Rezension/Kritik - Online seit 01.04.2017. Dieser Artikel wurde 6648 mal aufgerufen.

Last Friday

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Autor: Antonio Ferrara
Sebastiano Fiorillo
Illustration: Sebastiano Fiorillo
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Ares Games
Galakta
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 6
Dauer: 30 - 120 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2016
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
3,3 3,3 Leser
Ranking: Platz 4842
Last Friday
Erweiterungen/Hauptspiel:Last Friday: Return to Camp Apache

Spielziel

Man nehme:

  • ein Camp an einem See,
  • eine Schauergeschichte, die sich um dieses Camp rankt,
  • eine Handvoll dumpf triebhafter Teens bis Tweens, die "mal richtig einen drauf machen wollen",
  • völlige Ignoranz besagter Besucher vor den Schauergeschichten vor Ort,
  • einen tot geglaubten Irren, der - aus Gründen - alle umbringen will.

Das rührt man unter vielen Schreien und viel Keuchen und Laubgeraschel und bekommt ...

... auf jeden Fall nix von Walt Disney, das ist schon mal klar. Der 13te Freitag lässt schön grüßen. Entweder in kleinen Etappen oder als dramaturgisches Gesamtkonzept. Was das heißen soll? Einfach weiterscrollen ...

Ablauf

Fünf Camper (die unter 1 - 5 Spielern aufgeteilt werden) machen sich auf zum Camp Apache, wo bereits ein Wahnsinniger lauert, um die Wiedereröffnung das Camps zu verhindern.

Man spielt Last Friday entweder in vier aufeinanderfolgenden Kapiteln, von denen lediglich der Wahnsinnige das Spiel vorzeitig beenden kann. Die Camper müssen bis zum Ende des 4. Kapitels ausharren, um zu gewinnen. Oder man sucht sich ein Kapitel aus und spielt es für sich. Je nach Lust und Laune.

Kapitel 1: "Willkommen im Camp"
Die Camper kommen an und finden schnell heraus, dass hier etwas ganz und gar nicht stimmt. Am besten wäre also, sich in den Holzhütten zu verstecken. Aber dafür müssen die Spieler die Schlüssel finden. Die sind unter Plättchen um den See herum versteckt, also brechen alle auf und suchen ... und der Wahnsinnige immer hinterher.
Die Camper bewegen sich bis zu zwei Punkte weit ZWISCHEN den Zahlen, der Wahnsinnige bewegt sich immer eine ZAHL weit. Einmal pro Kapitel darf er auch durch den See schwimmen. Des Weiteren darf er Spezialfähigkeiten einsetzen; z. B. eine Extrabewegung oder eine Axt, mit der er eine Hütte aufbrechen kann. Diese Fähigkeiten sind dann aber erstmal verbraucht und frischen sich eventuell am Ende eines Kapitels auf.

À la Scotland Yard notiert sich der Wahnsinnige seine Bewegung hinter seinem Sichtschirm und muss alle drei Runden sagen, wo er vor drei Runden war. Überholt er bei seiner Bewegung einen Camper - oder ein Camper überholt hin - ist der arme Camper tot. Ein Leichenchip wird auf das Feld gelegt. Der blockiert die Bewegung der Camper. Es sei denn, sie haben eine Schaufel. Mit der können sie die Leichen vergraben.

Die Schaufel ist ein Gegenstand, den die Camper finden können. Was man noch finden kann: Sneakers (weiter bewegen), "lauschen" (der Wahnsinnige muss sagen, ob er sich in der Nähe aufhält), Bärenfalle (der Wahnsinnige muss sich zeigen, wenn er über sie hinwegzieht), Laterne (der Wahnsinnige muss sich zeigen, wenn er sich durch deren Lichtschein bewegt). Diese Dinge sind unter den Startchips um den See verteilt und kommen zusätzlich ins Spiel, wenn der Wahnsinnige sich freiwillig oder unfreiwillig zeigt und er einen zufälligen Chip neben sich platzieren muss.

Sind alle (überlebenden) Camper in den Hütten, geht es in Kapitel 2 weiter. Die Hütten sind eine gute Sache, denn einmal aufgeschlossen, dienen sie als permanente Laternen, und der Wahnsinnige muss aufpassen, wie er sich an den Hütten vorbeibewegt.

Kann der Wahnsinnige alle schnappen, ist das Spiel vorzeitig vorbei, und er lauert weiter im Wald auf die nächsten Doofen, die das Camp eröffnen wollen.

Kapitel 2: "Die Jagd"
Der neue Tag bricht an. Jetzt gehen die Camper auf die Jagd, und der Wahnsinnige muss aufpassen. Sobald er einen Camper überholt oder selber überholt wird, hat er verloren, und Kapitel 3 wird gespielt. Und er muss alle drei Runden sagen, wo er sich aktuell befindet. Kann er 15 Runden durchhalten und die neue Nacht bricht an, übermannt er die Camper und gewinnt vorzeitig.

