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Räuber der Nordsee / Raiders of the North Sea

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Autor: Shem Phillips
Illustration: Mihajlo Dimitrievski
Verlag: Schwerkraft-Verlag
Garphill Games
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 80 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2015, 2016
Bewertung: 4,2 4,2 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 657
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Räuber der Nordsee / Raiders of the North Sea
Räuber der Nordsee / Raiders of the North Sea

Spielziel

Und wieder rufen die wilde See und die Beute. Wie viele Wikinger-Spiele gibt es jetzt eigentlich da draußen? Ich glaube, man bräuchte einiges, um sie zu zählen. Jetzt gesellt sich Räuber der Nordsee dazu, in einer handlichen, gut gefüllten Packung mit überschaubarer Spieldauer. Aber lohnt es sich, die Wikinger mal wieder in See stechen zu lassen? Mal sehen ...

Ablauf

Aus dem Tagebuch von Freya Sigirsdöttr - Speermaid:

Runde 1 - 3:
Liebes Tagebuch,
bei Odins Bart, was für eine Plackerei! Da liegen lohnende Häfen, Außenposten, Klöster und Festungen direkt vor einem und man kann nicht sofort angreifen. Vorräte und Mannschaft, das braucht man zuerst. Habe eine kleine, schwarze Wikingerfigur an meiner Seite, die ich in jeder Runde einsetzen muss. Auf ein Gebäude, an dem der schwarze Wikinger auch werkeln darf. Die Auswahl ist am Anfang mehr als mäßig. Proviant holen, die Mannschaftskarten entweder anheuern oder sie ausspielen, um deren besondere Fähigkeit 1x benutzen zu können, neue Mannschaftskarten ziehen oder Silber besorgen. Mehr geht nicht. Wenn ich meinen Wikinger eingesetzt und die Aktion des Gebäudes ausgeführt habe, muss ich einen Wikinger von einem anderen Gebäude wegnehmen und diese Aktion ebenfalls ausführen. Habe beschlossen, mich auf Mannschaft und Proviant zu konzentrieren. Orlaf Sögursen hat gelacht und gemeint, dass das ja wohl überhaupt nichts bringen würde. Mir egal. Ich will einen Hafen angreifen. HA!

Runde 4 - 6:
Liebes Tagebuch,
jetzt ist es endlich soweit. Ich habe genug Proviant, und die Mannschaft ist ebenfalls groß genug, um einen Hafen zu plündern. Jetzt kann ich entweder meinen schwarzen Wikinger wieder im Dorf einsetzen oder ich kann mit ihm auf Kaperfahrt gehen Natürlich mache ich Letzteres. Die Häfen leisten keinen großen Widerstand. Ich verliere aber leider einen Teil meines Proviants. Egal, die Beute ist mehr als lohnend. Ich habe Vieh, Eisen und Gold erbeutet. Damit kann ich entweder die Wünsche unseres Jarls erfüllen, um Siegpunkte zu holen. Ich kann aber auch das Eisen in der Schmiede einsetzen, um mir Rüstungen zu schmieden. Das stärkt nicht nur permanent meine Kampfkraft, sondern gibt vielleicht auch Siegpunkte.
Meinen schwarzen Wikinger habe ich am Hafen gelassen und stattdessen einen grauen mit nach Hause genommen. Das war gut, denn jetzt kann ich ihn im Dorf an Orte setzen, die nur graue Wikinger betreten dürfen. Orlaf Sögursen hat gelacht. Ich wäre ja ganz schön blöd, er könne ihn sich nächste Runde einfach wegnehmen. Mir egal. Irgendwann setzt er ihn wieder ein und ich schnapp ihn mir weg. HA!

