Rezension/Kritik - Online seit 05.05.2001. Dieser Artikel wurde 8246 mal aufgerufen.

Zaubercocktail

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Autor: Arnd Beenen
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: KOSMOS
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 4 - 7
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 3,4 3,4 H@LL9000
5,5 5,5 Leser
Ranking: Platz 3151
Download: Kurzspielregel [PDF]
Zaubercocktail

Spielziel

Zur Einstimmung ein kleines Gedicht

(man verzeihe mir diesen dilettantischen Versuch):

Achtung Kinder, gebt fein acht,

ich bin ein Magier und sehr mächtig,

ich hab euch etwas mitgebracht,

'nen Cocktail, der schmeckt wirklich prächtig...

Spiel doch mit und tausche fleißig,

Grünwurz, Trollhaar, Silbergras,

wirst Punkte sammeln, mehr als dreißig,

und Sieger sein, mit etwas Gas.

Ablauf

Das Spiel besteht aus

  • dem Zauberkelch: Das ist das Spielfeld mit dem Zauberpfad, auf welchem die Spieler versuchen im Verlauf des Spiels so weit wie möglich voran zu kommen
  • den Rezeptkarten: Auf diesen Karten ist abgebildet, wieviel Felder die Magiere auf dem Zauberpfad voranschreiten dürfen, wenn sie in der aktuellen Runde einen der besten 3 Cocktails gemixt haben. Ebenfalls abgebildet sind die Anzahl der Felder, die der Magier des schlechtesten Cocktails rückwärts ziehen darf.
  • den Zutatenkarten: Diese Karten gilt es im Spiel zu tauschen und zu sammeln. Es gibt Blauer Schlums, Grünwurz, Bleierde, Giraextrakt, Trollhaare, Gelber Schlums, Silbergras, Weißbeeren und das Faranblatt. Das "Schwarze Etwas" ist eine Jokerkarte, welche in Kombination mit den anderen Zutaten verwendet werden darf.

Jeder Spieler bekommt zu Beginn 10 Karten auf die Hand. Diese stellen die Basis für das Tauschgeschäft dar.

Es wird eine Rezeptkarte aufgedeckt, damit jeder Spieler weiß, wie lukrativ die kommende Runde für ihn sein wird.

Dann heißt es tauschen was das Zeug hält!! Es gibt keine Reihenfolge. Es handeln alle Spieler gleichzeitig: "Ich habe ein Faranblatt. Wer gibt mir dafür drei blaue Schlumse?". "Wer gibt mir eine Goldrose, ich gebe euch fast alles dafür"....

Sobald sich zwei Spieler handelseinig wurden, wird getauscht. Wichtig ist hierbei darauf zu achten, dass kein Fehler gemacht wird. Wer einen Fehler macht und dem Mitspieler eine falsche Karte gibt, muss seinen Setzstein auf dem Zauberweg ein Feld zurücksetzen.

Weshalb tauscht man Karten? Nun, man versucht so viel wie möglich viele Karten der gleichen Sorte auf die Hand zu bekommen. Je nach Zutat und nach Anzahl der gesammelten Karten kann man Punkte kassieren. Bei Silbergras z.B. sieht die Verteilung der Karten wie folgt aus:

Eine Karte: 19

Zwei Karten 40

Drei Karten: 63

Vier Karten: 88

Beim Faranblatt kann man nur 3 Karten sammeln, dafür gibt es aber bis zu 93 Punkte. Das Giraextrakt darf bis zu 6 Karten gesammelt werden, dafür bekommt man für alle 6 Karten zusammen nur 78 Punkte. Die Punkte, die man für das Sammeln kassieren kann hängt natürlich von der Häufigkeit ab, mit welcher sie im Kartensatz vorkommen.

Sobald ein Spieler meint, dass er nicht mehr tauschen muss, platziert er seinen Zauberstein in der Aussparung des Spielfelds, im Zauberrings. Er tauscht nicht mehr mit. Sobald noch zwei weitere Spieler ihre Zaubersteine in die Aussparungen gelegt haben wird die Runde beendet. Nun darf niemand mehr tauschen. Sie legen nun einige ihrer gesammelten Karten ab:

  • Bis zu zwei verschiedene Zutatensorten darf jeder Spieler vor sich ablegen.
  • Von jeder Sorte müssen mindestens 2 Karten ausliegen.

Die Spieler zählen nun ihre gesammelten Punkte zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten darf entsprechend der Rezeptkarte die meisten Felder nach vorne ziehen. Es folgen die anderen Spielen entsprechend ihrer gesammelten Punkte. Der Spieler mit den wenigsten Punkten muss auch ziehen, allerdings in die andere Richtung.

Der Spieler, der zuerst seinen Zauberstein gelegt hat wird noch einmal gesondert unter die Lupe genommen. Hat er es geschafft mit seinen Punkten unter die besten drei (bei 4-5 Spielern) oder vier (bei 6-7 Spielern) zu kommen, darf er zusätzlich 2 Felder vorwärts ziehen. Schafft er das nicht, muss er allerdings 2 Felder zurück. Man sollte also schon schauen, dass man ein paar Punkte zusammenbekommt, bevor man als Erster seinen Stein legt und damit Wegbereiter für das Ende einer Runde wird.

Wenn gewertet wurde, bekommen alle Spieler zusätzliche 5 Karten auf die Hand, die nächste Rezeptkarte wird umgedreht und das Spiel geht weiter.

