Rezension/Kritik - Online seit 04.09.2017. Dieser Artikel wurde 7254 mal aufgerufen.
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Bon Dieu! So wird die oberste bzw. einzige Gottheit in der Voodoo-Religion genannt. Ist ja schon mal positiv, so ein "guter Gott"! Wenn er uns wohlgesonnen ist, dann hält er uns bei diesem Kartenspiel lange im Rennen, aber eben nicht bis ganz zum Ende. Dann haben wir alles richtig gemacht.
Frisch aus den Druckerpressen kommt neues Zockerwerk aus dem Hause Schmidt. Und H@ll9000 hatte die große Ehre, das Spiel schon vor dem Erscheinen begutachten und exklusiv darüber berichten zu dürfen. Unbestechlich wie wir sind, prüfen wir gerne auch dieses Stichspiel, möglicherweise sogar ganz ohne Sticheleien!
Je nach Anzahl der Mit-Voodooisten wird eine gleichmäßige Anzahl an Karten an alle Houngans (männliche Voodoopriester) und Mambos (das weibliche Pendant) verteilt. Eine von fünf Spielfarben wird zufällig als Trumpf für die erste Spielrunde bestimmt.
Mit den Karten werden Stichrunden gespielt. Gleich zu Beginn stehen alle verteilten Karten zur Verfügung und es gelten handelsübliche Stichspielbedingungen: Die aufgespielte Farbe muss bedient werden, nur wenn sie in der eigenen Kartenhand fehlt, darf entweder abgeworfen oder gestochen werden.
Der Stich geht an die höchste Karte der aufgespielten Farbe, es sei denn ...
Wird ein Stich mit einer 5 oder einer 7 gewonnen, muss er aufgeteilt und als 2 Stiche abgelegt werden. Wer seinen dritten (bei 4 und 5 Spielern) bzw. vierten Stich (3 Spieler) macht, beendet sofort seine Teilnahme an der laufenden Runde. Es werden die Anzahl der Stiche gezählt, die zu diesem Zeitpunkt vor allen anderen Spielern liegen. Dies sind die Punkte, die gewonnen werden.
Es sei denn, man ist der letzte Mitspieler. In diesem Fall erhält man nur die Anzahl der eigenen Stiche als Punkte.
Nach Beendigung einer Runde wird der Verlierer (wenigste Punkte) neuer Startspieler, verteilt nach Mischen die Karten neu, bestimmt die neue Trumpffarbe (darf auch die alte sein) und spielt auf. Nach fünf Runden ist Schluss und die ersammelten Punkte werden addiert. Wer die meisten zusammenbringt, darf mit einem Loa (Geist im Voodoo mit unbegrenzter Macht) seiner Wahl Kontakt aufnehmen und sich ein paar Wünsche erfüllen lassen. Zum Beispiel auch die nächste Spielrunde zu gewinnen.
Nichts ist so zufällig wie die Gunst der Götter und Geister. So scheint es zumindest. Vielleicht lässt sich ja mit den richtigen Beschwörern und Helfern der Wille der höheren Wesen doch entscheidend beeinflussen?
Auch bei Voodoo Prince hängt vieles von der richtigen Kartenverteilung ab. Ist diese im eigenen Sinne nicht gegeben, helfen keine Tieropfer, und selbst ein eigenes, fehlerfreies Spiel vermag den Bann nicht zu brechen: Es scheint, als haben böse Geister die Macht übernommen und verhexen das ganze Spiel.
Fängt man mal bei den Äußerlichkeiten an, stellt man fest, dass die grafische Gestaltung des Spiels thematisch richtig einstimmt. Die doch überwiegend düsteren Grafiken des Prototyps sind einem gelungenen Layout aus begabter Feder gewichen, die Farben klar zu unterscheiden und die abgebildeten Personen bringen einen sofort in das Reich der Priester, Zauberer und Schamanen.
Die Regeln sind knackig und kurz, wie es sich für ein Stichspiel gehört. Fragen bleiben keine offen, es kann schnell losgespielt werden. Die paar Sonderkarten sind rasch erklärt. Interessant und ein Hinweis darauf, welche Zielgruppe der Verlag im Sinn hat, ist die Erläuterung, was überhaupt ein Stich ist.
Eine Partie dauert je nach Teilnehmerzahl zwischen 15 und 45 Minuten, das weist der Verlag vollkommen korrekt aus. Auch die Altersangabe mit einem Einstieg ab 8 Jahren ist grundsätzlich in Ordnung. Ob allerdings die jüngsten Teilnehmer schon Zugang zu Spiel und Spaß finden, ist in Frage zu stellen. Vermutlich hängt dies davon ab, wie die Partie verläuft.