Runde 7 - 9:
Liebes Tagebuch,
jetzt musste ich beim Plündern das erste Mal würfeln. Das war spannend. Ich habe ein Kloster angegriffen, wofür ich neben Proviant und Mannschaft auch Gold brauche. Diese Pfaffen ... Die Siegpunkte, die ich dafür bekomme, richten sich nach meiner Mannschaftsstärke, meinen Rüstungen und eben den Würfeln. Bin ganz knapp an den maximalen Siegpunkten vorbeigeschrappt. Orlaf Sörgusen hat gelacht. Das wäre ja kein Wunder, ich hätte noch warten und mir mehr Leute holen sollen. Mir egal. Ich habe in meiner Mannschaft eine Schildmaid. Die gibt mir einen extra Siegpunkt, wenn ich ein Kloster angreife. HA!
Die Beute bekommt man - Odin sei Dank - ja immer. Dieses Mal war auch eine Walküre mit dabei und hat einen aus meiner Mannschaft nach Walhalla geholt. Mist. Jetzt muss ich wieder neu anheuern. Aber wenn ich öfter Walküren sammle, bekomme ich am Ende auch Siegpunkte dafür. Bin unentschlossen. Schaue mir das weiter an. Bin sehr aufgeregt, weil ich beim Plündern einen weißen Wikinger erbeutet habe. Nur mit denen darf man die Festungen angreifen.

Runde 10 - Ende:
Liebes Tagebuch,
ich habe gewonnen!!! Und beinahe hab ich es noch versaut. Habe vergessen, dass das Spielende auch ausgelöst wird, wenn nur noch eine Festung übrig ist. Und nicht nur, wenn alle Walküren weg sind oder dem Jarl alle Wünsche dargebracht wurden. Orlaf Sögursen hatte dem Jarl mächtig Beute dargebracht. Dachte schon, das wäre es und habe nur aus Frust die letzte Festung angegriffen. Hatte aber nicht gesehen, dass ich damit auf der Walkürenleiste ganz nach oben rutsche und dicke Extrapunkte bekomme. Zwei mehr als Orlaf hatte ich zum Schluss. Da hat er nicht mehr gelacht. Dafür aber der Jarl ... weil mein Speerschaft "aus Versehen" einen von Orlafs Schneidezähnen rausgehauen hat. SO!
Ich leg mich jetzt hin und morgen plündere ich wieder!

Fazit

Schon wieder Wikinger ... mag man meinen. Schon wieder plündern und so. Mag man denken. Kann da noch ein Spiel einen neuen Aspekt reinbringen? Könnte man sich fragen.

Am Anfang von Räuber der Nordsee zweifelt man ein wenig daran, denn die erste Partie kommt einem anfangs etwas zu eintönig vor. Die Einsetz- und Wegnehmaktionen, die zu Beginn zur Verfügung stehen, sind sehr übersichtlich. Dazu wirkt es noch mühsam, den ganzen Proviant anzukarren und seine Mannschaft per Handkarte anzuheuern.

Das ändert sich aber - Odin sei Dank - nachdem man das erste Mal etwas geplündert hat. Da hat man plötzlich Beute in der Hand, mit der man anfängt, den Plan völlig neu zu betrachten. Diese Leisten am Rand für Rüstungen und Walküren, die dicke Siegpunkte versprechen. Die Darbietungsplättchen, um den Jarl glücklich zu machen - und den eigenen Siegpunktvorrat größer. Man hat plötzlich einen grauen Wikinger in der Hand, der im Dorf beim Einsetzen oder Wegnehmen mehr Möglichkeiten verspricht.

Sicher, man muss wieder Proviant ankarren und eventuell mehr Mannschaft anheuern. Aber jetzt weiß man wenigstens, wofür man das macht.

Der erste Impuls bei Räuber der Nordsee ist meistens, auf eine stärkere Mannschaft zu warten, da jeder Wikinger eine besondere Fähigkeit hat. Muss und sollte man aber nicht. Es ist sehr befreiend, dass eine Mannschaft nicht stark sein muss, um Beute zu bekommen. Die bekommt man immer. Die Stärke bestimmt lediglich die Siegpunkte für den Beutezug. Und selbst, wenn man da leer ausgeht, mit der Beute kann man dank Rüstungen, Walküren und Darbietungen für den Jarl immer noch Punkte machen. Deshalb sollte man ruhig öfter mal eine Handkarte für deren einmalige Sonderaktion ausspielen. Die lohnen sich!