Kapitel 3: "Das Massaker"
Der Camper, der den Wahnsinnigen in Kapitel 2 erwischt hat, wird ab jetzt der "Auserkorene". Wie es sich für das finale Drittel eines Horrorfilms gehört, haben die Camper nicht genau genug kontrolliert, ob der Wahnsinnige wirklich tot ist und ihn in den See verfrachtet. Aus dem steigt er jetzt empor und macht Jagd auf den Auserkorenen. Sollte er ihn erwischen (oder der Auserkorene über ihn ziehen), gewinnt er das Spiel. Die anderen Camper dürfen jetzt aber gefahrlos über den Wahnsinnigen ziehen. Er muss sich dann jedoch zeigen. Zieht der Wahnsinnige über die Camper, sind sie geschlagen. Hier muss er alle drei Runden wieder sagen, wo er vor drei Runden war. Kann der Auserkorene bis Runde 15 durchhalten, kommt es zu ...

Kapitel 4: "Das Ende naht"
Meistens ist es im Horrorfilm das "Final Girl", das dem Irren den Rest gibt. Hier ist es der/die Auserkorene. Der macht jetzt Jagd auf den Wahnsinnigen und nur er kann ihn zu Strecke bringen. Die anderen Camper können nicht mehr geschlagen werden und noch mehr: An ihnen darf der Wahnsinnige nicht mehr vorbeiziehen. Sie müssen ihn also einkesseln und blockieren, so dass er sich entweder nicht mehr bewegen kann oder der Auserkorene ihn erwischt. Dann haben die Camper das Spiel gewonnen. Kann der Wahnsinnige bis Runde 15 durchhalten, gewinnt er.

Spielt man Last Friday von Kapitel zu Kapitel, wird am Ende jeder Runde überprüft, wer mehr erreicht hat: Liegen mehr Leichen im Camp als Überlebende? Dann darf der Wahnsinnige seine Spezialfähigkeiten wieder freischalten, wenn er sie vorher benutzt hat. Sind mehr Camper als Leichen im Spiel? Dann dürfen sie verdeckte Hinweismarker aufdecken.

Und für Horrorfilmfans: "Chchch ... Ahahah"

Fazit

Last Friday ist ein Spiel, bei dem es unglaublich auf die Erwartungshaltung ankommt, die man daran hat. Erhofft man sich eine werkgetreue, brettspielgerechte Umsetzung eines Camper-Slasher-Films, wird man mit Sicherheit sehr enttäuscht. Obwohl alle Versatzstücke des Genres bedient werden, fühlt es sich für viele eben nicht an wie ein Horrorfilm auf dem Brett. Das ist aber nur bedingt die Schuld von Last Friday, sondern liegt eben auch an den Erwartungshaltungen von manchen Spielern.

Last Friday ist ein ziemlich kniffeliges Katz-und-Maus-Spiel, bei dem sich die Rollen von Katz und Maus überraschend ändern.

Hat man sich an den - im ersten Augenblick - etwas wirr aussehenden Spielplan gewöhnt, läuft der eigene Zug schnell ab. Zwei weiße Punkte bewegen und vor oder nach der Bewegung eventuell ein Sonderplättchen setzen (als Camper). Oder von einer Zahl zur anderen ziehen und davor oder danach ein Sonderplättchen spielen (der Wahnsinnige). Der muss allerdings ein bisschen Schreibarbeit einplanen, denn seine Züge müssen sehr akkurat eingetragen werden. Wann er sich in welchem Kapitel zeigen muss, ist auf dem Plan des Wahnsinnigen sehr gut hervorgehoben. Deswegen gab es hier erfreulich wenig Vergesser oder Fehler.

Auch die Dauer der einzelnen Kapitel ist durchaus erfreulich kurz geraten - bis vielleicht auf Kapitel 3, das man ja wirklich bis zum Ende spielen muss. Wir haben hier sowohl die einzelnen Kapitel als auch das ganze Spiel probiert, und man kann sagen: Nur das ganze Spiel macht wirklich Sinn. Kapitel einzeln zu spielen, ist nicht sonderlich aufregend.

Aber es gibt auch Dinge, die generell nicht prickelnd sind. Was gefällt an Last Friday nicht so?

