Rezension/Kritik - Online seit 04.05.2001. Dieser Artikel wurde 15918 mal aufgerufen.

Das Riff

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Autor: Christine Lehmann
Wolfgang A. Lehmann
Illustration: Claus Stephan
Verlag: KOSMOS
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2000
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
4,2 4,2 Leser
Ranking: Platz 4988
Das Riff

Spielziel

Alle Taucher bekommen beim Gedanken an das Rote Meer oder das Great Barrier Riff glänzende Augen. Die Farbenvielfalt von Korallen und Fischen in Riffnähe sind einfach traumhaft. In „Das Riff“ dürfen Spieler dem Fischnachwuchs dieser Regionen ein wenig behilflich sein. Ziel ist es als erster 5 neue Fischsorten gezüchtet zu haben.

Ablauf

Das Spielfeld stellt das Riff dar und setzt sich aus 8 x 4 Karten zusammen. Die beiden Spieler sitzen sich jeweils an einer 8er-Reihe gegenüber. Die beiden äußeren Reihen (das sind die den Spielern zugewandten Reihen) werden offen ausgelegt, die beiden inneren Reihen verdeckt.

Neben dem Riff liegen immer 4 Zuchtkarten aus. Die Zuchtkarten geben vor, welche Fischsorten gezüchtet werden dürfen. Die Fische unterscheiden sich durch ihre Farbe. Alle Fische auf der Zuchtkarte können bis zu 2 unterschiedliche Farben besitzen. Es gibt bis zu 6 verschiedene Farben.

Die Spieler haben nun die Aufgabe die für die Zuchtkarten notwendigen Eltern aus dem Riff herauszufischen, d.h. liegt eine Zuchtkarte mit rot-gelben Fischen offen aus, muss man versuchen einen roten und einen gelben Fisch aus der Auslage des Riffs zu fischen, um einen Zuchtversuch erfolgreich abzuschließen. Hierbei ist darauf zu achten, dass immer ein weiblicher und ein männlicher Fisch verwendet wird.

Die Basis für jede Züchtung ist eine Laichstätte. Hierzu dienen die Korallenkarten, welche ebenfalls aus dem Riff gefischt werden können. Bevor mal also Fische aus dem Riff angelt, muss man dafür sorgen, dass eine Korallenkarte zur Verfügung steht, an welche man den geangelten Fisch anlegen kann.

Das Zahlungsmittel in diesem Spiel sind Würmer: Immer, wenn ein Spieler am Zug ist, würfelt er mit 2 farbigen Würfeln und nimmt sich Wurmkarten der entsprechenden Farbe aus dem Würmervorrat. Der Gegenspieler darf sich einen Wurm der beiden Farben aussuchen. Wer sich Fische aus dem Riff fischen möchte, benötigt Würmer. Wieviel Würmer und von welcher Farbe notwendig sind, hängt davon ab, an welcher Stelle im Riff sich die gewünschte Karte befindet. Eine Karte aus der ersten offenen Reihe kostet nur einen Wurm, eine Karte aus den beiden mittleren, verdeckten Reihen kostet 2 Würmer und will man an die offene Reihe des Kontrahenten, muss man 3 Würmer löhnen. Die Farbe der notwendigen Würmer hängt von der Farbe des gewünschten Fisches ab. Wer sich z.B. einen blauen Fisch angeln möchte benötigt die entsprechende Anzahl blauer Würmer, wer eine andere Farbe möchte, natürlich die andere Farbe. Für alle anderen Karten spielen die Farben der Würmer keine Rolle.

Um an die gewünschten Karten zu kommen reicht es allerdings nicht aus, die richtige Anzahl Würmer zu haben und eine Karte zu sehen, die man gerne möchte. Man benötigt auch Riffboote, mit denen man auf Fischfang gehen kann. Riffboote kosten jeweils 3 Würmer und sind immer einer Spalte zugeordnet. Nur in der Spalte, in der sich ein Riffboot befindet, darf man sich der Karten ermächtigen. Je mehr Riffboote man besitzt, desto mehr Möglichkeiten hat man sich aus der Auslage des Riffs zu bedienen. Die Riffbootkarten werden entgegen der Strömung angelegt, d.h. wenn das Meer von links nach rechts fließt, dann legt der Spieler seines erstes Riffboot ganz rechts an und jedes weitere Riffboot eine Position weiter links. Wer 8 Riffboote besitzt kann sich an allen Spalten des Riffs bedienen..

Die Strömung: Wenn Karten aus der Auslage des Riffs entfernt werden und ein Spieler seinen Zug beendet hat, werden diese Lücken nicht aufgefüllt, sondern alle Karten werden in Strömungsrichtung geschoben. Die nun noch fehlenden Karten werden vom Zugstapel ergänzt.