Durch die zufällige Verteilung der Beutestücke am Beginn jeder Partie gibt es auch immer wieder ein verändertes Spiel. Nicht alle Beute wandert auf den Plan. Es kann also sein, dass man in einem Spiel relativ wenig Eisen erbeuten kann. Da liegt dann die Rüstungsproduktion lahm. Oder es gibt kaum Gold. Dann wird es schwer, manche Klöster oder die Festungen anzugreifen. Es lohnt sich also auch, vor seinem ersten Zug einen guten Blick auf die Beutestücke im Spiel zu werfen. Die geben den ersten Hinweis, wie man diese Partie angehen muss.

Das Prinzip "einen Arbeiter einsetzen und einen wegnehmen" ist zwar nicht ultra-neu, aber dennoch erfrischend - und auch ein bisschen befriedigend. Zwei Aktionen pro Runde zu machen ist eben doch besser, als nur eine machen zu dürfen. Außerdem muss man ein bisschen Umdenken beim Einsetzen, denn damit bietet man dem nächsten Spieler vielleicht eine Vorlage. Das fühlt sich simpel, aber dennoch anspruchsvoll genug an.

Deshalb gibt es im Moment auch nichts, was man an Räuber der Nordsee wirklich bemängeln könnte. Das einzige, was eventuell passieren wird: Da die Siegpunktstrategien nicht übermäßig breit gefächert sind, hat man irgendwann alle ausgetestet, und es bietet sich nichts mehr Neues.

Bis dieser Punkt kommt, sind aber wahrscheinlich zwei Erweiterungen erhältlich ... damit sollte wieder frischer Wind in die Segel kommen.

Was bei meinen Mitspieler sehr positiv hervorgehoben wurde: Der Spielplan ist matt. Das tut vielen Augen gut, da spiegelt sich nicht ständig irgendwo eine Lampe oder dergleichen.

Ein sehr starker Punkt von Räuber der Nordsee ist außerdem noch: Auch der interessierte Wenigspieler findet sich hier blendend zurecht. Alles ist übersichtlich gestaltet, der Rundenablauf gestaltet sich schnell und flüssig, und das Spiel ist spannend. Damit kann man Menschen für das etwas komplexere Brettspiel gewinnen. Inklusive computersüchtige 12-Jährige Teenager. Eine feine Sache.

Hier mögen es alle. Es klappt in allen Spielerzahlen gut, hat eine gute Regel und eine optimale Spieldauer. Das sollte man sich dringend angucken.

Also: Hörnerhelme auf, Äxte schleifen und Mauern einreißen!!!!

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Räuber der Nordsee / Raiders of the North Sea: 4,2 4,2, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.03.17 von Christoph Schlewinski - Gute Spieldauer, guter Anspruch, gute Gehirnschmelze. Hier gehen alle gerne mit den Wikingern auf Plündertour.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.03.17 von Michael Kahrmann - Ich schwanke zwischen 4 und 5 Spielreizpunkten. Die Anfangsphase zieht sich etwas aber dann mit Beginn der Plünderungen entfaltet sich der komplette Spielreiz. Insgesamt gefällt es mir doch sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.17 von Roland Winner - Das Spiel rechtfertigt m.E. nicht den Hype darum.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.17 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.05.17 von Edgar Ameling - Leider kann ich schwer begründen, weshalb ich das Spiel schön, aber trotzdem nur durchschnittlich fand. Die Grafik ist ansprechend, die Regeln sind schnell erklärt und auch die Spieldauer ist überschaubar. Ebenso wenig gibt es an der Komplexität auszusetzen: Es ist weder ein Brain-Buster noch völlig stumpf. Nur zum Ende hin zeigen sich leichte konzeptionelle Schwächen, wenn einem die Möglichkeiten fehlen, das Spiel sinnvoll zu beenden, weil man nicht die richtigen Figuren hat.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.18 von Udo Kalker - Ressourcen sammeln, Crew zusammenstellen und dann plündern. So läuft's halt als alter Räuber. Prima.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.03.18 von Michael Andersch - Im Grunde recht konventionelles Spiel - tausche dies in das und das in jenes. Der Einsetz-/Rausnehm-Mechanismus ist innovativ, und verleiht der banalen Tauscherei einen gewissen Pfiff. Sehr gute Symbolik. Insgesamt sehr nett, aber kein Überflieger, da es auch sehr repetitiv ist: Sammle Dinge, gebe sie für einen Raubzug ab. Beginne von vorne. Ohne den Einsatzmechanismus gäbe ich höchstens 3, vielleicht sogar nur 2 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.07.18 von Andreas Faul - Nettes Design, innovative Elemente, an Aktionen und Ressourcen zu kommen, und kompakte Schachtel - so weit so gut. Leider kann ich mich aber mit Spielen nicht anfreunden, bei denen es leicht möglich ist, gegen einen bestimmten Spieler zu spielen und diesen zur Statistenrolle zu verdammen. Das passt nicht zu einem Spiel mit dieser Spieldauer mit dieser guten Aufmachung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.19 von Mahmut Dural - 4 Punkte. Die Kickstarter Version hat sehr qualitatives Material. Der Mechanismus ist pfifig und geht schnell von der Hand. Das Spiel läßt wenig Raum für Downtime und läuft rund. Dennoch haut es mich nicht vom Hocker.

