Rezension/Kritik - Online seit 18.10.2025. Dieser Artikel wurde 7553 mal aufgerufen.

Endeavor: Die Tiefsee

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Autor: Carl de Visser
Jarratt Gray
Verlag: Grand Gamers Guild
Burnt Island Games
Board Game Circus
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 4
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2024
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
4,4 4,4 Leser
Ranking: Platz 1546
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Endeavor: Die Tiefsee
Auszeichnungen:2024, Golden Geek Bestes thematisches Spiel Nominierung2025, Spiel des Jahres Kennerspiel des Jahres Nominierung

Spielziel

Rückblick ins Jahr 2009: Lookout Spiele bringt das Spiel Magister Navis der Autoren Carl de Visser & Jarratt Gray heraus, bei dem wir ins 18. Jahrhundert zurückversetzt werden, mit unseren Schiffen neue Länder kolonisieren und besiedeln, um unseren Machtbereich zu erweitern.

2020: Frosted Games nimmt sich dieses - trotz der Aufnahme in die Empfehlungsliste zum "Spiel des Jahres" - zu Unrecht ein wenig vernachlässigten Spiels an und veröffentlicht mit Endeavor: Segelschiffära eine komplett überarbeitete "deluxe ultimate"-Version, der wenig später eine Erweiterung (Age of Expansion) folgt.

Nachdem das interessante Spielprinzip wahrscheinlich immer mehr Anhänger findet und sich zunehmender Beliebtheit erfreut, ist nun ein weiteres Spiel der beiden Autoren erschienen: Endeavor: Die Tiefsee. Darin geht es nun darum, in die Tiefen der Meere vorzudringen, den Ozean zu entdecken und zu schützen, anstatt ihn seiner Ressourcen zu berauben. Auch wenn dies alles sehr nobel klingt, trachten wir dabei doch stets nur nach einem: mehr Siegpunkte zu erzielen als unsere Konkurrenten.

Ablauf

Aller Anfang ist jedoch schwer. Wir besitzen gerade mal 1 U-Boot, das wir auf das Startfeld der allgemeinen Auslage mit Tiefe 1 ("Schnorcheltiefe") stellen. Uns zur Seite steht auch bloß 1 Start-Crewmitglied, das sich wenigstens als Multitalent herausstellt und die unterschiedlichsten Aufgaben für uns erledigen kann. Unser Tableau weist vier Eigenschaftsleisten auf, die den Status unserer Fähigkeiten zeigen. Diese sind zu Beginn noch sehr moderat, denn die Marker für alle vier Eigenschaften (Ansehen, Motivation, Organisation und Genialität) befinden sich ganz links auf der niedrigsten Stufe. Auch unser Wissensmarker steht anfangs noch auf "0".

Nachdem wir eines der 10 enthaltenen Szenarien gewählt haben, bereiten wir den "Ozean" entsprechend vor, indem wir die angegebenen Ozeankacheln offen auslegen. Die verbliebenen Ozeankacheln halten wir - nach ihrer Tiefe getrennt gemischt - in 5 Stapeln bereit. Wo erforderlich, platzieren wir noch Tauchplättchen auf die offenen Kacheln. Schließlich kommen noch vier Start-Forschungsberichte in die allgemeine Auslage.

In sechs Runden versuchen wir nun, das Meer zu erforschen, wobei jede Runde in zwei Phasen untergliedert ist:

1. Vorbereitung
In dieser Phase nutzen wir unsere Eigenschaften, um 1 neues Crewmitglied anzuheuern (je höher unser "Ansehen", umso mehr Auswahl und fähigeres Personal stehen uns zur Verfügung), Arbeitskräfte zu erhalten (hier entscheidet unsere "Motivation", wie viele neue Scheiben wir in unseren Laderaum legen dürfen) und beschäftigte Crewmitglieder wieder einsatzbereit zu machen (die Stufe unseres "Management" befähigt uns, entsprechend viele Scheiben von unseren Crewmitgliedern zu entfernen und in unseren Laderaum zu transferieren).

