Rezension/Kritik - Online seit 04.06.2022. Dieser Artikel wurde 2126 mal aufgerufen.

Kitara

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Autor: Eric B. Vogel
Verlag: IELLO
Rezension: Renate Gerling-Halbach
Spieler: 2 - 4
Dauer: 40 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2020
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 4196
Kitara

Spielziel

Mit Kitara tauchen wir in die antike Mythologie Afrikas ein. Der Legende nach erstreckte sich das Kitara Imperium im 14. oder 15. Jahrhundert über einen Teil Zentralafrikas, zwischen großen Seen gelegen. Es entstand aus einem losen Zusammenschluss der Abachwezi-Königsdynastie. Doch wegen des Ungehormsams des Volkes gerieten die Könige in Zorn und verschwanden in den großen Seen. Das Imperium zersplitterte in mehrere Königreiche. Wir als Spieler sind nun Rivalen und kämpfen darum, das Reich Kitara wieder zu vereinen. Wer dabei die meisten Wohlstandspunkte erringen kann, wird zum neuen Herrscher Kitaras.

Ablauf

Kitara ist ein typisches Area-Control-Spiel. Das Zentrum unseres Handelns ist ein Spielplan, auf dem gibt es Savannen-, Ruinen- und Seenfelder. Die Seenfelder dürfer nicht betreten werden. Rund um den Spielplan verläuft die Wohlstandsanzeige. Jeder Spieler erhält eine Königreichtafel, eine Start-Königreichkarte sowie 10 Krieger-, 5 Herrschertier- und 3 Heldenfiguren.

Gesteuert wird das Spiel über ein Königreich-Kartendeck, dessen Karten folgende Aktionen ermöglichen:

  1. das Nehmen einer neuer Karte,
  2. das Rekrutieren neuer Figuren,
  3. die Anzahl der zur Verfügung stehenden Bewegungen,
  4. das Verdienen zusätzlicher Wohlstandspunkte,
  5. das Verwalten des Königreichs.

Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Aktionen ist pro Karte unterschiedlich. Das Deck besteht aus 5 durchnummerierten Stapeln (Zeitalter 1-5), die übereinander in aufsteigender Reihenfolge gestapelt werden. Von diesem Stapel werden die obersten sechs Karten aufgedeckt und stehen nun zur Verfügung. Ein Zug besteht immer aus den fünf Phasen: nehmen, rekrutieren, bewegen, werten, verwalten.

Durch die Start-Königreichkarte des Zeitalters 0, hat jeder Spieler die gleichen Ausgangsvoraussetzungen. Wenn er an der Reihe ist, kann er eine der zwei ganz links liegenden aufgedeckten Karten nehmen, setzt drei Kriegerfiguren auf den Spielplan und darf sich 2 Felder weiter bewegen.

Der Spieler, der besipielsweise jetzt in der dritten Runde spielt, kann eine der drei ganz links ausliegenden Karten des Kartendecks nehmen, da in der ersten Reihe seines Kartendecks insgesamt drei Karten abgebildet sind, er kann neben den drei Kriegern eine Heldenfigur auf dem Spielplan positionieren und er darf sich insgesamt drei Felder bewegen. Bewegen kann man sich mit einer oder mit mehreren Figuren als Gruppe.

Das Ährensymbol auf der ganz rechts liegenden Karte bedeutet, dass diese Karte nicht ernährt werden muss. Dazu später mehr.

Bewegen sich die Figuren auf ein Feld, das von einem Mitspieler besetzt ist, kommt es zum Angriff. Um einen Angriff auszuführen, muss die angreifende Figurengruppe um mindestens eine Figur größer sein als die besetzende Gruppe. Der Gegner wird so zum Rückzug gezwungen und muss alle seine Figuren vom angegriffenen Feld auf das nächstliegende, von ihm besetzte Feld zurückziehen. Beim Angriff an sich spielt der Figurentyp keine Rolle, aber erfolgt ein Angriff mit mindestens einer Heldenfigur, darf ein Heldenmarker, der unterschiedliche Siegpunkte bringt, aus dem Beutel gezogen werden. Werden in einem Zug durch verschiedene Angriffe mehrere Heldenmarker gezogen, muss in der Wertungsphase einer ausgewählt werden, den man behalten will, die anderen kommen in den Beutel zurück.