Leserbewertungen

Leserwertung Räuber der Nordsee / Raiders of the North Sea: 4,8 4.8, 31 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.16 von Gülsüm Dural - Ich runde auch auf 5 Punkte auf. Es ist zwar nur ein Workerplacement, aber der Mechanismus und der Spielablauf sind rund. Es macht Spaß. Material ist wertig. Karteneffekte sind gut, irgendwie passt alles.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.12.16 von Ernst-Jürgen Ridder - Dieses ist das bisher einzige in Deutsch erschienene Spiel aus der Nordsee-Trilogie, innerhalb derer es das zweite Spiel ist. Die Spiele sind eigenständig; wenn man will, kann man sie mittels der Runensaga der Nordsee (eigene Spielschachtel, keine Erweiterung im üblichen Sinne, aber auch kein eigenständiges Spiel, dient nur der Verknüpfung der drei Spiele) zu einer Art Kampagne verknüpfen. Alle drei Spiele sind sehr verschieden. In diesem hier liegt alles offen, es kommt darauf an, die sichtbaren Möglichkeiten sinnvoll zu verknüpfen. Die Räuber der Nordsee haben zwei verschiedene Aktionsbereiche, die man je nach Situation und Möglichkeiten abwechselnd bespielt. Es gibt die Heimatinsel; dort agiert man wie in einem Workerplacementspiel, um sich für die Plünderfahrten auszustatten oder Belohnungen für gemachte Beute einzuheimsen. Dabei gibt es zwei Aktionen, bei der ersten setzt man seine einzige Spielfigur ein, um die Aktion spielen zu können, bei der zweiten nimmt man eine andere Spielfigur auf, um die dortige Aktion zu spielen. Daraus folgt, dass man nicht immer machen kann, was man gerade möchte. Einsetzen kann man halt nur auf ein freies Aktionsfeld; aufnehmen kann man nur Figuren von Aktionsfeldern, die dort halt -zumeist von anderen-vorher eingesetzt worden sind. Beides -Einsetzen, Aufnehmen- muss in genau dieser Reihenfolge gespielt werden. Der zweite Aktionsbereich sind dann die Plünderfahrten: Dafür muss die einzige Spielfigur, die man hat, die passende Farbe haben und man muss die Voraussetzungen des jeweiligen Feldes erfüllen, um dort Beute machen zu können, je nachdem, wie stark man ist, kann man auch noch Siegpunkte erwerben. Macht man erfolgreich Beute, bekommt man dabei auch eine neue Spielfigur, so dass man zu Beginn und am Ende seines Spielzuges immer eine Spielfigur hat. Das ganze ist deutlich fassettenreicher, als man es hier beschreiben kann. Spielt man mit der verknüpfenden Runensaga, ändert das auch die Strategie in Räuber der Nordsee, weil es auch darum geht, in der Kampagne für den Gesamtsieg wichtige Ziele zu erreichen. Räuber der Nordsee für sich allein betrachtet liegt für mich im Spielreiz bei 4,75. Spiele ich es als Teil der Runensaga, liegt es für mich bei 5,25. Also gibt es hier 5 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.16 von Paul - Ich liebe das Wikingersetting! Und hier kommt es wirklich super rüber. Erst stellt man sich in seiner Heimat durch ein geschicktes Workerplacement eine Crew und Ausrüstung zusammen und dann geht es auf Beutezug. Spielerisch hervorragend eingefangen, eingängig und nach zwei Runden spielt es sich intuitiv. Ein flüssiges Gameplay mit vielen Möglichkeiten sich seine Siegpunkte zu verdienen. Das ganze mit einer tollen Optik und Material der Oberklasse! (Figurenholzteile, Metallmünzen, wertige Karten). Hier gibt es nichts zu meckern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.17 von Stefan H. - So muss ein Spiel sein......... Bisher war jeder Mitspieler begeistert. Top und immer wieder gerne.