Rezension/Kritik - Online seit 04.09.2021. Dieser Artikel wurde 2588 mal aufgerufen.

Die Seher von Santiiba

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Autor: Leo Colovini
Teodoro Mitidieri
Verlag: Zoch Verlag
Rezension: Wieland Herold
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 - 45 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2020
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 4094
Die Seher von Santiiba

Spielerei-Rezension

Komplexer Blick in die Glaskugel

Ins Tal der Ahnungsvollen schicken uns Leo Colovini und Teodoro Mitidieri, um dort unsere seherischen Fähigkeiten auszuprobieren. Der Blick in die Glaskugel scheint gar nicht schwer, da wir nur zwischen Kräuterwahl, Amuletten, Skorpionen, Elixieren und weißen Gefäßen hin- und herschwanken. Damit versuchen wir, den jeweils aktiven Wahrsager bei seinen Wahlentscheidungen auf die Schliche zu kommen.

Was einfach klingt, erweist sich im Spielablauf als total verschachtelt und komplex, wobei uns der Verlag für die vielen Alternativen, die sich bieten, nicht einmal einen Spielhilfe-Ablauf anbietet.

Wir haben die oben angesprochenen fünf Bereiche mit Karten bestückt, denen zum Rundenstart fünf Würfel zugeordnet werden. Die Sechserwürfel entsprechen nicht ganz der klassischen Erwartung, da die niedrigen Werte durch Sterne angezeigt werden und die drei hohen durch Zahlen.

Der aktive Spieler stellt auf einer Drehtafel einen Farbbereich ein, die anderen machen es entsprechend und versuchen seine Wahl zu treffen. Wird eine Würfelfarbe mit einem Stern gewählt und richtig vorausgesagt, dürfen die korrekt Ratenden mit ihrer Seherfigur auf dem Spielplan im Tal der Ahnungslosen voranschreiten in Richtung Lichtung der Erleuchtung, die sie nach 30 Schritten erreichen, womit sie das Spielende einleiten. Wird ein Würfel mit Zahl korrekt erraten, gibt es eine Karte aus dem entsprechenden Bereich zur Belohnung, die wiederum am Ende zusätzliche Bewegungsschritte bedeuten kann.

Auf der Seite der Rezipienten läuft das alles noch recht einfach ab, schwieriger wird es beim aktiven Spieler. Prinzipiell gelten für ihn die identischen Belohnungen, allerdings sind sie für ihn nicht unbedingt sicher und landen erst einmal im Areal der Ungewissheit über einer eigenen Orakeltafel. Im Falle einer Entscheidung für einen Sternewürfel muss der aktive Spieler weiterspielen, im anderen Fall darf er seinen Spielzug beenden und alles Gesammelte für sich werten. Für die Situation, dass niemand die gewählte Farbe vorhergesehen hat, gibt es sogar vier zu berücksichtigende Alternativen für den aktiven Seher. Nimmt er einen Würfel, der Sterne zeigt, darf er aufhören oder weitermachen. Nimmt er in diesem Fall eine Karte, was ausnahmsweise erlaubt ist, muss er seinen Zug fortsetzen. Bei einem Zahlenwürfel läuft es dann genau umgekehrt, nimmt er in diesem Fall den Würfel, muss er weiter machen, sonst darf er wählen.

Im nächsten Spielzug muss unter den restlichen Würfeln eine weitere Farbe ausgesucht werden und wieder kommt es zu dem Entscheidungsritual. Sollten alle Gegenspieler den aktiven durchschaut haben, wird dessen Areal der Ungewissheit leergeräumt, zum Trost bekommt er allerdings eine weiße Gefäßkarte. Wer sich bis zu vier von den fünf Farben durchlavieren konnte, entscheidet frei, ob er Würfel oder Karte dieser Farbe wählt und rechnet dann alle Würfel für sich ab und sichert die Karten, die auf dem eigenen Tableau landen.