Nach der Wertungsphase, in der auch die Position der Herrschertiere Punkte bringen können, kommt die Verwaltung. Jede Karte eines Königreichs stellt dessen Bevölkerung dar und um sie entsprechend ernähren zu können, müssen Savannenfelder mit mindestens 1 Krieger besetzt sein. Sind mehr Karten als besetzte Savannenfelder vorhanden, müssen diese abgeworfen werden. Sind auf den abgeworfenen Karten Figurensymbole, müssen diese Figuren vom Spielplan entfernt werden. Ausnahmen bilden hier die Karten mit Ährensymbol, siehe Beispiel oben.

Wird die erste Karte des Zeitalters 5 aufgedeckt, wird die laufende Runde beendet, so dass jeder Spieler diesselbe Anzahl von Zügen hatte. Danach hat jeder noch einen allerletzten Zug und Kitara endet. Die Heldenmarker eines jeden Spielers werden gezählt, der Wohlstandsanzeiger entsprechend weiter bewegt. Pro Karte, die ein Spieler noch in Besitz hat, erhält er zusätzlich 2 Wohlstandspunkte. Es gewinnt derjenige, der die meisten Wohlstandspunkte sammeln konnte.

Fazit

Ein Blick auf das Cover von Kitara entführt einen sofort in die mythologisch, fantastische Welt Afrikas - wunderschön illustriert von Miguel Coimbra.

Auch die Spielregel ist sehr ansprechend gestaltet. Manche Erläuterungen sind zwar nicht ganz deutlich und es wären vielleicht ein oder zwei Spielbeispiele schön gewesen. Dafür gibt es aber am Ende der Anleitung interessante Erläuterungen zur Geschichte Kitaras.

Beim Spielmaterial fallen auch die schön gestalteten Königreichtafen auf, die die Spieler durch das Spiel führen. Auch sind die filigranen Figuren ein Hingucker. Doch so schön diese anzusehen sind, sie sind doch recht klein. Auch gibt es leider für alle exakt genau die gleichen Heldenfiguren, obwohl auf den Königreichtafeln unterschiedliche Heldenfiguren abgebildet sind. Ein zwischenzeitlich erhältliches Upgrade mit unterschiedlichen Heldenfiguren ist leider vergriffen.

Es gibt für jede Spieleranzahl einen Spielplan, wobei der für zwei Personen recht klein geraten ist. Die Landkarten der Spielpläne, sind zwar auch sehr liebevoll und detailliert illustriert, doch fällt dies durch die dicken, fetten, weißen Linien, die die einzelnen Felder abgrenzen kaum auf - das ist doch recht schade.

Auch das Kartendeck hätte etwas einfallsreicher gestaltet werden können, so kommt es doch im Gegensatz zu den Königreichtafeln sehr abstrakt und kühl daher. Es gibt zwar zwei unterschiedlche Decks, ein blaues und ein rotes, doch der einzig richtige Unterschied besteht darin, dass es beim roten Kartendeck Karten gibt, die nicht "ernährt" werden müssen. Warum in den ersten Spielen dann das blaue Deck genutzt werden soll, obwohl hier die Schwierigkeit besteht, immer alle Karten "ernähren" zu müssen, ist nicht ganz nachvollziehbar.

Das Abstrakte der Karten zieht sich auch durch das Spiel. Der Ablauf hat etwas Mechanisches, das gar nicht so recht zum fantasievollen Thema passt. Vielleicht wäre etwas mehr Leben und Abwechslung im Spiel, wenn die Königreichtafeln der Spieler mit verschiedenen Voraussetzungen, z.B. zu ihren jeweiligen Helden passend, ausgestattet wären anstatt sich auf die Spielübersicht zu beschränken.

