Rezension/Kritik - Online seit 02.04.2006. Dieser Artikel wurde 7152 mal aufgerufen.

Cherubim

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Autor: Dirk Henn
Verlag: missio
Rezension: Kathrin Nos
Spieler: 3 - 6
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 1178
Download: Kurzspielregel [PDF]
Cherubim

Spielziel

Als Schutzengel engagieren sich die Spieler in verschiedenen Projekten. Das beste Engagement wird mit Siegpunkten belohnt. Wer ist zur richtigen Zeit am richtigen Ort?

Ablauf

In drei Ländern aus drei Kontinenten können wir uns engagieren, die in drei Spielplänen vor uns liegen: Südafrika, Philippinen, und - da auch daheim für den Einsatz Überzeugungsarbeit geleistet werden muss - Deutschland. Auf jedem der Spielpläne sind 6 Projekte abgebildet, die durch ein verzweigtes Wegenetz voneinander getrennt sind. Je zwei Siegpunktchips werden zu Spielbeginn auf die Projekte verteilt - auf jedem Spielplan sind somit je 2 Siegpunktchip jeweils mit dem Wert 1 bis 6 zu finden.

Mit Hilfe von Zahlenplättchen wird um die Spielreihenfolge geboten. Jeder Spieler erhielt drei unterschiedliche Zahlenwerte, von denen zu Beginn einer Runde je eines verdeckt ausgesucht wird. Der Spieler mit der höchsten gebotenen Zahl beginnt und darf eine der folgenden Aktionen ausführen:

  • Nachziehen von Projektsteinen: Pro Spieler ist zu Beginn der Runde ein Block von 1 bis 5 Projektsteinen, die es in 5 Farben gibt, in den allgemeinen Vorrat gelegt worden. Genau einen dieser Blöcke darf sich auswählen, wer diese Aktion wählt. Allerdings ist dabei das Limit von sechs Projektsteinen zu beachten - mehr dieser Steine dürfen nie im Besitz eines Spielers sein.
  • Einsetzen von Projektsteinen: Um sich nun in den Projekten zu engagieren, darf man in einer Aktion auf genau einem Spielplan Projektsteine einsetzen. Auf jedem der drei Spielpläne steht eine Markierungsfigur, die anzeigt, von wo aus man Projektsteine auf die Wege um die Projekte legen darf. Jeder Schritt des Weges muss mit einem gleichfarbigen Projektstein abgedeckt werden. Eingesetzt werden dürfen in dieser Aktion beliebig viele Projektsteine - allerdings müssen die Felder des Weges durchgehend mit Projektsteinen in den passenden Farben abgedeckt werden. Für jeden eingesetzten Stein darf 1 Punkt für eines der angrenzenden Projekte vergeben werden. Abgetragen wird dies auf einer bis 7 reichenden Skala mit Hilfe von Engelsteinen in den Spielerfarben. Erreicht man eine Punktzahl, die bereits zuvor ein anderer Spieler markiert hatte, stellt man den eigenen Engelstein rechts davon auf. Auf diese Weise werden spätere Gleichstände zugunsten des älteren Engagements aufgelöst. Als Abschluss der Aktion wird der Markierungsstein auf den zuletzt eingesetzten Projektstein gesetzt. Von hier aus wird das nächste Engagement starten. Gelangt man auf diesem Weg in eine Sackgasse, darf man beliebig von einem anderen Projektstein aus neu in das Wegenetz einsteigen.
  • Austauschen von Projektsteinen: Möchte oder kann man weder Nachziehen noch Einsetzen, darf man so viele Projektsteine aus dem zugehörigen Beutel ziehen, wie auf dem eigenen Zahlenplättchen für die Zugreihenfolge angegeben ist. Entsprechend viele Steine sucht man sich dann aus, die zurück in den Beutel wandern.

In der Reihenfolge ihrer Gebote suchen sich alle Spieler eine dieser Aktionen aus. Nach einer zweiten Aktionsrunde wird der Vorrat der Projektsteine aufgefüllt: Dazu wird für jeden Spieler ein Block gebildet, der aus der auf dem Zahlenplättchen abgebildeten Anzahl an Projektsteinen besteht. Nun wird neu geboten und auf dieselbe Weise eine zweite komplette Runde gespielt. Vor dem dann folgenden nächsten Gebot gibt jeder Spieler die beiden eingesetzten Zahlenplättchen an seinen linken Nachbarn weiter.

Das Spiel endet, sobald der Vorrat an Projektsteinen für die nächste Runde nicht mehr aufgefüllt werden kann. Nun werden die Siegpunkte verteilt: 2 Siegpunkte erhält jeder Spieler für jeden eingesetzten Engelstein und somit für jedes Projekt, an dem er wenigstens einen Anteil genommen hat. Die beiden Siegpunktchips für jedes Projekt werden an die beiden Spieler mit dem meisten bzw. zweitmeisten Engagement innerhalb des Projekts verteilt - das sind die beiden Spieler, deren Engelsteine am höchsten auf der Projektskala stehen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Fazit

Bei Cherubim handelt es sich um ein Spiel, das von missio, dem internationalen katholischen Missionswerk in Aachen, herausgebracht wurde. Damit möchte das Spiel eine Botschaft transportieren und auf das Engagement von missio und die behandelten Probleme aufmerksam machen. Eine ausführliche Beschreibung zu den Schutzengeln von missio findet sich im Anhang an die Spielregel.

