mitspielern ab, solange die erfahreneren Spieler das Geschehen nicht diktieren. Hilfreich für einen erfolgreichen Abschluss ist in jedem Fall, wenn jeder Spieler die möglichen Ereignisse der Abenteuerplänen kennt.

In jeder Konstellation (egal ob 2 oder 5 Spieler) sorgt der Spielmechanismus dafür, dass es schwierig bleibt. Bei 5 Spielern sind zwar mehr Karten im Spiel, doch durch das Ablegen von Karten je Spieler reduziert sich das auch wieder schlagartig.

Das Spielprinzip ist interessant, vielschichtig ohne dabei kompliziert zu werden. Es kann durchaus eine breite Spielerzielgruppe ansprechen. Enttäuscht werden nur diejenigen, die ein echtes Fantasy-Adventure erwarten. Herr-der-Ringe-Fans können sich auf einen durchaus gelungene Umsetzung des Themas freuen.

Rezension Hans-Peter Stoll

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Fazit

Kein anderes Spiel der letzten Jahre wurde wohl unterschiedlich aufgenommen wie der „Herr der Ringe“. Unstreitbar ist, was die Qualitäten des Spiels anbelangt, das Material. Die Abenteuerspielpläne sind das schönste, was mir bisher in einem Brettspiel untergekommen ist. Handkarten und Figuren sind ebenfalls über jeden Zweifel erhaben.

Zum zweiten ist sicher der Ansatz lobenswert, ein Kooperativ-Spiel zu entwickeln. Solche Spiele sind nicht nur relativ selten, sondern dieses Grundkonzept passt sich auch hervorragend in die Hintergrundgeschichte des Spiels ein: Die Gemeinschaft der Hobbits, die als Gruppe gegen das Böse (Sauron) antreten. Sowohl durch dieses Element, als auch durch das atmosphärische Material, die Verwendung von Charakteren aus dem Roman als Sonderkarten und die Aneinanderreihung von Abenteuern kommen der Romanvorlage in ihrem Charakter sehr nahe. Einen derart engen und atmosphärisch dichten Bezug zum Thema aufzubauen war bisher nicht die Stärke des Reiner Knizia. Mit diesem Spiel dürfte er alle Kritiker Lügen gestraft haben, die in ihm bisher einzig den „Mathematikprofessor“ unter den Spielemachern sahen.

Insofern kann sich der Käuferkreis, der um eine themenferne Umsetzung gefürchtet haben mag, beruhigt zurücklehnen. Weitaus schwieriger sieht es aus, was die Beurteilung des Spielmechanismus anbelangt. Betrachten wir zuerst das kooperative Element. Schon beim Regelstudium löste eine Regelvorgabe in unserer Spielrunde Grinsen und Kopfschütteln aus, Zitat: „Die Spieler dürfen jederzeit über ihre Karten sprechen, sie ihren Mitspielern aber nicht zeigen“ – bei allem gutem Willen, das Gespräch untereinander anzukurbeln: Wenn ich meinen Mitspielern SAGEN darf, dass ich drei Karten mit X und zwei mit Y habe, kann ich es ihnen auch genauso zeigen. Wir empfanden dies als eher albern.

Den nächsten Unmut, beim Regelstudium wie auch im späteren Spiel, lösten die Handkarten aus. In der Anleitung der Erstauflage waren zum einen die Sonderkarte unzureichend erklärt – die Zweitauflage soll in diesem Punkt verbessert worden sein – was in den ersten Runden zu Fehlern führte. Zum anderen sieht das Spiel vor, dass sich die Hobbits vom Großteil der Ereignisse gemeinsam „loskaufen“ können (durch Handkarten, Lebensplättchen etc.). Einer meiner regelmäßigen Spielkollegen stellte fest: „Da können wir unsere Handkarten ja mehr oder weniger gleich auf einen Haufen werfen“ – ein Einwand, dem ich nichts so recht entgegenzusetzen wusste ..."

Insofern empfanden wir das kooperative Element als überbetont, die Individualität beschränkt sich auf die Sonderfertigkeit des eigenen Hobbits und die eigene Dickköpfigkeit, wenn man den Vorschlägen der Mitspieler nicht zustimmen kann oder will.