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.17 von Jens Häfner - Gutes Spiel, gut konzipiert! Besonders schön sind zwei Elemente: ich setze eine Figur ein und führe die Aktion durch und nehme an einer anderen Stelle wieder eine Figur heraus und führe auch diese Aktion aus. Nicht jede Aktion lässt sich mit jeder Figurenfarbe durchführen, auch hier muss ich planen, dass meine Aktionen sinnvoll durchgeführt werden könnnen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.17 von Shigeru - Ich kann mich den positiven Kommentaren nur anschließen. Ein tolles Spiel. Ich würde jedem empfehlen, die Metallmünzen-Erweiterung dazu kaufen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.17 von Dietrich - Ein tolles Spiel, das fanden bisher (fast) alle Mitspieler ... ja, und besser mit den Metallmünzen. Ich freue mich schon auf die anderen Spiele der Saga.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.17 von W.Heidenheim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.17 von Marco Stutzke - Einfache kurze knackige Züge. Erzeugt trotzdem genug Tiefe. Ich liebe es ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.17 von Björn Fink - Für mich ein "feelgood" game, kurze Züge, genügend Entscheidungen, schnell erklärt, großartiges Artwork, stimmiges Thema, da stimmt einfach alles. Mit mein liebstes Arbeiter Einsetz Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.17 von Andreas Steiger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.17 von Maik Bretschneider - Ein grundsolides Workerplacementspiel hätte sicher nicht binnen kurzer Zeit solche gute Kritiken eingeheimst. Alles funktioniert, die Spielzüge sitzen schnell, das Thema ist sowieso stimmig umgesetzt- aber was macht den Reiz aus? Der liegt vordergründig darin, sich möglichst kurz im Dorf "aufzuhalten" um somit möglichst schneller als die Mistpieler die ausliegende Beute (die man via Kaperfahrt generiert) abzugreifen. Klingt simpel, lässt sich durch den raffinierten Ein- und Heraussetzmechanismus der Wikingerfiguren im Heimatdorf aber schwieriger an, weil nicht immer genau die Aktionen (die man brauch) umgesetzt werden können, sondern oft suboptimalere Spielzüge zwischengeschoben werden müssen. Das hat was. Dass es zum Schluss wie immer und überall für jeden Halm und Krümel noch Siegpunkte gibt- nunja, damit muss man wohl mittlereile umgehen lernen. Immerhin waren alle Mitspieler bei dieser Auszählorgie recht knapp beisammen. Der ganz große Wurf ist "Räuber der Nordsee" sicher nicht, aber gut genug für 5 Punkte ist es allemal, da auch das Material überzeugen kann. Vorallem das spielregalfreundliche Schachtelformat hat Beifall verdient. So wirds gemacht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.17 von Oliver Müller - Sehr schön designetes und ausbalanciertes Worker-(Dis-)placement-Spiel mit sehr gelungener thematischer Einbettung. Vieles wurde hier schon gesagt, auch ich rate zur Metallmünzen-Edition. Der Grad der Interaktion wirkt auf den ersten Blick recht gering, aber einiger gut abgeworfene Handkarten können Sand im Strategie-Getriebe des gegners sein und wertvolle Zeit kosten. Dass im Laufe des Spieles der Mangel an bestimmten Rohstoffen zunimmt sich bzw. ändert macht das Spiel zu einer tollen Herausforderung im Kennerspielbereich bzw. gehobenen Familienspielbereich. Wird bestimmt noch öfter auf den Tisch kommen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.17 von Achim Nieder-Vahrenholz - Da das Spiel das Rad nicht neu erfindet, muss es sich den Vergleich mit vielen anderen Worker-placement-Spielen gefallen lassen und da muss ich sagen, dass es mich leider trotz der tollen Aufmachung und des unverbraucht klingenden