Rezension/Kritik - Online seit 08.02.2008. Dieser Artikel wurde 15155 mal aufgerufen.

Conquest of the Empire

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Autor: Martin Wallace
Glenn Drover
Larry Harris
Illustration: Paul Niemeyer
Verlag: Eagle Games
Rezension: Jörn Griesbach
Spieler: 2 - 6
Dauer: 90 - 120 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
3,4 3,4 Leser
Ranking: Platz 5927
Conquest of the Empire
Auszeichnungen:2006, Golden Geek Bestes Wargame Nominierung

Spielziel

Conquest of the Empire erschien 1984 bei MB als Teil der Gamemaster Series. Lange Zeit erzielte es bei Online-Auktionshäusern dreistellige DM-Gebote oder stand auf Flohmarktständen ganz hinten weit oben und damit schwer erreichbar. 2005 brachen dank Eagle Games die Preise für dieses Spiel ein. Für moderates Geld waren nun sogar zwei Spiele in einem erhältlich. Zum einen liegt dem Spiel eine Classic-Regel zugrunde, zum anderen stülpte Martin Wallace sein „Struggle of the Empires“ über CotE. Diese Rezension bezieht sich auf das damit geschaffene Conquest of the Empire II.

Ablauf

Zwei bis sechs Caesaren schicken ihre Truppen von Britannien bis Ägypten und vom Atlasgebirge bis zum Schwarzen Meer. Das Grundgerüst des Spiels besteht daraus, Einheiten zu kaufen, um diese auf der Karte zu bewegen und damit Schlachten auszuwürfeln, um wiederum neue Provinzen zu besetzen. Und dies möglichst effizienter als die anderen Mitspieler. Da es dieses Spiel schon seit den 50er Jahren unter dem Namen Risiko gibt, musste man für ein neues Spiel neue Elemente hinzufügen.

Verschiedene Einheiten sind erforderlich, um in Schlachten viele Treffer zu erwürfeln: Kavallerie, Katapulte und als „Kanonenfutter“ die preisgünstige Infanterie gehören zu den Landeinheiten. Auch Städte dürfen gebaut werden und bringen Boni. Angelehnt an das Römische Reich fahren auf den Seefeldern Galeeren, welche primär zum Seetransport von Landeinheiten benutzt werden, aber auch kämpfen können. Caesaren (einer für jede Fraktion) und Generäle sind für die Bewegung der Landeinheiten unerlässlich.

Chaosmarken werden an die Spieler verteilt, wenn sie Sondersteuern erheben oder Schlachten verlieren und können erhebliche Minuspunkte nach sich ziehen. Der Motor des Spiels sind jedoch Karten. Diese bringen demjenigen, der sie erwirbt, bestimmte Vorteile und sind für das Verwirklichen seiner Strategie unerlässlich. Die Karten unterscheiden sich erheblich in Preis und Auswirkung. Mit Hilfe von Senatorenkarten bestimmen die Spieler gelegentlich über Gesetzesvorschläge. Wer jetzt denkt, Senatoren seien käuflich, liegt damit goldrichtig. Einfluss in den Provinzen wird mit Markern repräsentiert. Hat man die meisten in einer Provinz, gibt’s dafür die meisten Siegpunkte. Dieser Einfluss muss gekauft werden und als Bedingung dürfen keine feindlichen Einheiten anwesend sein.

Des Weiteren stellt die Allianzenbildung ein wichtiges Spielelement dar. Am Anfang jeder Spielrunde werden die Bundesgenossen und Feinde in einer Art Versteigerung bestimmt. Indem man mehr Geld bietet, darf man sich zwei Spieler aussuchen, die in der folgenden Runde Feinde sind. Durch bis zu zwei weitere Bietrunden (abhängig von der Mitspieleranzahl) werden die übrigen Spieler einer der beiden Allianzen zugeführt. Außerdem wird die Zugsequenz der Spieler bestimmt.