Der größte Schwachpunkt des Spiel besteht aber im „Motor“ des Spielablaufes, den Ereigniskärtchen. Das Umdrehen der Kärtchen entscheidet wesentlich über das Vorankommen der Hobbits, und noch wesentlicher über das von Sauron. Es mag sein, dass unsere Spielrunde – allesamt erfahrene Spieler - einfach Pech hatte. Aber uns passierte es (in unseren ersten beiden 100% korrekt gespielten Runden), dass wir einmal bereits auf Abenteuerspielplan 3 (Anfang!) alle vier eingeholt waren, in der darauffolgenden Runde gewannen wir dagegen dermaßen deutlich, dass wir selbst in der Profi-Variante turmhoch gesiegt hätten. Wo lag der Unterschied? Um es zu unterstreichen: Nicht in unserer Vorgehensweise. Wir waren von der Praktikabilität unserer Strategie überzeugt, und spielen das Spiel quasi zweimal identisch. Das extrem gegensätzliche Ergebnis war Folge dessen, dass in der ersten Runde mehrfach ganze Serien von Ereignissen aufgedeckt wurden, von denen wir uns dann natürlich nicht einmal ansatzweise freikaufen konnten. Wir wurden wehrlose Opfer der Ereignisleiste. Im zweiten Spiel hatten wir wohl beim Mischen das große Glück, viele der Ereignisse ans untere Ende des Stapels zu mischen, und konnten so recht ungestört über die Spielpläne schlendern. Dass bei gleicher Vorgehensweise derart unterschiedliche Resultate entstehen KÖNNEN, spricht klar gegen den Spielmechanismus.

In diesem Glückselement liegt wohl der größte Streitpunkt des Spiels. Bedenkt man, dass zu diesen dominanten Kärtchen (deren Reihenfolge ja zufällig ist) auch noch mit dem Schicksalswürfel gewürfelt wird (von dem Kartenziehen ganz zu schweigen) muss ich bezweifeln, dass der Spielausgang wenigstens zum Großteil in den Händen der Spieler liegt. Hier wird ein Einfluss der Spieler auf das Geschehen vorgegaukelt, während die wesentliche Entscheidung letztendlich die Ereignisplättchen treffen. Wenn hier Ereignisse in Serie aufgedeckt werden, hilft auch die allerbeste Taktik nichts mehr. Wir empfanden das als Motivationskiller – warum noch mal probieren, wenn man eh kaum aus eigener Kraft gewinnen kann.

Stichwort gewinnen: Der Schlussakkord, in dem die Spieler durch mehrmaliges Würfeln den Ring zu zerstören versuchen, wirkt aufgesetzt und überflüssig – irgendwie „künstlich dramatisch“.

Das Fazit fällt somit eher vernichtend aus. Dennoch: Obwohl ich das Spiel persönlich als eher schlecht empfinde, möchte ich nicht pauschal davon abraten, aber AUSDRÜCKLICH ein ausführliches Probespiel ans Herz legen. Gerade für Gelegenheitsspieler, oder als Familienspiel, wenn größere Glückselemente nicht ausmachen, könnte der Herr der Ringe sicher interessant sein. Einschränkend könnte sich allerdings auswirken, dass die Regeln nicht einfach zu verstehen und zu behalten sind, und das Spiel somit – trotz der attraktiven und gut untermalten Thematik – für Kinder nur bedingt geeignet ist.

Rezension Steffen Stroh

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Weitere Infos

Für alle, die hinten anfangen zu lesen: Es handelt sich hierbei um eine "Doppelrezension" mit zwei kontroversen Fazits. Lest euch deshalb besser beide Fazits durch!

Unsere Reportage:Ende 2001 kamen parallel zum Film "Der Herr der Ringe" diverse Spiele zum Thema heraus. Hier ist unser Vergleich: DER HERR DER RINGE - VERGLEICH