Sobald ein Seher Feld 30 erreicht oder es überschreitet, sind die Wahrsagerunden beendet und es folgt noch eine Schlussauswertung der gesammelten Karten. Auch hier geben sich Colovini und Mitidieri nicht mit einer einfachen Lösung zufrieden. Die Karten haben unterschiedliche Werte zwischen null und vier Punkten, wobei die Abwicklungsreihenfolge von Bedeutung ist. Wer meint, die Kräuter mit null Punkten lohnen nicht, täuscht sich. Wer die wenigsten hat, muss sofort alle daneben liegenden Amulette umdrehen, die damit nicht mehr vier Punkte bringen, sondern auch nur null. Gleichstände werden über die weißen Gefäßkarten aufgelöst, die zusätzlich immerhin zwei Punkte bringen. Diese verschachtelte Wertung ist nicht unwichtig, weil jeder Kartenpunkt weitere Bewegungen im Tal der Seher bringt, sodass am Ende der gewinnt, der dem Luftschloss der Weisheit am nächsten kommt.

Die Schlusswertung sollte man das ganze Spiel über im Blick behalten und daher eher auf Kartengewinn bei gegnerischen Zügen spielen und die Vorwärtsbewegung der eigenen Figur in den aktiven Phasen voranbringen. Die Drehscheibe, als Glaskugel designed, ist sowieso Kaffeesatzlesen, da der aktive Seher ein großes Interesse hat, lange zu agieren und daher nicht ausrechenbar sein darf. Das Prognosespiel hat deshalb weniger mit Psychologie zu tun als mit Zufall oder dem Verfolgen eigener Ziele.

Wenn nicht alles so umständlich wäre, könnten Die Seher von Santiiba ein ordentliches Spiel sein. Zumal Alexander Jung es fantastisch umgesetzt hat. Empfehlen kann ich das Spiel erst ab drei Spielern, im Duell geht der eigentliche Reiz völlig verloren. Da heißt es immer alles oder nichts. Wie bei der fehlenden Spielhilfe hätte ich hier vom Verlag Sonderregeln für das Spiel zu zweit erwartet. Ich bin sicher, Die Seher von Santiiba hat mehr Potenzial, in dieser Bearbeitung vom Zoch Verlag aber nicht. Zumal ein Blick in die Schachtel zeigt, dass ein Viertel der Größe mit gefaltetem Spielplan ausgereicht hätte.

Rezension Wieland Herold

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die Seher von Santiiba: 3,0 3,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.08.21 von Wieland Herold

Leserbewertungen

Leserwertung Die Seher von Santiiba: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.21 von Waiko - Ein Colovini. Mit Würfeln und Bluffen und so. Interessant, dachte ich ... Ich habe dann in DEM führenden Spielmagazin eine gute Kritik mit einwandfreier Wertung über das Spiel gelesen (8 von 10 Punkten). Interessant, dachte ich ... Drunter stand aber, dass die anderen erfahrenen Fachjournalisten der Regel nicht gewachsen waren oder das Spiel für richtig belanglos hielten. Einer hat's sogar erst gar nicht gespielt ... war richtig abgeschreckt ... unintuitiv ... ... sinnfreie Knoten im Kopf ... und so Ein unterirdisch mieses, so richtig tolles Spiel also ... Interessant ... dachte ich. Ich habe dann auf DEM größten weltweiten Versandportal (nicht nur) für Spiele mal die Kritiken von "normalen Leuten" gelesen: "Ab 9 Jahren gut geeignet, Regel verständlich" .... insgesamt 4 von 5 Sternen. Interessant, dachte ich ... Also: zu verschachtelt für Experten, aber schön für normale 9-Jährige super geeignet, weil so herrlich unkompliziert ... Was denn jetzt?!? Muss ich mal spielen, dachte ich ... Ich mach's kurz: Tolles Spiel. Macht MIR richtig Spaß. Wenn man ungefähr 4 etwas schräg verzahnte Regeln erstmal drin hat ... es also auf das Regelverständnis von 9-jährigen schafft ... Ich schließe mich also nach reiflicher Überlegung dem Rezi-Schreiber des führenden Fachmagazins UND allen 9-jährigen an ... und finde das Spiel richtig gut. Ein Colovini. Mit Würfeln und Bluffen und so. Interessant, dachte ich ...

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