Ein Spiel Conquest of the Empire besteht aus 4 Runden. Eine Runde durchläuft mehrere Phasen und beginnt mit ein wenig Verwaltungsaufwand:

- Neue Provinzmarken kommen ins Spiel (die kann man kaufen, um in den Regionen Einfluss zu gewinnen) und neue Karten werden ausgelegt

- Die Allianzen werden für die kommende Runde bestimmt

- Die eigentlichen Spieleraktionen finden statt. Jeder darf 4 x 2 Aktionen in einer Runde durchführen, dazu gehören

· Karten oder Einheiten oder Einflussmarker kaufen

· Steuern erheben, um Geld zu beschaffen

· Landeinheiten bewegen

· mit Landeinheiten eine Feldschlacht kämpfen

· Galeeren bewegen und ggf. eine Seeschlacht durchführen

· passen

- Nun gibt es Einkünfte. Man erhält sein Einkommen analog zu den Einflussmarken auf dem Spielplan und ggf. für Städte; Stadtbesitz verringert die Anzahl von Chaosmarken.

- Die Einflussmarken bescheren jetzt auch im Mehrheitsfall Siegpunkte, darüber hinaus erhalten jene zwei Spieler Minuspunkte, welche die meisten Chaosmarken nehmen mussten.

- Nun wird noch der Rundenmarker etc. bewegt.

Während der Spieleraktionen darf man ohne den Verlust einer Aktion eine Abstimmung im Senat verlangen. Extra Geld, Siegpunkte, Truppen oder Einflussmarken erhält, wer die entsprechende Abstimmung mit den meisten Senatorenstimmen gewinnt. Mit einer der Abstimmungen kann man auch seine Chaospunkte reduzieren. Seine in der Abstimmung siegreichen Senatoren „bezahlt“ man im Übrigen anschließend an die Bank.

Haben die Spieler alle 4 Runden absolviert, so wird anhand der Siegpunktleiste schnell ersichtlich, wer sich nun "Caesar des Römischen Reiches" nennen darf.

Fazit

Material: Der überdimensionale Spielplan (90,7 x 115,8 cm) passt nicht ganz auf einen 90 cm breiten Tisch. Die sehr detailreichen Spielfiguren erfreuen das Feldherrenherz genauso, wie die Galeeren mit Enterbrücke und Aufbau oder die Katapulte mit beweglichem Arm. Auf den zweiten Blick kann man sogar die Caesaren und Generäle von den normalen Infanteriesoldaten unterscheiden. Wären die Pappcounter nicht nur normalgroß, könnte man damit statt auf dem Spielbrett im Sandkasten spielen.

Die Regel erklärt den Spielablauf, ohne wirklich zu überzeugen. Man merkt, dass es sich hierbei um eine Übersetzung handelt, nichtsdestotrotz ist das Deutsch verständlich, aber nicht immer auf Anhieb. Immerhin ist auf der Rückseite eine Kurzübersicht abgedruckt.

Über 4 Runden ist das normale Spiel angelegt, jede Runde folgt ihrer festen Sequenz. 3 bis 4 Stunden veranschlagt Eagle Games als Spieldauer. Allerdings muss an der Stelle vermerkt werden, dass die Spieldauer mit der Anzahl der Mitspieler in etwa proportional ansteigt, so dass diese Zeitangabe in voller Besetzung nur für erfahrene Spieler erreichbar ist.

Im Gegensatz zum ursprünglichen Conquest of the Empire handelt es sich bei Conquest of the Empire II um kein Selektionspiel mehr. Durch Sondersteuern kann man sich immer Geld besorgen und dieses dann in Einheiten investieren. Das kostet Aktionen und ggf. Siegpunkte.

Dem Regelwerk wurde das Thema „Römisches Imperium“ übergestülpt. Dass ein Bürgerkrieg ausbricht und Splitterparteien mit Legionen aus Infanterie, Kavallerie und Katapulten unter der Führung eines Generals gegeneinander kämpfen, ist gut vermittelbar, ebenso wie das Chaosmarkensystem. Auch dass die Meere mit Galeeren unsicher gemacht werden, passt. Dass man aber in Rom mit griechischen Talenten bezahlt, Einheiten während eines Zuges u. U. von Britannien bis zum Atlas über Palästina ziehen, ist gewöhnungsbedürftig, wenn auch die Spielmechanik davon profitiert. Aber dass Schiffe an einer Landschlacht teilnehmen, wirkt auf mich befremdlich. Auch das Bezahlen seiner Senatoren nach gewonnener Abstimmung halte ich für einen Tribut an die Spielbalance.

