Rezension/Kritik - Online seit 23.01.2003. Dieser Artikel wurde 12567 mal aufgerufen.
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Eine sagenumwobene, unentdeckte Insel soll unglaubliche Reichtümer verbergen. Was liegt näher, als dass sich die auf den umgebenen Inseln hausenden Piraten aufmachen, diese Goldvorräte in Besitz zu bringen. So entbrennt unter den Piraten ein harter Kampf um die Vorherrschaft auf dieser Insel, die El Dorado genannt wird...
Der Spielplan zeigt in den Ecken die Inseln der Piraten, in der Mitte liegt die noch unentdeckte Insel. Die Spieler starten mit 2 Schiffen und 18 Piraten (in Form von flachen Plastik-Plättchen) von ihren Provinzen. Goldplättchen, Plättchen als Eingeboren, Würfel werden griffbereit zur Seite gelegt. Für jeden Spieler gibt es eine Aktionskarte, die bei der Vergabe der Aktionspunkte während des Zuges behilflich sein soll.
Spielablauf
Jeder Spieler hat 10 Aktionspunkt für seinen Zug zur Verfügung. Diese Punkte kann er nach belieben für die folgenden Aktionen verwenden:
Schiff wassern: Die ersten Schiffe starten auf einem Inselfeld in der jeweiligen Provinz der Piraten. Das Schiff auf ein angrenzendes Meerfeld zu bewegen, kosten 1 Aktionspunkt.
Piraten bewegen: Für einen Aktionspunkt kann man beliebig viele Piraten von einem Feld oder von einem Schiff auf ein benachbartes Feld bewegen. Dort landen sie auf einem Inselfeld oder einem anderen eigenen Schiff.
Sich bewegende Piraten können beliebig viele Goldplättchen transportieren. Auf einem Schiff haben allerdings nur 10 Spielsteine (mindestens ein Pirat als Mannschaft und 9 weitere Piraten-, bzw. Goldplättchen.
Schiff bewegen: Wieder für einen Aktionspunkt darf ein Schiff um ein Feld auf dem Meer bewegt werden.
Neues Inselfeld erkunden: Von einem Schiff oder einem mit Piraten besetzten Inselfeld kann ein noch unentdecktes Inselfeld erforscht werden, für (na, wer rät's?) einen Aktionspunkt kann man das tun und wirft zwei Spezialwürfel. Der eine zeigt 0 bis 3 Goldbarren (was es also dort zu holen gibt) und 0 -3 Eingeborene an, die in Form der entsprechender Marker auf den Plan gelegt werden. Für den zentralen Posten von El Dorado werden die Würfelergebnisse verdoppelt.
Kampf: Bevor man beispielsweise so ein eben entdecktes Feld und das dort liegende Gold übernehmen kann, heißt es gegen die Eingeborenen zu kämpfen. Dieser Kampf unterscheidet sich nicht vom Kampf zwischen Spieler, egal ob zu Wasser oder zu Land, Hauptsache der Kampf findet zwischen zwei benachbarten Spielfeldern statt. Eine Kampfaktion bedeutet, der Angreifer wirft den Kampfwürfel. Das Ergebnis zeigt an, ob auf Seite des Angreifers oder des Verteidigers 1-2 Verluste erzieht werden. Hatte ich eigentlich schon erwähnt, dass einmal den Kampfwürfel werden einen Aktionspunkt kostet?
Schiff versenken: Um ein Schiff zu versenken, braucht man einen eigenen Pirat auf einem benachbarten Feld. Was kostet das doch gleich? Ach, ja, einen Aktionspunkt.
Piraten anheuern: Mit einem Gold lassen sich 4 neue Piraten anheuern. Das muss allerdings in der heimatlichen Provinz geschehen. Dafür muss er dort zwei Handelsposten kontrollieren. Direkt auf der Insel El Dorado können nur Piraten angeheuert werden, wenn dort drei Handelsposten kontrolliert werden. Neben dem einen Gold kostet das auch noch einen Aktionspunkt (lässt sich doch gut merken).
Optional können sich die Spieler darauf einigen, dass ein Spieler beim Anheuern für jede von ihm kontrollierte Provinz einen Piraten erhält. Hierzu muss er mindestens 4 Felder der Provinz besetzt haben. Hinzu kommen je 4 besetzte Felder von El Dorado einen zusätzlichen Piraten.
Aktionskarten (optional): Dem Spiel liegen 50 Aktionskarten bei, welche auf Wunsch in das Spiel gebracht werden können. Zu Beginn bekommt jeder Spieler 2 Karten. Für jeweils 2 Gold lassen sich immer 2 weitere Aktionskarten hinzukaufen. Das Ausspielen einer Aktionskarte kostet ebenfalls einen Aktionspunkt.
Die Karten bieten die verschiedensten zusätzlichen Möglichkeiten:
Zusätzliche Aktionspunkte
Würfelmodifikationsmöglichkeiten
Boni beim Angriff
Modifikation der Siegbedingungen
...