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H@LL9000 Wertung Der Herr der Ringe: 4,6 4,6, 23 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.06 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.07 von Tommy Braun - Ich hab' ja so meine Probleme mit kooperativen Spielen dieser Art - dieses gefällt mir aber besser als das spätere hochgelobte 'Schatten über Camelot'. 4-
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.09 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Der Herr der Ringe: 4,4 4.4, 30 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.04 von Stephan - Es macht echt Spaß, obwohl es manchmal zu viele Regelfragen gibt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow - Was ist spannend an einem Spiel, wo alles nur davon abhängt, welche Aktionskarte und in welcher Reihenfolge diese umgedreht wird?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Marcus Segler - Man nehme sich einen Würfelbecher, klebe ein paar ausgeschnittene Motive vom neuen HdR-Film darauf und schwupps kann man dieses Spiel mit einfachsten Mitteln nachmachen: ein Würfelspiel mit enormem Glücksfaktor, aufgesetzt-wirkender und sinnloser Interaktion. Eine hübsche Verpackung aber ein grottenschlechtes Spiel. Zum Glück gibt es ja vom gleichen Autor echte Highlights wie zum Beispiel  E&T oder Modern Art...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ernst-Jürgen Ridder -  
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Günter Peter - Super kooperatives Spiel. Ständig ist man "unter Druck" und erlebt ein spannendes Abenteuer. Man/Frau muss sich darauf einlassen! Mit der Erweiterung "Die Feinde" wird das Geschehen noch atmosphärischer und bringt noch mehr Taktik ins Spiel.Vor allem für HdR-Fans ein Pflichtspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Anne-Kathrin K. - Wenn die hässlichen Symbole nicht wären, wäre das Spiel eine Augenweide! Trotz des meines Erachtens sehr hohen Glückselementes macht das Spiel sehr viel Spaß, es hat seine ganz eigene Atmosphäre und der Wiederspielreiz ist sehr hoch ("Diesmal schaffen wir es aber!")
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Matthias Woeckel -  
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Templin -  
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stefan Hirsch -  
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Arndt Heuser -  
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter R. - Ein tolles Spiel, wo auch das Miteinander-Spielen gut funktioniert! Die Sauron-Erweiterung ist aber sowas von fies, dass wir sie nicht so oft verwenden! Wir spielen dieses Spiel lieber miteinander als gegeneinander.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Harald Wenninger - Wirklich das beste Tolkien-Spiel überhaupt. Es hat einen sehr hohen Suchtfaktor.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.08.04 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.10.04 von Roland Sciarra - mal was anders alle gegen einen (oder die guten gegen das böse)gefällt mir.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.11.04 von Wolfram Püchert - Das Spiel gefällt mir gut, obwohl der Glücksfaktor sehr hoch scheint .... es ist wie im richtigen Leben ... man kann nicht alles planen. Strategie und Taktikliebhaber kommen NICHT auf ihre Kosten; Kooperative Spieler dagegen umso mehr.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.05 von Pia Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.04.05 von Stephan Forkel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.05 von Frank-Philipp Wolfer - Was soll man da bewerten ? die Aufgaben erledigen sich von alleine - irgendeiner kann immer. Insofern interaktiv und flüssig - aber wo liegt denn da der Reiz ???? Und das obwohl ich mit Fantasy normalerweise immer zu fangen bin, finde ich nur ein Wort dafür: gääääähhhhhnnnnn - Langeweile pur. Das einzigste Spiel, das ich SOFORT wieder zurück zum Händler brachte !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.05 von Anarion - Fängt brilliant die Stimmung der Bücher ein: man leidet mit, die Lage scheint oft hoffnungslos aber irgendwie geht es doch (meistens) weiter. Wer sich auf den kooperativen Aspekt einlassen kann, wird hier viel Spass haben - Herr der Ringe Fans sowieso.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.07.07 von Alexander - Eines der besten und relativ seltenen kooperativ Spiele. Und es kann so schwierig werden den Ring in den Schicksalsberg zu werfen, wenn der einzelne Hobbit kein Opfer bringt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.08 von B. Völkel - Also ich weiß nicht was schief gegangen sein könnte, wenn man dieses Spiel nicht mag. Pädagogisch eines der wertvollsten Spiele auf dem Markt. Ich würde nie eine Partie ablehnen. Wem es zu einfach ist, der kann ja entweder zu Beginn den Sauronstein etwas weiter ins Licht gehen lassen (auf 12 oder sogar 10), oder sich eine der Erweiterungen anschaffen, bei denen es garantiert kein Spaziergang mehr wird. Absolute Empfehlung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.08 von Andreas D. Becker - Eine sehr stimmige Umsetzung des Themas. Man muss halt den Kooperations-Gedanken mögen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.09 von Carsten Bohn - Sehr gut mit den erweiterungen spielbar. Grundspiel alleine nicht so empfehlenswert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.09 von Gerd Soba - Für die Freunde kooperativer Spiele: Pflichtprogramm! Sehr schönes und stimmiges Material. Macht immer wieder Spaß.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.03.14 von Hans Huehnchen - Lange Zeit wurde Knizias Herr der Ringe verschmäht - leider. Trotz der eher abstrakten Umsetzung des Themas tagen vor allem die toll gestalteten Pläne und Karten enorm zur Atmosphäre bei. Die grobschlächtige Symbolik auf den Plättchen passt nicht so recht ins Spiel, das sehr glückbetont und zufällig daherkommt, aber dann doch irgendwie Spaß macht und gerade zum Ende hin sehr spannend wird. Ein wenig mehr Varianz im Spielablauf hätte dem Grundspiel gut zu Gesicht gestanden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.14 von Pau - Nur die Illustrationen konnten das Thema rüberbringen. Spielmechanik hat mich gelangweilt. Hoher Glücksfaktor ohne Kribbeln. Gibt heute um Längen bessere kooperative Spiele.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.14 von Markus Bach - Wer Koops mag und in puncto Glücksfaktor leidensfähig ist, der könnte bei diesem Spiel seinen Spaß finden. Bei uns stellte sich dieser Spaß allerdings nicht ein, obwohl wir honorieren, daß es sich bei HdR um eines der sehr frühen Koops handelt - lange vor dem Aufstieg Pandemies & Co. Mit den Erweiterungen gewinnt HdR, aber ich lehne es ab, daß Spiele erst durch ihre überteuerten Erweiterungen interessanter werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.17 von Electricday

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