Weitere Karten: Außer den Korallen- und Fisch-Karten gibt es noch...

Perlenkarten: Diese sind Zahlungsmittel, wie die Würmer auch. Sie sind jedoch farbneutral und damit für jeden Fisch einsetzbar.

Haikarten: Mit Haikarten kann man andere Karten aus dem Riff vertreiben, wenn man z.B. nicht möchte, dass der andere Spieler diese Karte bekommt. Man kann aber auch einen eigenen Fisch aus seiner Koralle vertreiben, wenn man die Koralle für andere Fische benötigt.

Meereskarten: Diese Karten könnte man auch als „Nieten“ bezeichnen, denn keiner der Spieler ist sonderlich erfreut, wenn er eine verdeckte Karte aufdeckt und darunter eine Meereskarte zum Vorschein kommt. Sie sind nichts wert und haben keine Funktion. Alle Meereskarten, die am Ende eines Spielzugs auf dem äußersten Feld in Flußrichtung liegen werden automatisch entfernt. Dadurch kommt mehr Fließbewegung zustande.

Erfolgreiche Züchtung:

Sobald es ein Spieler geschafft hat, eine Koralle sowie die richtigen Elternfische für eine Züchtung zu ergattern, wird die Zuchtkarte zu der Koralle gelegt, die Elternfische kommen auf den Ablagestapel und eine neue Fischzuchtkarte wird aufgedeckt, damit wieder eine Auswahl von 4 Zuchtfischen entsteht.

Sobald mehr mindestens 6 Karten auf dem Ablagestapel liegen, werden diese wieder in den Zugstapel gemischt. So ist gewährleistet, dass Elternfische, Haie und die anderen Karten immer wieder in das Riff hineingespült werden.

Spielende:

Sobald ein Spieler 5 Züchtungen vollzogen hat, ist das Spiel beendet und er ist der Sieger des Spiels.

Fazit

Wer hätte das gedacht, dass ich mich mal als Fischzüchter betätigen würde. Ich besaß schließlich noch nie ein Aquarium und wollte mir bislang nie eines zulegen. Sehr wohl bin ich aber Taucher und deshalb der Thematik gegenüber sehr aufgeschlossen.

Die Grafik ist sehr gefällig, wenn sich auch die Fische, bis auf die Farben relativ ähnlich aussehen. Hier wäre es lustig gewesen, wenn man verschiedene Rassen miteinander gekreuzt hätte, wie z.B. Kugelfischkopf mit Seepferdchen-Rumpf.

Die Regeln sind einfach und verständlich geschrieben, allerdings lassen sie einige Fragen offen, wie z.B. darf ich meine Riffboot an jede x-beliebige Spalte anlegen? Wir haben in diesem Fall entsprechende Rückschlüsse aus den Abbildungen in der Anleitung gezogen.

Zum Spielmechanismus selbst: Der Grundmechanismus funktioniert recht gut. Verbrauchte Karten kommen schnell wieder in den Kreislauf hinein. Man kann also davon ausgehen, dass die benötigten Karten über Kurz oder lang wieder auftauchen. Die Idee mit den verschiedenen Farben als Zahlungsmittel funktioniert ebenfalls recht gut. Entweder man hortet bestimmte Farben oder konzentriert sich auf Perlen, welche farbneutral sind.

Die vielen Meeres-Karten können das Spiel teilweise zum stocken bringen. Dadurch entstehen längere Durststrecken, in denen nichts passiert. Hier wäre es interessant, wenn man die Boote auch bewegen könnte (siehe Regelvariante). Die Riffkarten sind zu 50% verdeckt und deren Inhalt kann man nicht erahnen. Es ist also pures Glück, ob man nun eine brauchbare Karte aufdeckt oder nicht.

"Das Riff" ist eine originelle Idee, deren Umsetzung allerdings nicht 100%ig ausgereift erscheint. Durch den begrenzten Einflussfaktor plätschert das Spiel teilweise vor sich hin. Für Liebhaber von Entdecker-Spielen, die noch auf der Suche nach einem Spiel für 2 Personen sind, ist "Das Riff" sicher eine gute Ergänzung in der Sammlung. Freunde von Taktik-Spielen könnten allerdings die Einflussmöglichkeiten bemängeln. Ich zähle mich zu letzterer Gruppe.

Die u.g. Regelvariante wurde von uns ins Leben gerufen und sollte Taktikern gut gefallen. Unserer Meinung nach wertet diese kleine Änderung das Spiel durchaus auf.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Neue Riffboote werden nach wie vor auf das in Flussrichtung letzte mögliche Feld gelegt. Diesen Bereich nennen wir einfach mal Hafen.