Spielende:

Unter die 9 Rezeptkarten wird zu Spielbeginn eine "Weißer Blitz"-Karte gemischt, und zwar so, dass sich diese Karte unter den letzten 4 Karten befindet. Sobald diese Karte aufgedeckt wird, ist das Spiel beendet.

Es gewinnt nun der Spieler, der auf dem Zauberpfad am weitesten vorangeschritten ist. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr Karten auf der Hand hält.

Fazit

Zaubercocktail kommt in einem mystischen Design rüber. Die Karten sind ansprechend gestaltet, wenn auch farblich etwas grell. Die Idee, den Spielplan in der Spielschachtel liegen zu lassen, ist originell, wenn auch nicht ganz unproblematisch: Da die Spielschachtel in der Tischmitte steht, nimmt sie einen etwas die Sicht. Da ist es schwer die Rezeptkarte so zu positionieren, dass jeder sie sehen kann.

Die Spielregeln sind teilweise etwas verwirrend:

Zuerst steht geschrieben: "Jeder Spieler darf höchstens zwei verschiedene Sorten (Zutaten) auslegen...". Dies setzt also "Sorten" und "Zutaten" gleich.

Einige Absätze später wird geschrieben: "Wenn ein Spieler keine zwei Zutaten einer Sorte hat, ...". Das bedeutet, Zutaten und Sorten sind nicht das Gleiche.

Nach mehrfachem Lesen versteht man zwar, was gemeint ist, dennoch verwirrt dieser Fehler in der Anleitung etwas.

Zum Spiel selbst:

Zaubercocktail spielt sich sehr flüssig und es entstehen keine Längen. Oft werden auf Spielpackungen Zeitangaben gemacht, die man nicht unbedingt nachvollziehen kann. Dies ist hier nicht der Fall. Das Spiel geht maximal 10 Runden, dann steht der Sieger fest.

Beim Sammeln sollte man sich überlegen, ob man immer alle gesammelten Karten auslegen möchte. Lieber bin ich auch mal Letzter und gehe ein Feld zurück, sichere mir dadurch aber meinen ersten Platz in der Folgerunde und gehe dann bis zu 6 Felder vorwärts. Ein Taktieren ist somit durchaus möglich.

Ebenfalls sollte man sich überlegen, ob man eine Karte einer seltenen Sorte 1:1 gegen eine häufiger vorhandene Karte tauschen möchte. Der Vorteil der seltenen Karten ist, dass man kaum Karten verbrauchen muss, aber dennoch viele Punkte erreicht. Wer in einer Runde viele Handkarte ablegt, wird in der Folgerunde seine Schwierigkeiten haben, nicht Letzter zu werden.

Der Glücksfaktor ist trotz allem recht hoch, was jedoch nicht sonderlich stört. Zaubercocktail ist ein Verhandlungsspiel, in dem diskutiert und getauscht werden soll. Langes grübeln und Taktieren würde nur die notwendige Dynamik aus dem Spiel nehmen.

Zaubercocktail ist ein Spiel für Menschen, die Spaß an Verhandlungsspielen haben sowie Trubel und Hektik lieben. Schweigsame und introvertierte Menschen werden ihre Schwierigkeiten haben sich gegen aktive und lautstark agierende Spieler durchzusetzen, was für sie natürlich einen Frustfaktor bedeutet. Drum sollte die Spielerrunde halbwegs ausgewogen sein.

Zu viert lässt sich Zaubercocktail zwar spielen, richtige Dynamik bekommt es jedoch erst, wenn 6-7 Spieler am Spieltisch sitzen.

Kein Spiel für jedermann, aber eine Spielergruppe, die obige Voraussetzungen mitbringt und halbwegs homogen ist, wird mit Zaubercocktail ein kurzweiliges, turbulentes und lustiges Spiel vorfinden.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Zaubercocktail: 3,4 3,4, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Conny Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Dörrsam
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bodo Redner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Kurt V.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.05 von Ulrich Fonrobert - Ein schnelles Sammelspiel, das Verhandler mögen werden und das am besten in der großen Runde zu spielen ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.10.10 von Roland Winner

Leserbewertungen

Leserwertung Zaubercocktail: 5,5 5.5, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Nils Schwichtenberg - - 
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Alex Klein - Ich liebe diese Spiel... in der Hektik des Gefechts (vor allem wenn man an drei Fronten gleichzeitig verschiedene Sachen tauscht) kann man richtig schön die Leute belabern...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Udo Möller - In der richtigen Runde ab 6 Spielern ein echter Kracher! :-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.05 von martan der Waise - Ich finde das Spiel einfach göttlich ! Es ist unkompliziert und macht ne Menge Spass ! Auch da es recht kurz ist und nicht ewig dauert (40 minuten höchstens) ! Es ist schon Lustig Tausche Weissbeere gegen Grünwurz und Gelben Schlumps ! Ich habe das Spiel auf der Spiel 2003 für 5 Euro erstanden und das ist jeden Cent wert :-))
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.07 von Obito - Ich liebe es! Total...Besonders wenn man sich geeignete Patner sucht >D
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.08 von Gernot Köpke - Es gibt wenig gute Spiele für 4-8 Spieler. Empfehle es ab 5 Spielern jeder lockeren Vielspielerrunde

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