Themas kalt gelassen hat: Es gibt im Spiel bis auf die gezogenen Personenkarten nichts zu entdecken oder überraschendes. Alle versuchen, das Material für den nächsten Beutezug zusammen zu bekommen, danach fängt man wieder (bei nahe Null) an und sammelt für den nächsten Beutezug. Ich sehe keine Möglichkeit, durch langfristige Strategie oder überraschende Winkelzüge im Spiel einen Rückstand wettzumachen. Die Interaktion ist gering, die Wartezeit mit Grüblern unangenehm lang, jeder optimiert still seinen Zug, ein Mitfiebern oder Gefühl des Eroberns stellt sich nicht ein. Solide ja, aber das reicht leider nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.17 von Sascha - super Spiel relativ einfache erklärt aber durch die vielen Karten ein wirklich tolles Spiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.03.17 von Ralf - Super Spiel Für alle gelegenheits- und vielspieler ein muss. K a u f e n
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.03.17 von Hans Huehnchen - Es sieht toll aus, es spielt sich flott, aber es nimmt mich nicht mit. Ohne Überraschungen oder spannende Wendung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.04.17 von Jürgen - Klassisches worker-placement Spiel, wenig innovativ. Wegen des unverbrauchtem Themas und der abwechslungsreichen Manschaftskarten, die immer wieder neue Abwechslung bringen, dennoch eine knappe 5 Punktewertung. Gut finde ich, dass mal ein Spiel wieder einen Gang runterschaltet und ich nicht erst drei Probespiele brauche um zu verstehen wo ich überall Punkte generieren kann. Heißer Anwerter auf das Kennerspiel des Jahres.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.17 von Petra Tischer - Eingängige Mechnismen, die schnell fluffig von der Hand gehen, schönes Spielmaterial und Spielspass. Mir gefällt es sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.17 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.17 von Dennis L. - Super. Ich muss meinem Vorredner zustimmen, endlich mal wieder ein Spiel das man nicht 3x gespielt haben muss um es zu verstehen. Toller Spannungsbogen und sehr schöne Aufmachung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.17 von Krundor - Ich mag das Wikingerflair, habe es schon mit Vielspielern und Gelegenheitsspielern gespielt. Meinung war immer dieselbe. Nochmal. Daher von mir ne glatte 6
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.17 von DiSta - ...als Mit"backer" der englischen Version bei Kickstarter und daher mit zeitlich mehr Möglichkeiten das Spiel auf dem Tisch zu haben - kann ich nicht umhin zuzugeben: das ist eines der in 2016 2017 meist gespielten Teile... ich kann einige der Statements durchaus nachvollziehen - dennoch konnte ich unlängst zwei Plünderungen nacheinander machen - mit etwas Planung ist dies möglich.... es wäre sogar eine dritte drin gewesen wenn einer der Mitspieler diese nicht vor mir durchgezogen hätte.... ich bin nahezu immer zu einer Partie bereit und freue mich schon auf die kommenden Erweiterungen welche ich in Essen schon ausprobieren durfte. in meinen Augen zu recht als KdS 2017 nominiert. ich drück schon mal die Daumen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.06.17 von JochenSch - Meine Güte ist das Spiel schlecht. Wie dieses Spiel zum Kennerspiel des Jahres nominiert werden konnte ist mir schleierhaft. Im unteren Bereich des Tableaus macht man hin und her bis man endlich genug Proviant und anderes Zeugs hat um dann endlich mal oben auf Beutezug gehen zu dürfen. Danach gehts wieder von vorne los. Gääähhhn! Bei uns komplett durchgefallen hat dieses Spiel nur Kopfschütteln geerntet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.17 von Puma - Optisch und thematisch sehr schönes, leichtes Workerplacement (in leicht abgewandelter Form). Sehr schön!