2. Aktionen
Anschließend führen wir reihum nacheinander je einen Spielzug aus oder passen. Jede Aktion erfordert minestens eine Scheibe aus unserem Laderaum, mit der wir ein freies Crewmitglied aktivieren. Manche Aktionen benötigen zusätzlich noch eine oder mehrere Scheiben, um sie auf den entsprechenden Feldern des Ozeans zu platzieren. Außerdem muss sich in jener Zone, in der wir tätig sind, eines unserer U-Boote befinden. Viele Aktionen bringen uns einen speziellen Bonus. Dies kann eine neue Scheibe, Wissen, die Verbesserung einer Eigenschaft, oder ähnliches sein. Folgende fünf Aktionen gibt es:

A) Bewegung
Wir bewegen eines unserer U-Boote von seiner aktuellen Zone (Ozean-Kachel) auf eine andere Zone. Sowohl die Reichweite als auch die maximal zugängliche Tiefe werden durch unsere "Genialität" (= Technologiestufe) bestimmt. Bei der Ankunft in der Zielzone erhalten wir den dort angegebenen "Ankunfts-Bonus".

B) Sonar
Diese Aktion benötigt eine zusätzliche Scheibe, die wir auf ein passendes Feld in einer Zone platzieren, in der sich eines unserer U-Boote befindet. In den allermeisten Fällen können wir dadurch neue Zonen entdecken und die Auslage damit erweitern, was uns zusätzlich einen (einmaligen) Entdeckungs-Bonus bringt.

C) Tauchgang
Wir nehmen das oberste Tauchplättchen von einem Tauchgang-Feld. Dieses Plättchen können wir jederzeit einsetzen, um einen der beiden darauf angegebenen Vorteile zu erhalten. Dies beschert uns vor allem wichtiges Wissen, das wir für die beiden verbliebenen Aktionen benötigen.

D) Meeresschutz
Auch dafür brauchen wir eine zusätzliche Scheibe, die wir auf das beabsichtigte Meeresschutz-Feld legen. Wir bezahlen die Wissenskosten (reduzieren also unseren Wissensmarker um den entsprechenden Wert) und erhalten den angegebenen Bonus.

E) Publikation
Wiederum müssen wir eine zweite Scheibe einsetzen, und zwar auf ein freies Publikations-Feld. Gegen Abgabe von Wissen dürfen wir dann einen Forschungsbericht mit dem passenden Symbol verfassen, was uns sofort den gezeigten Bonus bringt. In den meisten Fällen verhilft uns dies zu einer Beförderung eines unserer Crewmitglieder, welches fortan mehr oder bessere Aktionsmöglichkeiten bietet. Manche Berichte bringen auch unseren Mitspielern einen Bonus.

Nach sechs Runden endet das Spiel. In einer Schlusswertung erhalten wir hauptsächlich Punkte für unsere Marker auf den Eigenschaftsleisten, für unseren Einfluss auf dem Szenarioplan, für unsere Crewmitglieder der höchsten Stufe (Stufe 5), sowie für Szenarioziele. Manche Forschungsberichte bescheren uns auch ein paar Punkte, genauso wie verbliebenes Wissen und restliche Scheiben in unserem Laderaum. Haben wir schlussendlich die höchste Gesamtpunktzahl, haben wir uns am meisten um die Erhaltung und den Schutz der Meere verdient gemacht.

Fazit

Endeavor - Die Tiefsee hat also schon eine etwas längere Geschichte. Und sicher hat es davor noch länger gedauert, bis die beiden Autoren de Visser & Gray einen rudimentären Prototypen so feinjustiert haben, dass er produktionsreif war und schließlich 2009 bei Lookout Spiele erscheinen konnte. Bei jeder anschließenden Veröffentlichung ist allerdings der Kern gleichgeblieben: Für alle Aktionen brauchen wir sowohl Plättchen, welche bestimmte Aktionen ermöglichen, als auch Scheiben, die wir darauf platzieren, um diese tatsächlich durchführen zu können.

Die Plättchen repräsentieren im Falle von Endeavor - Die Tiefsee Crewmitglieder. Wir beginnen mit bloß einem, wenn auch universell einsetzbaren Startcrewmitglied. In jeder Runde erhalten wir automatisch ein zusätzliches Crewmitglied, weshalb wir mit Fortdauer des Spiels immer mehr Aktionen pro Runde durchführen können. Unser Marker auf der Ansehensleiste bestimmt, auf welche Crewmitglieder wir beim Rekrutieren Zugriff haben. Je höher unser Ansehen, umso besseres Personal können wir anheuern.

Um ein Besatzungsmitglied aktivieren zu können, benötigen wir aber auch noch Scheiben. Auch hier beeinflussen Marker auf Eigenschaftsleisten unseres Tableaus, wie viele Scheiben wir in der Vorbereitungsphase jeder Runde in unseren Laderaum legen können. Die Motivation bestimmt, wie viele neue Scheiben wir erhalten, die Organisation wiederum, wie viele Scheiben wir von besetzten Crewmitgliedern zurück in den Laderaum legen können. Letzteres ist auch wichtig, um das betreffende Crewmitglied erneut aktivieren zu können.