Richtiger Spielspaß kam in unseren Spielrunden nicht auf. Zugegeben, Risiko habe ich lieber gespielt, als ich vom Teen zum Twen wurde. Die entsprechenden Schlachten wurden runtergewürfelt, Abstimmungen im Senat fanden nur statt, wenn man selbst eine Siegchance auf die Abstimmungen hatte, Armeen bestanden sehr häufig aus einer Kavallerie, einem Katapult und sonst nur Infanterie, die Allianzenbildung gestaltete sich teilweise sehr zäh, und fanden mehrere Schlachten ohne eigene Beteiligung statt, so empfanden wir die entstehende Wartezeit als durchaus erheblich.

Will man unbedingt Wallaces Struggle of Empires im alten Rom spielen, ja - dann braucht man Conquest of the Empire II in seiner Spielesammlung. Zum klassischen Conquest of the Empire sei gesagt: dabei handelt es sich eigentlich um eine Adaption von Risiko. Sammelt man diese, kann man aktuell für wenig Geld schönes Plastikmaterial mit übergroßem Spielplan erwerben.

Rezension Jörn Griesbach

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Conquest of the Empire: 3,0 3,0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.07 von Jörn Griesbach - Der Punktabzug bei Aufmachung begründet sich mit der Unübersichtlichkeit, wenn größere Armeemassen den Blick auf kleine Pappmarker erschweren und dem zu großen Spielplan.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.07 von Peter Nos

Leserbewertungen

Leserwertung Conquest of the Empire: 3,4 3.4, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.08 von Detlef Vanis
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.08 von Martin - Eigentlich ein super Spiel, von Aufmachung und Grundgedanken her. Es konnte mich aber trotzdem nicht wirklich überzeugen, da CotE 1 viel zu sehr Risiko-mäßig ist (und das sagt mir nicht so zu) und CotE II irgendwie wirkt, als wenn das Struggle of the Empires in der Tat mehr drübergezwungen wurde. Umso mehr, als in der neuen Variante unheimlich viele Provinzen völlig sinnlos werden, da es für sie kein Einkommen gibt. So konzentriert sich der Kampf eigentlich nur auf fünf, sechs Kernprovinzen - der Kampf um Britannien z.B. wird dadurch völlig witzlos und niemand würde auch nur einen Gedanken daran verschwenden (wenn er siegen will), um diesen Teil des Plans zu kämpfen. Außerdem wird es einfach nur ärgerlich unübersichtlich, wenn jeder Spieler in jeder Provinz Truppen Truppen lagern kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.08 von Stephan Vornbäumen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.08 von Julius Tasler - Das Basis-Spiel hat uns grundsätzlich zugesagt, aber es offenbarte einige spaßhemmende Probleme: Die Regeln sind etwas unklar und teilweise unvollständig. Sehr Wichtiges erfährt man erst aus den FAQ und Errata, was sehr unglücklich ist. Das erste Spiel ist zu zweit langatmig gewesen und dauerte bei uns mehr als 8 Stunden, bevor wir uns auf Patt einigten. Die Kräfteverhältnisse sind einfach dauerhaft zu ausgeglichen, die Bewegungsbeschränkungen und das Bewegung ausschließlich mit Anführern hemmen schnelle Vorstöße und gewagte Offensiven. Außerdem ist das Glückselement in den Kämpfen enorm, und schnell hat man eine dreifache Überlegenheit eingebüßt; Pyrrhos-Siege waren nicht selten. Alles in allem ein einfaches Spiel mit Potential, das aber erst ab 3 Spielern interessant wird und durch den riesigen Spielplan enervierend umständlich ist. Counter auf kleinerem Brett hätten es auch getan...
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.13 von Daniel Noé - Abgesehen von Matrialmenge und -qualität ein in allen Belangen unterdurchschnittliches Spiel.

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