Zugegeben: All dies hätte mich nicht neugierig gemacht auf dieses Spiel - so sind doch viele Spiele mit dieser Zielsetzung eher simpel gestrickt. Weshalb habe ich mich aber näher mit Cherubim beschäftigt? Verantwortlich hierfür ist der Name Dirk Henn, der schon seit Jahren zu meinen Lieblingsspieleautoren zählt - aus seiner Feder ist Cherubim. Werfen wir also den kritischen Spielerblick darauf.

Zunächst müssen leider einige kritische Aspekte geäussert werden. Sowohl Ausstattung und Grafik als auch die Spielregel lassen zu wünschen übrig. In das Material integriert wurde Fotomaterial von missio. Dies ist nicht zu kritisieren - geht es doch darum, die entsprechenden Aspekte aus den Aktivitäten zu vermitteln. Die spieltechnische Integration hingegen ist leider nicht sehr gut gelungen. Um die Fotos herum wurden die Skalen konstruiert, die die Mehrheitsverhältnisse innerhalb der Projekte darstellen sollen. Die kleinen Engelsteine und die engen Skalen führen dazu, dass Grobmotoriker leicht ins Verzweifeln kommen. Ein erfahrener Spielegrafiker hätte hier sicher eine andere, praktikablere Lösung ersonnen. Die Spielregel erleichtert den Einstieg nicht unbedingt. Besonders das Nachschlagen von Einzelheiten später im Spiel ist nicht so leicht. Man sollte also besser nach dem ersten Spiel nochmal nachlesen, ob man nicht Details übersehen hatte.

Genug gemeckert - schauen wir uns endlich an, wie sich Cherubim auf dem Spieletisch bewährt hat: Nach den ersten paar Zügen wird sofort klar, dass die Thematik nicht im Mittelpunkt steht. Der reine Spielmechanismus ist eher abstrakt und lässt viel Spielraum für taktische Überlegungen. Dies beginnt mit der Auswahl des Zahlenplättchens für die Spielreihenfolge: Möchte ich früh an der Reihe sein, um etwa guten Nachschub an Projektsteinen zu erhalten, oder weil mein Vorrat an Projektsteinen ein Engagement an einem wichtigen (= punkteträchtigen) Projekt erlaubt, an dem ich mich sonst möglicherweise gar nicht mehr beteiligen kann? Allerdings gilt: Ein hohes Zahlenplättchen bin ich dann erstmal los, da ich es an meinen linken Nachbarn abgeben werde. Ferner beeinflusse ich den Nachschub an Projektsteinen mit Hilfe eben dieser Zahlenplättchen.

Ein gutes Haushalten mit den Projektsteinen will ebenfalls geübt sein. Durch das Limit von 6 Projektsteinen in meinem Vorrat kann ich häufig gar nicht die Aktion "Projektsteine nachziehen" wählen, sondern muss erst die Aktion "Einsetzen" durchführen. Auch sind meist eine oder zwei Farben besonders begehrt, denn auf dem Weg für das Engagement in den Projekten kann ich nicht einfach einen Schritt auslassen. Der einzige Glücksfaktor im Spiel erstreckt sich auf das Nachziehen der Projektsteine für den allgemeinen Vorrat.

Ungerne wähle ich die Aktion "Projektsteine tauschen", da ich weder meinen Vorrat vergrößern, noch Punkte auf den Projektskalen gutmachen kann - trotzdem ist damit eine ganze Aktion verbraucht. Nur manchmal lässt sich dies leider nicht vermeiden. Durch die zu Spielbeginn ausgelegten Siegpunktchips sind freilich einige Projekte wegen der winkenden Ausbeute heisser umkämpft als andere. Ohne an wenigstens einigen der hohen Punktvergaben beteiligt zu sein, bestehen nur geringe Aussichten auf den Spielsieg.

Da der Spielverlauf und die Dauer einer Partie durch die Gesamtzahl der Projektsteine gesteuert wird, folgt natürlich direkt, dass der Einfluss mit steigender Spielerzahl abnimmt - denn je mehr Spieler dabei sind, desto weniger Projektsteine kann der Einzelne einsetzen. Hinzu kommt, dass man bis zum nächsten eigenen Zug nicht ins Spielgeschehen eingebunden ist. Bei bis zu 4 Spielern stört dies nicht weiter - bei 5 und 6 Spielern können die Wartezeiten jedoch beträchtlich sein, so dass das Spiel in kleinerer Runde vorzuziehen ist.

Insgesamt liegt mit Cherubim ein Geheimtipp für ein taktisches Mehrheitenspiel vor, der vermutlich besonders durch die Abwesenheit auf der Essener Spiel '05 bisher kaum Aufmerksamkeit erhielt. Erhältlich ist das Spiel ausschliesslich direkt bei missio, siehe Link im entsprechenden Abschnitt.

Rezension Kathrin Nos

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Links

Cherubim wird bisher (Stand: Dezember 2005) ausschliesslich über missio Aachen vertrieben.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Cherubim: 5,0 5,0, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.05 von Kathrin Nos - Für ein Spiel, das auch noch eine Botschaft transportieren soll, erstaunlich gut!
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