Diese geschickte Verwebung von Crewmitgliedern mit Aktivierungsscheiben - eine schlaue Art des "worker placement" - ist der Kern des Spiels und macht den eigentlichen Reiz von Endeavor - Die Tiefsee aus. Es ist durchaus reizvoll, zusammen mit dem Erhalt neuer Crewmitglieder und der Sicherung der Verfügbarkeit der Scheiben unsere Aktionen zu lenken. Die richtige Vorgehensweise zu finden, also auf welchen Leisten wir wann vorrücken sollten, um das Optimum zu erzielen, ist auf jeden Fall eine spannende und herausfordernde Aufgabe.

Die vierte Eigenschaftsleiste auf unserem Tableau ("Genialität") betrifft unser U-Boot. Sie ist entscheidend für die Bewegungsweite, sowie für die Tiefe, in die wir mit unseren U-Booten vordringen dürfen. Nachdem im Laufe der Partie immer mehr Felder auf den Ozeankacheln belegt werden und uns daher nicht mehr zur Verfügung stehen, ist es notwendig, unser(e) U-Boot(e) in andere Kacheln zu ziehen, um wieder entsprechende Aktionen durchführen zu können.

Jede Aktion bringt uns nebenbei meist einen kleinen Bonus. So beschert uns bei der Bewegung die Zielkachel einen "Ankunftsbonus", und beim Sonar die neu platzierte Ozean-Kachel einen "Entdeckungsbonus". Jedes Tauchplättchen, das wir durch einen Tauchgang erhalten, bringt einen jederzeit einsetzbaren Vorteil. Publikationen verhelfen uns zu verbesserten Crewmitgliedern, und auf den Feldern für die Aktion "Meeresschutz" sind ebenfalls lukrative Boni abgebildet.

Zwischen einigen Feldern auf den Kacheln sind Verbindungslinien eingezeichnet. Sobald beide damit verbundenen Felder mit Scheiben besetzt sind, erhalten die beteiligten Spieler einen "Verbindungsbonus". Und so manche Zone weist eine Besonderheit auf, beispielsweise einen Effekt, der bei der Aktivierung eines bestimmten Felds ausgelöst wird.

Die Vorteile wollen wir selbstverständlich bestmöglich ausnutzen. Die meisten fördern unseren Fortschritt, etwa indem sie eine Eigenschaft auf unserem Tableau verbessern, wodurch wir eventuell auf eine höhere Stufe aufsteigen. Manche sind für uns sogar essenziell, können wir doch gänzlich ohne Wissen weder die Aktion "Meeresschutz", noch die Aktion "Publikation" durchführen.

All dies erweist sich taktisch als recht anspruchsvoll. Die Kunst besteht darin, zu erkennen, was uns potentiell Punkte bringt, was uns für den weiteren Verlauf der Partie weiterhilft, aber auch Synergie-Effekte zu nutzen. Durch die Beschränktheit der Felder, sowie durch Mehrheitswertungen für die Szenarienziele finden wir auch ausreichend Interaktion vor.

Abwechslung bietet uns Endeavor - Die Tiefsee nicht nur durch das modulare Spielbrett (Ozeankacheln), sondern auch durch zehn verschiedene Szenarien, die sich nicht nur im Startaufbau des Spielplans, sondern auch in den Zielaufgaben zum Teil deutlich unterscheiden. Es lohnt sich, unsere Aktionen nach den geforderten Aspekten auszurichten, um Extrasiegpunkte zu ergattern.

Apropos Siegpunkte: Während wir in der ersten Partie nur so an die 40, 50 Punkte erzielten, konnten wir die Punkteausbeute mit zunehmender Erfahrung in Folge auf 70 bis 90 Punkte steigern. Vor allem auf den Eigenschaftsleisten konnten dann jeder von uns in fast jeder Partie alle vier Marker in den höchsten Bereich schieben, was immerhin stolze 40 Punkte ausmacht. Die größten Unterschiede zwischen den Spielern gab es dann durch erreichte Ziele, Mehrheitenwertungen, durch platzierte Einflussmarker und durch Crewmitglieder der Stufe 5, welche Extrapunkte für bestimmte Elemente bringen.

