Rezension/Kritik - Online seit 06.10.2025. Dieser Artikel wurde 975 mal aufgerufen.

Obscurians

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Autor: Kai Wetzel
Rocky Bogdanski
Verlag: HUCH!
Funtails
Rezension: Michele Stark
Spieler: 4 - 6
Dauer: 30 - 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2024
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
6,0 6,0 Leser
Ranking: Platz 1326
Download: Kurzspielregel [PDF]
Obscurians

Spielziel

Auf einem Wüstenplaneten in einer weit entfernten Galaxie stürzte vor langer Zeit ein Raumschiff ab. Aus dessen Trümmern entstand mit der Zeit eine kleine Siedlung, die über die Jahre hinweg immer mehr Händler anlockte. So entstand ein prächtiger Markt mit vielen verschiedenen Händlern, Obscurians genannt. Doch nicht alle von ihnen legen ihre wahren Absichten offen dar, es ist also Vorsicht geboten…

Ablauf

Zu Spielbeginn wählt jeder Spieler eine der 6 Farben aus und erhält ein Übersichtstableau, 10 Waren und 6 Verdachtschips in seiner Farbe. Außerdem zieht jeder Spieler noch eine Auftraggeberkarte, sieht sie sich geheim an und lässt sie das restliche Spiel über verdeckt vor sich liegen. Ein Startspieler wird ausgewählt und erhält die Wunderlampe, der Rundenstapel wird vorbereitet und schon kann das geheimnisvolle Treiben am Basar beginnen.

Obscurians wird zufällig über 4 bis 6 Runden gespielt. Dazu wird bei Spielbeginn die Spielende-Karte mit zwei weiteren vermischt und anschließend werden vier weitere Rundenkarten auf diesem Stapel platziert. Zu Beginn jeder Runde wird dann die oberste Karte dieses Stapels aufgedeckt und die darauf beschriebenen Sonderregeln gelten in dieser Runde. Dies können Verbote mancher Aktionen, Boni oder andere Spezialregeln sein. Wird die Spielende-Karte aufgedeckt, endet das Spiel sofort und es folgt die Endwertung. Wer dabei die meisten Siegpunkte erlangt, gewinnt und ist der erfolgreichste Schattenhändler von allen.

In jeder Runde hat jeder Spieler genau einen Zug. Dieser besteht daraus, erst optional Verdachtschips auszuteilen, anschließend zu würfeln und eines der Ergebnisse auszuführen.

Das Austeilen der Verdachtschips empfiehlt sich erst in späteren Zügen, da man im gesamten Spiel nur 6 Verdachtschips zur Verfügung hat. Sollte man sich entscheiden, einen Verdacht zu äußern, nimmt man einen seiner Verdachtschips und legt ihn offen auf das Ablagefeld des Tableaus (beziehungsweise auf dort bereits platzierte Verdachtschips) eines beliebigen anderen Spielers. Dies kann zwei Vorteile haben: Richtig platzierte Chips bringen Siegpunkte, falsch platzierte Chips könnten jedoch auch die Mitspieler auf falsche Fährten locken. Pro Spielzug dürfen beliebig viele Chips platziert werden, auch mehrere beim selben Spieler.

Danach nimmt man sich alle 5 Handlangerwürfel und wirft sie einmal. Gegen Abgabe eines Verdachtschips lassen sich alle Würfel neu werfen und anschließend wählt man ein beliebiges Symbol aus, das man mindestens einmal geworfen hat und führt die entsprechende Aktion nun pro passendem Symbol einmal aus. Beispielsweise erlauben es drei Rauben-Würfelergebnisse also die Rauben-Aktion dreimal auszuführen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Die verschiedenen Aktionen sind:

  • Rauben: eine beliebige Ware von einem anderen Spieler in den eigenen Vorrat legen
  • Schenken: eine beliebige Ware vom eigenen Vorrat zu einem anderen Spieler legen
  • Tauschen: eine beliebige Ware aus dem eigenen Vorrat mit einer Ware von einem anderen Spieler tauschen
  • Sichern: zwei beliebige Waren aus dem eigenen Vorrat unter das Tableau legen. Dort sind sie sicher und kein anderer Spieler darf sie in irgendeiner Weise beeinflussen. Zu Beginn des nächsten Spielzuges kommen sie wieder in den eigenen Vorrat. Ab 4 Sichern Würfelergebnissen sichert man nicht 8 Waren, sondern erhält ein Handelssperren-Plättchen. Dies verbietet es allen Mitspielern eine Runde lang, dich als Ziel irgendeiner Aktion zu wählen.
  • Verschieben: eine beliebige Ware von einem anderen Spieler zu einem anderen Spieler verschieben
  • Joker: der Joker zählt als ein beliebiges Symbol, außer Verschieben

Wäre der Startspieler wieder am Zug, endet die aktuelle Runde, eine neue Karte wird vom Stapel aufgedeckt, die Startspielerkarte an den Spieler mit der Wunderlampe gegeben und eine neue Runde beginnt. Die Wunderlampe gilt als ganz normale Ware und zählt bei Spielende 5 Bonuspunkte.

Endet Obscurians, wird es spannend, denn dann decken alle Spieler ihre geheimen Auftraggeberkarten auf und erst jetzt erfährt man, wer wofür Punkte erhält. Alle Spieler erhalten zwar Punkte für richtig platzierte Verdachtschips, doch die Wertung für die Waren erfolgt von Auftraggeber zu Auftraggeber verschieden. Dabei haben alle 6 Auftraggeber ganz eigene Kriterien.

So müssen je nach gezogener Auftraggeber-Karte beispielsweise viele verschiedenfarbige, gleichfarbige oder gar eigene Waren bei Spielende aufgetrieben werden. Manche Auftraggeber wollen jedoch auch möglichst gar keine oder wenige Waren besitzen und einer der Auftraggeber gewinnt nur, wenn er die wenigsten Siegpunkte hat.

Nach der Wertung wird überprüft, ob der Spieler, der die wenigsten Siegpunkte erzielen will, dies auch tatsächlich geschafft hat. Sollte dies der Fall sein, gewinnt er alleine das Spiel. In allen anderen Fällen gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.

Fazit

Obscurians ist ein weiteres Social-Deduction-Spiel, das sich jedoch von anderen Spielen dieser Sorte dadurch unterscheidet, dass dieses „Erraten der Motive“ der anderen Spieler zwar Bonuspunkte gibt, der Hauptbestandteil des Spiels jedoch das Handeln mit den Waren ist.

Die Anleitung schafft es, die grundlegenden Regeln verständlich zu erklären und geht auch noch im Detail auf die einzelnen Auftraggeber ein, sodass wirklich keine Fragen offenbleiben. Hervorzuheben ist, dass die Tableaus, die vor jedem Spieler ausliegen, ebenfalls noch einmal die Kriterien der einzelnen Auftraggeber aufweisen, was wirklich gerade in den ersten Partien ein immenser Vorteil ist. Auch das restliche Material ist von guter Qualität.

Der größte Pluspunkt von Obscurians ist jedoch, dass es, anders als andere Spiele dieser Art, nicht völlig von diesen verdeckten Rollen abhängig ist. Um besonders hohe Punktzahlen zu erreichen, ist es natürlich wichtig, möglichst viele andere Spieler zu entlarven, doch das Spiel ist nicht so abhängig davon, dass Rollen erraten werden. Es stellt lediglich einen Vorteil dar, zu wissen wofür die Mitspieler Siegpunkte erhalten, um diese beispielsweise zu sabotieren.

Auch der Würfelmechanismus ist neuartig. Anstatt des obligatorischen 3-mal Würfelns erhält man hier wirklich nur einen Wurf und muss dann mehr oder weniger mit dem arbeiten, was man gewürfelt hat. Das Beste daran ist jedoch, dass man meistens, ganz egal wie die Würfel auch gefallen sind, trotzdem einen guten Spielzug machen kann.