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.06.17 von Andreas Freye - Ein Spieldesign wie von vor 20 Jahren. Aber gut, Neuseeland liegt ja auch sehr weit weg von allem. - Ich habe das Spiel lediglich mitgespielt, da so viele davon schwärmen. Von was eigentlich genau? Von diesem absolut banalen Einsetzen meiner Wikinger im Dorf wo ich wirklich alles immer bekomme, was ich brauche, wo nichts und niemand mich stört? Kaperfahrten die immer gelingen? Achja, was meine Mitspieler gemacht haben hat mich nicht die Bohne interessiert, es betraf mich auch nicht. Das einzige was mir an diesem Spiel gefallen hat waren die hübschen Karten, die direkt dem Film Merida entsprungen sein könnten. Die Wertung hier: Naja... nicht der Hit. Beim nächsten Mal ohne mich, trifft es für mich sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.06.17 von Sandra - Die schlechten Bewertungen sind absolut nicht nachvollziehbar. Aber o.k. man muss das Spiel nicht mögen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.18 von Insect - Für mich eine eher enttäuschende Erfahrung, da ich mir ob der guten Rezeption in der Spielerschaft mehr davon erwartet hatte. Für mich ist es einfach nur ein "solides" Worker Placement Spiel, mit alternativem Einsetzmechanismus. Ich spiele es gerne mal mit, aber mir würde auch nichts fehlen, wenn es das Spiel nicht gäbe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.18 von Daniel Noé - Endloses Hin- und Herzappeln im Dorf, um dann los zu schippern??? Innovationslos, Endloswiederholend und Spannungsarm. Auch ich kann hier null (Wiederspiel-)Reiz finden und noch weniger begreifen wie es kommt, dass dieses Spiel so beliebt ist. Mich würde echt mal interessieren worauf diese Beliebheit fusst? Ein ganz, ganz schwaches Spiel und Beim nächsten Mal (auf jeden Fall) ohne mich trifft es voll (5 mal durchgequält und immer noch fassungslos)- 2 Punkte
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.20 von Wombel13 - Es passt alles. Sonst ist alles schon gesagt ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.20 von sutrebuh - Rumhüpfen im Wikingerdorf! Man zappelt dort so lange hin und her, bis man alles für eine Plünderfahrt zusammen hat, die gänzlich unspektakulär und immer erfolgreich verläuft, wenn man davon absieht, dass man nicht immer die volle Punktzahl abgreift. Danach hopst man wieder im Dorf rum und wiederholt diesen endlosen Kreislauf so lange, bis die gesamte Beute vom Spielbrett eingesammelt ist, das lediglich als Ablage genau dafür dient. Manchmal merkt man daran, dass die Figuren im Dorf etwas unpassend stehen, dass man nicht alleine spielt, aber wirklich weh tut das nicht. Ach ja, hin und wieder spielt noch jemand eine gemeine Karte, sodass man eine Runde länger im Dorf rumhüpft. Oder es schnappt vielleicht jemand mal ein Beuteset weg, in der Regel gibt es aber genug ähnlich gute Alternativen. Alles in allem geht es bei der Interaktion harmlos zu und sie kommt auch eher zufällig zu Stande. Die Karten sind recht schick und bringen ein wenig Varianz rein, mit ihnen halten aber auch das Glück oder eben das Pech Einzug. Immerhin ist das Spiel durch seinen schlichten und wiederholenden Ablauf ab 10 Jahren spielbar, strahlt aber trotz des Themas keine große Anziehungskraft aus. Dazu geht es im Wikingerdorf einfach nicht lebendig genug zu.

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