Endeavor - Die Tiefsee kann jedoch nicht nur kompetitiv gespielt werden. In einer Koop-Variante arbeiten wir zusammen. Wir müssen Krisen bewältigen und Bonusziele erreichen. Beides wird durch Karten vorgegeben. Diese interessante Variante können wir auch solo in Angriff nehmen.

Endeavor - Die Tiefsee enthält noch jede Menge Details, auf die ich - aus Gründen der Verständlichkeit - hier bewusst verzichtet habe, um diese Beschreibung nicht zu kompliziert zu gestalten. Alles ist jedoch in der Spielanleitung geradezu vorbildlich geklärt und ausreichend beschrieben, sodass keine Fragen offenbleiben und alles rasch nachgeblättert werden kann.

Auch das Spielmaterial weiß zu gefallen: Viele Holzteile (U-Boote, Leistenanzeiger, Scheiben und Einflussmarker), große Ozeankacheln, Double-layer-Tableaus, Karten, stabile Plättchen, und für die Crewmitglieder finden wir sogar einen praktischen Sortierkasten vor. Die verwendete Symbolik ist an und für sich gelungen und leicht verständlich, bzw. kann schnell nachgeschlagen werden. Einziger Kritikpunkt: Es könnten ruhig ein paar Tauchplättchen mehr sein, wir mussten die Plättchen in der einen oder anderen Partie nämlich ein paar Mal durchmischen.

In Summe gesehen ist Endeavor - Die Tiefsee ein richtig gutes Spiel. Schön, dass die beiden Autoren Carl de Visser & Jarratt Gray das Original Magister Navis so gekonnt abgeändert bzw. aufgebessert haben. Die Auszeichnung zum "Kennerspiel des Jahres 2025", bei dem es sich trotz großer Konkurrenz und anderen hochkarätigen Anwärtern dieses Jahrgangs durchsetzen konnte, kommt daher auf keinen Fall überraschend.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Endeavor: Die Tiefsee: 4,8 4,8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.25 von Franky Bayer - Schöne Fortsetzung der Endeavor-Reihe mit demselben Arbeitereinsatz- und Plättchenaktivierungsmechanismus. Zurecht mit dem Kennerspielpreis ausgezeichnet. Für mich an der Grenze zur 6.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.10.24 von Michael Timpe - Nach dem ersten Spiel durchaus positiv. Der variable Spielplan gefällt, der kriegerische Aspekt aus der alten Version ist entfallen, dass hilft für die friedlichen Mitspieler und trotzdem bleibt genug Platz für Interaktion. Freu mich auf noch mehr Spielrunden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.25 von Roland Winner - Nach der ersten Partie trat doch etwas Ernüchterung ein bei allen Spielern der Runde, denn viel Varianz hat das Spiel nicht. Ein Hype ist daher nicht angebracht. Trotzdem kann es dank verschiedener Szenarien sicher gut unterhalten. Die Retail-Version für ca. 60€ ist übrigens sehr gut ausgestattet, d.h., die ca. 40€ mehr für das Upgrade (ich habe es) lohnen m.E. nicht. Einstufung: Kennerspiel. Das Regelwerk hätte teilweise klarer sein können. Beim Thema "Publikation" half dann erst die englische Regel weiter in unserer sehr erfahrenen Runde: "It doesn't matter which field symbol you used to publish the journal; all effects on the card resolve as described below".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.25 von Michael Andersch - Deutlich aufgebohrter als die Vorgänger Magister Navis bzw. Endeavor. Nach mehreren Partien bevorzuge ich aber die schlanke Eleganz des Originals gegenüber dieser Version. Lieber ein knackiger 45-Minüter als 2h in der Tiefsee (wobei die Tiefsee als solche nicht schlecht ist...aber mir ist sie zu aufgeblasen.