Ob man es Zufall, Glück, Schicksal oder wie auch immer nennt: Wie bei allen Stichspielen steht und fällt das Allermeiste mit der Kartenverteilung. Die eigenen Planungen können immer nur in Abhängigkeit von den vorhandenen Möglichkeiten gewählt werden, manchmal kann auch eine fehlerlos gespielte Runde erfolglos enden. Bondieu sei Dank gibt es derer fünf, dadurch können einzelne Misserfolge abgefangen werden. Was aber, wenn diese in Serie erfolgen?
Die Kunst bei Voodoo Prince besteht darin, hauptsächlich Stichgewinne zu verhindern. In der 2-Personen-Variante ist das extrem der Fall, da man mehr Punkte macht, wenn der Gegner das Spiel beendet, während man selbst im Idealfall noch keinen einzigen Stich bekommen hat. Aber auch im Mehrpersonenspiel sollten die eigenen Stiche erst spät eingefahren werden. Das ist Kern und Hauptreiz: Gegen Ende einer Runde rechtzeitig ans Spiel zu kommen und dann den begehrten vorletzten Platz zu sichern, der einem die meisten Punkte bringt.
Das ist aus mehreren Gründen nicht immer fest planbar: Zum einen sind immer ein paar Karten nicht im Spiel und zum anderen ist die Verteilung der in der laufenden Runde vorhandenen Karten manchmal von Vorteil für das eigene Spiel und manchmal nicht. Nichts Ungewöhnliches für ein Kartenstichspiel.
Schön und sehr zu genießen ist dafür das Gegenteil: Hat man eine bestimmte Vorgehensweise festgelegt und kann diese erfolgreich durchziehen, ist das Glücksgefühl umso höher. Und genau so muss man an Voodoo Prince herangehen: Wer verkrampft und verzweifelt versucht, stets das Beste aus den gegebenen Möglichkeiten zu holen und dabei nicht erfolgreich ist, wird schnell den Spielspaß verlieren.
Der beste Rat daher: Immer schön locker bleiben und spielen! Auch wenn möglicherweise früh feststeht, dass man keine Chance auf den Spielsieg hat, kann man eine Partie nicht nur würdevoll, sondern mit genügend Sticheleien den anderen gegenüber zu Ende bringen und hat dabei erstaunlich viel Spaß.
Das Spiel ist ab KW 38 im Handel erhältlich.
Rezension André Beautemps
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Voodoo Prince: 4,3, 6 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.08.17 von André Beautemps - Spielreiznote für echte Zocker und/oder Voodoo-Priester: 5! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.09.17 von Andreas Molter - Der interessante, innovative Wertungsmechnismus hebt Voodoo-Prince deutlich von anderen Stichspielen ab. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.09.17 von Andreas Hirz - Sehr ungewoehnliches Stichspiel. Macht Spass! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.04.18 von Udo Kalker - Gutes Stichspiel, diesmal zahlt es sich aus, nicht immer bis zum Ende die besten Trümpfe zu behalten. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.04.18 von Michael Kahrmann - Ganz nett mit stimmungsvoller Grafik. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.04.18 von Mahmut Dural - Wer etwas glückslastigere Stichspiele wie zum Beispiel Skull King zu seinen Favoriten zählt, könnte vielleicht auch an Voodoo Prince gefallen finden. In meinen Nichtspielerrunden kommen beide Titel sehr sehr gut an! |
Leserwertung Voodoo Prince: 5.0, 4 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.09.17 von Michael Schramm - Die Grafik ist außergewöhnlich gut gemacht und ist sehr ansprechend. Ein sehr gutes Kartenspiel mit hohem Suchtfaktor! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
29.10.19 von Markus Seger - Schönes und schnelles Stichspiel mit Ärgerfaktor, ideal als Absacker oder für die Mittagspause geeignet. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.11.19 von Ulrich Roth - Stichspiel mit witzigen neuen Ideen (Knizia halt!); ideal für gemischte Runden Viel-/Gelegenheitsspieler. Die Voodoo-Grafik passt, allerdings sind grün und blau nicht allzu gut zu unterscheiden, und die Zahlen auf hellem Grund wären dunkel besser lesbar. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.01.20 von Christo - Schnell erklärt und flott gespielt mit - wieder einmal - neuen Ideen vom Meister Knizia, der es immer wieder schafft, Stichspielen einen neuen Reiz zu geben. Richtig in Fahrt kommt das Spiel ab 4 Spielern. Aber das Cover auf der Schachtel ist unterirdisch hässlich ... |