Für das Spielende gibt es zwei Möglichkeiten:
Ein Spieler hat nicht nur 4 eigene Gebiete seiner Provinz, sondern auch noch drei Handelsposten von El Dorado besetzt. Unter den letzen drei muss sich zudem noch der zentrale Handelsposten befinden. Die andere Möglichkeit ist es, neben den vier eigenen auch noch vier Städte in den Provinzen der Gegner zu kontrollieren.
Ist eine der Bedingungen gegeben, muss der Spieler diese für zwei Runden halten. Hat er das am Ende seinen Zuges geschafft, ist er Sieger.
Im Spiel zu dritt wird der Spieler, welcher in der Zange der anderen beiden Spieler liegt, zu Beginn etwas gestärkt. Im Spiel zu zweit übernimmt jeder Spieler je zwei Farben.
Optisch zeigt sich Armada äußerst ansprechend! Der Spielplan und die Spielkarten vermitteln einen wirklich gelungenen Eindruck. Die Schiffe aus Metall sind hierbei besonders imponierend.
Was gut aussieht, muss nicht immer gut funktionieren, denn als ziemlich unpraktisch erwiesen sich die Plastik-Chips (Piraten und Gold). Auf dem Spielplan liegend lassen sich diese teilweise kaum vom Spielplan herunternehmen. Das kann auf Dauer etwas nerven und führte letztendlich zur Abwertung in Sachen Material.
Die 10 Punkte und damit verbundenen Möglichkeiten sind in wenigen Runden verinnerlicht, so dass das Spiel recht flüssig funktionieren sollte. Dennoch kann es aufgrund der Überlegungen, wie man diese 10 Punkte einsetzen möchte, zu Längen kommen.
Entdecken und Vorherrschaftskämpfe sind die zwei Hauptelemente des Spiels. Zum Sieg muss man seine Gegenspieler aus bestimmten Regionen verdrängen. Zum Kämpfen benötigt man Piraten. Um Piraten anzuheuern benötigt man Gold. Gold erhält man, in dem man in El Dorado auf Entdeckertour geht. Wer auf Entdeckertour geht, erhält aber nicht nur das begehrte Gold, sondern positioniert sich zudem taktisch in El Dorado um letztendlich dem Spielziel näher zu kommen. Und so schließt sich der Kreis.
Die Schwierigkeit von Armada liegt darin ein hohes Maß an Geduld und Zurückhaltung mitzubringen. Wie sehr steht man in der Verlockung die gegnerischen Regionen zu erstürmen, um 3 Handelsposten in seinen Besitz zu bringen. Das Problem hierbei ist diese Vormachtsposition eine Runde lang zu halten, denn sofort werden die anderen Spieler aktiv und werden alle Ressourcen auffahren, um einem die Handelsposten wieder zu entwenden. Wer diese Regionen nicht mit entsprechendem Nachdruck (Anzahl Piraten) verteidigen kann, ist nicht nur die Vormachtstellung los, sondern auch eine ganze Menge Piraten. Um sich dieser Schwächung zu erholen benötigt man einiges an Spielrunden, was sehr frustrierend sein kann.
Hier heißt es also aufzurüsten und ggf. die Schwächung eines Mitspielers gnadenlos auszunutzen. Und das kann mitunter weit über 2 Stunden dauern.
Das Würfelglück bestimmt zu einem hohen Anteil über das Spielgeschehen. Diesem (Un-)Glück kann man nur mit entsprechender Aufrüstung der Piraten begegnen, was wiederum die bereits angesprochene Geduld erfordert.
Ohne Spielkarten gestaltet sich Armada recht langwierig und monoton. Die Karten bringen zwar eine gewisse Würze ins Spiel, erhöhen aber wiederum den Glücksfaktor. Dennoch betrachte ich sie als Bereicherung.
Am taktischsten und wohl interessantesten gestaltet sich Armada im Spiel zu zweit, da man hier permanent gefordert ist und mit einer Farbe auch der anderen Farbe zuarbeiten kann.
In Runden mit 3 oder 4 Spielern konnte Armada nur wenig überzeugen. Letztendlich war man dem Sieger nicht böse, wenn er nach fortgeschrittener Spielzeit endlich die Siegbedingungen erfüllte.
Wer Spaß an Armada haben möchte, sollte ein Freund von zeitintensiven Spielen mit Risiko-Charakter sein und ein gewisses Maß an Zurückhaltung aufbringen
Rezension Frank Gartner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Armada: 2,3, 9 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Frank Gartner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Hans-Peter Stoll |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Bernd Eisenstein |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Barbara Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Klaus Geis |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Haui Hauenstein |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Bernhard Kreitner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.11.05 von Ralph Bruhn - Bin selten von einem Spiel so enttäuscht gewesen! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
20.05.09 von Michael Andersch |
Leserwertung Armada: 2.0, 3 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Felix G. - Habe mich von der schönen Verpackung und der Aussicht auf eine gute Risiko-Variante zum teuren Kauf verlocken lassen. Ein Fehler! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
20.08.08 von Ihno Kelsch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.02.11 von RS |