Leserbewertungen

Leserwertung Endeavor: Die Tiefsee: 4,4 4.4, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.10.24 von Hans Huehnchen - Im Kern ist Endeavor Tiefsee ein Eurospiel mit typischem Leistengeschubse. Aber für ein Euro ist die Tiefsee thematisch gut umgesetzt, armosphärisch verhältnismäßig dicht, spannend.und belohnend. Es ist weit weg von einem Multiplayer-Solitaire und spielt sich absolut rund. Die Retail-Ausgabe ist bereits sehr gut ausgestattet. Ich liebe es.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.10.24 von schwenkbraten - Hat mir herausragend gut gefallen. Wir spielen am liebsten Coop, denn der ist äußerst herausfordernd. Auch wenn das Material gut ist, finde ich die 90€, die ich für die Deluxe bezahlt habe, viel zu teuer. Die wunderschönen Meereszonenteile machen das Entdecken zum großen Spaß. Wir haben das schon oft gespielt und wünschen uns bereits eine Erweiterung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.24 von Dieter Schmitz - Besser als der Vorgänger! Sehr variabel und fordernd bei doch recht leichter Regel. Habe es bisher ca. 30 mal Solo und in 2er-Partien gespielt. Wird mir noch lange Spaß machen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.24 von KK - Nach dem ersten Spiel durchaus negativ.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.24 von Everest - Die Gestaltung ist stimmungsvoll, der Spielplan variabel und durch die je nach Szenario unterschiedlichen Mehrheitenwertungen sind auch Interaktion und Flexibilität gegeben bzw. gefordert. Wenn man die Tiefsee allerdings spielmechanisch beschreiben soll, wurden hier ein paar Aktionen konstruiert, die sich in wechselnden Kombinationen auf den Kacheln wiederfinden, um Marker auf fünf Leisten hochzutreiben. So fühlt es sich z.T. für mich an. Weil es genügend Möglichkeiten gibt, viele Punkte zu erzeugen und man gegnerische Pöppel bzw. Scheiben nicht vom Spielplan entfernen kann, ist die Interaktion geringer als in der Segelschiffära. Die überbordende, z.T. exaltierte Vergabe verschiedener Boni führt dazu, dass es nur wenige Zwänge gibt. Die Wahl zwischen guten und besseren Möglichkeiten ist hier eher die zu bewältigende Herausforderung, und häufig steht die unverstellte Optimierung im Vordergrund. Bei der Aktion `Sonar´ geht es oftmals nicht um die Entdeckung oder um die Erweiterung der Handlungsoptionen, sondern vielmehr ganz schlicht um das Einheimsen des entsprechenden Entdeckungsbonusses. Das hinterlässt einen etwas schalen Eindruck, wenngleich der Ausbau des Spielplans so natürlich gefördert wird. Was hier negativ anklingt, ist aber eben auch die Stärke der Tiefsee. Dem Zeitgeist folgend, gibt es keine Dissonanzen, keine Verknappung, inhaltliche Gefahren der Tiefsee werden ausgespart und jede, selbst die kleinste Aktion wird belohnt. Unter den verdeckten Kacheln und den Tauchplättchen verbergen sich immer positive Überraschungen, die Vielfalt der Crewmitglieder lässt verschiedene Wege zu und selten war spielerisches Wohlgefühl so schön arrangiert. Die Zutaten für ein Spiel, das man immer wieder auf den Tisch bringt, wurden hier perfekt temperiert zusammengestellt. Knappe fünf Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.24 von Chrizlutz - Sehr schönes Kennerspiel. Sehr variabel. Gegeneinander, Koop & Solo👍
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.07.25 von britzer - Bei den Vorgängerversionen Endeavor bzw. Endeavor Segelschiffära musste man schnell sein oder seine Gegner verdrängen. Dadurch war eine sehr hohe Interaktion gegeben. In der Tiefsee geht es da friedlicher zu, aber dennoch verhindern oder eröffnen die Züge der Gegner eigene mögliche Aktionen. Die Spiele basieren auf dem gleichen Mechanismus: jede Aktion muss mit Aktionsscheiben ausgelöst werden, die Verwaltung Aktionsfelder und der Scheiben muss wohl überlegt sein. Neu hingegen ist das modulare Spielfeld, welches erst nach und nach entdeckt werden will.