Um die Handlungsmöglichkeiten etwas zu erhöhen, darf man in dieser Variante Riffboote vom Hafen aus auf ein anderes Feld am Riff versetzen (entgegen der Strömung). Man nimmt sich ein Schiff aus dem Hafen und versetzt dieses in die gewünschte Spalte, d.h. man fährt auf das Meer hinaus. Diese Aktion kostet pro bewegtes Feld einen Wurm.

Ist ein Boot einmal auf das Meer hinausgefahren, gilt es als frei treibend und darf vorerst nicht mehr auf dem Meer hin und her bewegt werden. Dies übernimmt ab sofort das Meer. Frei treibende Boote werden mit der Strömung mitgezogen (in Richtung Hafen). Immer wenn die direkt angrenzende offene Reihe des Meeres verschoben werden muss, werden auch die angrenzenden schwimmenden Boote in Flussrichtung verschoben und zwar immer genau ein Feld pro Spielzug.

Ein Boot darf erst wieder auf das Meer hinaus gefahren werden, wenn es komplett in den Hafen zurückgetrieben wurde. Will man also ein weiteres Mal zu einer bestimmten Spalte hinausfahren, während Boote auf dem Meer treiben, muss man sich ein anderes Boot aus dem Hafen nehmen und entsprechend versetzen. Ein Überspringen von Booten ist erlaubt, kostet aber dennoch pro Feld einen Wurm. Zwei Boote auf einem Feld machen keinen Sinn und sind deshalb verboten.

Das Hinausfahren auf´s Meer ist nicht billig, aber der Einfluss auf das Spiel ist somit deutlich höher und Leerläufe durch die vielen Meereskarten lassen sich überbrücken. Der Kauf von Booten ist nach wie vor sinnvoll, da man damit den Hafen vergrößern und in Summe weniger Würmer benötigt.

Probiert´s einfach aus und habt Freude daran. Uns hat diese Version wesentlich besser gefallen.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Das Riff: 3,5 3,5, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner - Mit der Regelvariante bekommt auch von mir das Spiel auf Einfluss und Spielreiz jeweils einen 4er
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Monika Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Wöldecke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Dörrsam - Die Riffe müsste man sprengen können, bei einem Spiel lagen in Summe 8 Riffe in der offenen Linie was zu einer Stagnation der "Strömung" führte. 
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Wie schon oben erwähnt: Ganz nett, auch mit älteren Kindern oder einem Gelegenheitsspieler gut zu spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Michael Andersch

Leserbewertungen

Leserwertung Das Riff: 4,2 4.2, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner - Hoher Glücksfaktor - nicht unbedingt mein Ding.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Maja Dorn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Xaverius - Probiert unbedingt einmal die beschriebene Regelvariante!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Braz - Nettes 2-Personen-Spiel, wenngleich ich schon Bessere gesehen habe. Mich störte das ständige Nachlegen der Fluß(Meer) Katrten, welches m.E. den Spielfluß doch stark störte - man legt einfach mehr Karten nach, als man tatsächlich am Spielen ist. Schade eigentlich, denn die Aufmachung an sich finde ich sehr gelungen...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sarah Kestering - Spielreiz variiert. Manchmal gefällt es uns sehr gut ein anderes mal nicht so. Wenn alles blockiert ist oder einer Extrempech hat zieht es sich oder wird langweilig. Durchschnittsnote 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.05 von Andreas Lenhardt
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.12.07 von Steffi Reusch - Wunderschönes, friedliches Gute-Laune-Spiel ohne zu viel Ärger-Faktor. Die Würmer haben alle unterschiedliche Gesichter, goldig!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.08 von Tim - "Friedliches Gute-Laune-Spiel", diesem schönen Kommentar meiner Vor-Bewerterin schließe ich mich an. Natürlich kein Strategiehammer, aber immer wieder ein netter Zeitvertreib.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.08 von Flundi - Von allen Kosmos 2er Spielen ist mir dies hier das liebste Spiel. Dabei ist "Lost Cities" eigentlich viel besser. Aber so ist das mit der Liebe: sie fällt, wohin sie will.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.09.11 von rolf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.18 von sutrebuh - Das Spiel wird dem Thema Meer gerecht: Man ist ihm ausgeliefert. Die Strömung bringt Karten, wie sie will. Dem einen gute, dem anderen schlechte. Und die Würmer würfeln sich auch immer genau in den Farben die man nicht brauchen kann. Flaute stellt sich dann auch noch ein und das ganze Spiel stockt. Ein gutes Glücksspiel sorgt dafür, dass sich Glück und Pech potentiell die Waage halten und richtig Spannung aufkommen kann. Das hat man bei Mensch-ärger-dich-nicht schon hinbekommen. Beim Riff verstärken sie sich, wenn es blöd läuft. Spannend wird es nur selten. Gute Laune kommt da keine auf. Zu allem Überfluss ist das Ganze für Leute mit Farbsehschwäche ohne Hilfestellung nicht spielbar.

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