Als Startpieler hat man bei Kitara den kleinen Nachteil, dass die Auswahl der Karten zu Beginn nicht so groß ist, und die ertragreicheren Karten erst im weiteren Spielverlauf kommen. Aber an und für sich ist das Spielgeschehen sehr dynamisch und erfreulicherweise gibt es unterschiedliche Wege zum Sieg. Es ist ein sehr interaktives Spiel, die Gegenspieler werden angegriffen, aber nicht zerstört. Dadurch ist Kitara vor allem zu dritt oder viert nicht so aggressiv wie andere Area-Control-Spiele.

Ob man zu zweit, zu dritt oder zu viert spielt, macht trotz der an die Spielerzahl angepassten Spielpläne einen kleinen Unterschied. So stehen im 2er- und 4er-Spiel im Durchschnitt 4 Savannenfelder für jeder Spieler zur Verfügung, das bedeutet, dass auch im Durchschnitt jeder Spieler bestenfalls lediglich vier Karten "ernähren" kann. Im 3er-Spiel gibt es insgesamt 14 Savannenfelder, also im Durchschnitt mehr als vier Felder pro Spieler. Auch die Anzahl der Ruinenfelder, die mit Herrschertieren besetzt Punkte bringen, ist nicht analog zur Spieleranzahl, so gibt es auf dem 4er-Plan acht, auf dem 3er-Plan sieben und auf dem 2erPlan immerhin sechs. So muss man seine Taktik auch immer anpassen.

Es ist sogar so, dass das Kämpfen nicht immer viel bringt, denn nur wenn ich mit dem Heldentier kämpfe, darf ich Heldenmarker ziehen, die mir Punkte bringen. Hier lohnen sich vor allem frühe Kämpfe, da sich vermutlich gegen Ende des Spiels kaum noch hochwertige Heldenmarker im Beutel befinden. Statt zu kämpfen, ist es möglicherweiser lukrativer, mit seinen Herrschertieren Ruinenfelder zu besetzen oder die Karten zu sammeln, die Wohlstandspunkte generieren.

Insbesondere zu zweit lässt sich Kitara sehr gut spielen, und es eignet sich für zwischendurch, da die Anzahl der Züge schon von vornherein festliegen: Im Spiel zu zweit und zu viert haben die Spieler jeweils sechs Züge, im Spiel zu dritt acht. Durch die Einfachheit der Regeln und der Überschaubarkeit der Züge ist das Spiel auch gut für Gelegenheitsspieler oder Anfänger im Area-Control-Spiel geeignet.

Rezension Renate Gerling-Halbach

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Kitara: 3,5 3,5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.03.22 von Renate Gerling-Halbach - Kitara ist ein typisches Area-Control Spiel. Man muss die etwas aggressive Spielart schon mögen. Positiv bei Kitara ist, dass der Gegner nicht ausgeschaltet, sondern nur zurück gedrängt wird. Schön sind die filigranen Figuren anzusehen, auch wenn sie sich beim Spielen schon als sehr klein herausstellen. Das Spiel an sich ist schnell gespielt, eigenet sich wunderbar mal für zwischendurch. Die Steuerung durch den Kartenmechanismus funktioniert auch gut. Von der Atmosphäre allerdings auch sehr mechanisch.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.22 von Michael Andersch - Ausbreiten - Punkten - zurecht gestutzt werden - Ausbreiten - Punkten.... Irgendwie spielt es sich fluffig, irgendwie ist es aber auch sehr repetitiv. Und wer zuerst an die Stühle kommt hat gute Siegchancen (bzw. wer erst spät an welche herankommt hat sehr schlechte). Und obwohl man Mitspielern temporär Territorien abnimmt - so wirklich interaktiv ist es nicht, und (im Gegensatz zu vielen anderen Spielen mit Gebietskontrollmechanismus) so wirklich gegen den Führenden spielen kann man auch nicht.

Leserbewertungen

Leserwertung Kitara: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.22 von Jörn - Wir finden mit hier ein kurzweiliges spannendes atmosphärisches Spiel vor, das auch noch durch zwei verschiedene Kartensätze optional verändert wird. Mir hat das Area Control Spiel zugesagt.

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