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.25 von CW3000 - Ich hatte mir das Spiel zugelegt, da während monatelangem Hype überall die thematische Umsetzung und die einfachen Regeln bei hoher Spieltiefe bei mittlerer Spielzeit im Kennerbereich gelobt worden sind. Wir hatten es zu zweit 2x auf dem Tisch und danach irgendwie nicht wieder Lust gehabt, es auszuprobieren. Seitdem setzt es Staub an. Ich möchte es gerne mögen, aber bisher entfaltet das Spiel bei mir fast garkeinen Spielreiz. Vielleicht muss ich es noch 5x mit anderen Missionen und Spielmodi spielen, bis sich mir der Reiz erschließt. Aber dazu fehlt mir leider komplett die Lust. Ich habe den Eindruck, dass die Engine sehr schwer anläuft. Hinten raus läuft es dann vielleicht ganz ok. Bis dahin, ist es aber ausschließlich zäh. Man deckt unzählige Spielkacheln auf, aber dennoch viel weniger als man möchte, da man (bei zwei Spielern zumindest) es nie schafft in die untere Ebenen vorzudringen. Dann aber kann man in einem Spiel ohnehin nur einen Bruchteil der Kacheln bespielen. Das gibt mir das Gefühl, kaum etwas in der Spielzeit machen zu können. Vielleicht sagt der eine andere jetzt: „Enorme Flexibilität! Man kann immer was Neues ausprobieren!“. Wenn aber 60% der Spielekacheln, die man erst mit Aktionen während des Spiels aufwändig aufdecken muss, während des Spiels nicht genutzt werden können, fühlt sich das sehr unstimmig an. Vielleicht spielen wir auch zu schlecht. Aber das hält mich normalerweise nicht davon ab, besser werden zu wollen. Im Gegenteil. Hier haben wir allerdings das Gefühl, irgendeinen Regelfehler begangen zu haben, da sich alles unrund und zäh anfühlt. Das Spiel wirkt zudem, trotz schöner Gestaltung, überraschenderweise erstaunlich abstrakt, trocken und unthematisch. Insgesamt kann ich nicht sagen, dass das Spiel schlecht ist. Ich jedenfalls stehe momentan extrem ratlos davor, was mir selten passiert. Kann ich das Ganze dann jetzt schon bewerten, ohne alle Missionen und Spielvarianten ausprobiert zu haben? Ich erlaube mir jetzt mal, das Spiel nun danach zu bewerten, wie es sich mir anbietet. Wenn es für zwei Spieler im normalen Modus in Mission 1 von x Murks sein sollte, warum gibt es dann die Möglichkeit es so zu spielen?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.09.25 von Dietrich - Ein Spiel, das anscheinend für die deutsche Seele der 2020er-Jahre typisch ist: Für alles und jedes erhält man Belohnungen, ohne sich irgendwie (durch besondere Vorbereitungen oder Winkelzüge) anstrengen zu müssen. Belegt man ein Feld, erhält man eine Belohnung, verlässt man ein Feld, erhält man eine Belohnung, macht man gar nichts, erhält man eine Belohnung! Natürlich sind auch diese Belohnungen, unabhängig von seinen Mitspielern. Und diese Mitspieler beeinflussen das eigene Spiel auch nicht, so dass man sie über ganze Spielzeit ignorieren kann. Sie stören nicht einmal, so dass sie überflüssig sind. Da hast Du, R . Winner, vollkommen recht; aber wieso kommst Du dann auf diese positive Bewertung? Zu einem Spiel, das den Spieler überhaupt nicht fordert, weder bei den eigenen Zügen noch im Vergleich zu den Mitspieler! Also mein Fazit: Das Spiel ist (ironisch) prädestiniert für die deutsche Auszeichnung „Spiel des Jahres“, genauer „anspruchsvolles Spiel des Jahres für Deutschland“! Denn ein Begriff „Kennerspiel“ ist nirgends definiert! Leider sind auf dieser Plattform Hall@9000 die Definitionen der Bewertungen (Würfelaugen) nur unzureichende Kriterien für eine vollständige und gerechte Bewertung. Es werden zwar Kriterien zur STRATEGIE (Einfluss auf das Spiel) aufgeführt, jedoch gibt es nicht die geringste Möglichkeit, die vorhandenen wesentlichen TAKTIKEN mit in die Bewertung einfließen zu lassen, die selbst bei fehlender Strategie einen hohen Spielreiz ausmachen können und sogar neben vorhandener Strategie entscheidend sein dürften. Außerdem hat die 'Komplexität eines Regelwerks' (siehe unter 'Spielbarkeit') doch nichts mit ihrer Umsetzung im Spiel zu tun; dennoch kann es ein 'flüssig zu spielendes' Erlebnis sein; das sind doch keine Gegensätze! Ein '18xx-Spiel' hat klare Regeln, die genau formuliert, einfach und nicht zu komplex sind, dennoch ist der Spielverlauf äußerst komplex. Das gilt auch für Spiele von Phil Eklund, z. B. „High Frontier 4 All“ oder „BIOS: Genesis“. Und es kann ein Spieler auch dann einen hohen 'Einfluss auf das Spiel' haben, wenn die Regel kaum Interaktionen der Spieler zulässt, so dass dieser Punkt 4 ('Einfluss auf das Spiel') stark mit dem Punkt 3 ('Interaktion') korreliert, beide sind widersprüchlich!

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