Obscurians hat zwar viele schöne Aspekte und macht auch wirklich sehr viel Spaß, jedoch gibt es trotzdem einen großen Kritikpunkt. Und zwar die Balance. Ich bin mir sicher, die Testrunden und die ganze Entwicklung eines derartig asymmetrischen Spiels ist eine riesige Aufgabe und wenn man all das bedenkt, ist das Ergebnis ziemlich gut gelungen. Allerdings eben doch nicht ganz perfekt, denn während zwar mit allen Auftraggebern ein Sieg möglich ist, ist es mit manchen doch wesentlich einfacher.

Gerade in unseren Runden hat ein bestimmter Auftraggeber besonders oft gewonnen, sodass es sich in manchen Runden wirklich danach angefühlt hat, dass man gemeinsam versucht diesen Händler zu schwächen und beim Erreichen seiner Ziele aufzuhalten. Sehr schade eigentlich, da es abgesehen von diesem Punkt wirklich ein sehr gut durchdachtes Spiel ist.

Abschließend ist Obscurians also ein sehr tolles Social-Deduction-Spiel, das den Fokus einmal vom reinen Durchschauen der Mitspieler nimmt und so gleichzeitig noch sehr viel Spielgeschehen durch das reine Handeln der Waren stattfindet. Obwohl leider nicht alle Rollen perfekt ausgeglichen sind, ist Obscurians ein lustiges und kurzweiliges gehobenes Familien- bis Kennerspiel.

Rezension Michele Stark

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Obscurians: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.08.25 von Michele Stark - Sehr lustiges Social-Deduction-Spiel, dessen Fokus einmal nicht lediglich am Durchschauen der anderen Spieler liegt.

Leserbewertungen

Leserwertung Obscurians: 6,0 6.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.25 von Kichererbse - „Obscurians“ ist ein gehobenes Familienspiel bzw. Kennerspiel für 4-6 Spieler ab 12 Jahren und dauert etwa 30-60 Minuten. Worum geht es? Obscurians ist ein Spiel voller Intrigen, Täuschungen und Deduktion. Du musst dich geschickt durch die subtilen Fallstricke der anderen Obscurians navigieren, um dein geheimes Ziel am besten zu erfüllen. Nur eines musst du nicht: Lügen. Jeder Warenaustausch sollte so geschickt sein, dass er die anderen Obscurians in die Irre führt und deine wahren Absichten verschleiert. Täusche deine Gegner und verschleiere deine wahren Absichten. Um Siegpunkte durch deinen geheimen Auftrag zu erhalten, musst du die Handlangerwürfel optimal ausnutzen. Verfolgst du deine Ziele jedoch zu offensichtlich, werden dich die anderen Obscurians durchschauen, deine Pläne durchkreuzen und Siegpunkte durch das korrekte Identifizieren deines Auftrags erhalten. Jeder Obscurian hat einen geheimen Auftraggeber, für den bestimmte Warenkombinationen beschafft werden sollen. Je besser du diesen Auftrag erfüllst, desto mehr Punkte erhältst du am Spielende. Bist du jedoch zu auffällig, enttarnen die anderen Obscurians deine Beweggründe und werden für ihr Wissen ihrerseits mit reichlich Punkten belohnt. Fazit: „Obscurians“ ist ein erstaunlich leicht zu erlernendes Kennerspiel mit unglaublicher Spieltiefe. Auch der Spielablauf ist unkompliziert. In der Schachtel ist umfangreiches, haptisch tolles und hochwertiges Material (in der Deluxe-Version). Die Spannung entsteht u.a. dadurch, den eigenen Auftrag geheim zu halten und gleichzeitig die Rolle, die Aufträge der anderen Spieler herauszufinden. Und das macht besonders mit 5-6 Spielern sehr viel Spaß, macht süchtig, ist sehr empfehlenswert und daher ganz klar Doppel-Daumen hoch! 👍😀👍 PS: Für uns ein Kandidat für das Familien- oder Kennerspiel des Jahres 2025!

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