  • Das Konzept: Das kommt hier gut an, da gibt es EIGENTLICH nichts zu meckern. Aber: Ein normaler Film hat immer drei Akte. Egal welches Genre. Auch Horrorfilme. Da fühlen sich vier Kapitel in Last Friday einfach merkwürdig an. Zum Wohle des Spieles und vielleicht auch der Spieldauer hätte man durchaus auf einen Akt verzichten können. Ich kann verstehen, was die Autoren damit bezwecken wollten. Nämlich die GANZE Atmosphäre eines Horrorfilms widerzuspiegeln. Aber das hätte man in drei Akten/Kapiteln auch geschafft.
  • Die Regeln: Eigentlich ein überraschend einfaches Spiel, aber ab und an kommen doch Fragen auf. Besonders zu den Sonderplättchen der Camper und des Wahnsinnigen. Wo genau kann man sie platzieren? Wie genau funktionieren sie? Man meint, alles sei gut erklärt, bis man Fragen hat. Und dann sucht man und sucht man. Diesbezüglich ist die Regel leider nicht sonderlich gut aufgebaut.
  • Die Fähigkeiten des Wahnsinnigen: Die Axt ermöglicht es ihm, eine Hütte aufzubrechen und diese damit für die Camper unbrauchbar zu machen. Sie dient dann nicht mehr als permanente Laterne. Einmal eingesetzt, ist die Axt aber weg und kommt erst wieder zurück, wenn der Wahnsinnige mehr Leichen produziert als Camper übrig bleiben. Gelingt ihm das nicht, wartet er auf seine Axt ... und kann damit den zweiten Vorteil, den sie bietet, nicht freischalten: einen Geheimgang zwischen zwei geknackten Hütten errichten. Wieso die Axt nur für die Hütten gut sein soll, hat sich hier niemandem erschlossen. Eine Fähigkeit bekommt der Wahnsinnige sogar nur, wenn er eines der Kapitel gewinnt ... schafft er das nicht, tja ... dann gibt es die eben nicht. Das ist unbefriedigend für den Wahnsinnigen.

Je nach Zusammensetzung (und Erwartungshaltung) der jeweiligen Gruppe kann besonders die "Ein-Kapitel-zu-viel"-Kritik zur Ablehnung von Last Friday führen. Eben kein richtiger Horrorfilm, es fühlt sich merkwürdig an. Was ich auf der einen Seite verstehen kann (kennt man ja selber von vielen Filmen oder Büchern oder eben auch Spielen ... da freut man sich auf etwas und dann ... na ja, Erwartungen nicht erfüllt).

Auf der anderen Seite steht aber das: Spielt man Last Friday mit einer Gruppe, die noch nie davon gehört hat und sich so gar nichts drunter vorstellen kann, erlebt man plötzlich eine sehr spannende Runde, von der nicht selten eine Wiederholung eingefordert wird. Auch da gab es teilweise Stirnrunzeln über vier Kapitel, aber das wurde dann so hingenommen.

Deshalb ist es hier - wie schon gefühlte 34875629837456x gesagt - sehr wichtig, welche Erwartungshaltung man an das Spiel hat. Am besten wäre es, man schraubt sie herunter. Denn das Spiel an sich kann durchaus überzeugen. Der teilweise unsichtbare Wahnsinnige, der hinter jeder Ecke lauern kann, schafft eine klasse Atmosphäre und das Thema "Horrorfilm" passt perfekt zum Mechanismus.

Am meisten Begeisterung hat es bis jetzt in Familien mit prä- oder vollpubertären Jugendlichen ausgelöst. Die ließen sich tatsächlich für die Dauer einer Partie von ihrem PC und Minecraft oder dergleichen loseisen und waren überraschend angetan von der Idee und der Umsetzung dieses Spiels.

Was mir wiederum zeigt: Last Friday hat eine nicht kleine Zielgruppe. Aber das sind größtenteils nicht die richtigen Spieler, sondern eher Interessierte. Bei denen kann Last Friday dann aber richtig fett punkten und kommt oft auf den Tisch. Weil jeder mal der Wahnsinnige sein will. Weil jeder mal eine Revanche bekommen möchte. Weil man hier viel ausprobieren kann, bevor man das Gefühl bekommt, alles gesehen zu haben.

Deshalb: Auf zum Camp und schärft die Machete.

Und weil es so schön ist: "Chchch ... Ahahah"

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Last Friday: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.17 von Christoph Schlewinski - Die fünf gibt es für Runden mit Jugendlichen und mit Gelegenheitsspielern mit einem Faible für Horrorfilme. Bei denen punktet das Spiel ordentlich. Hardcorespieler würden eher eine drei bis vier geben.

Leserbewertungen

Leserwertung Last Friday: 3,3 3.3, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.16 von Axel F. - Gerade zu Halloween sehr gut angekommen. Interessanter Twist vom Verfolger zum Verfolgten. Mir aber letztlich zu wenig - da spiele ich lieber Fury of Dracula.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.17 von Markus Bach - Spannendes und trickreiches Bluffspiel mit wechselnden Rollen. Ein Glanzlicht der Spiel 2016.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.04.17 von ravn - Viel erwartet, aber diese Erwartungen konnte das Spiel nicht erfüllen. Das Regelwerk ist zu umständlich präsentiert. Der Wahnsinnige kann zu wenig machen. Im zweiten Kapitel macht die Siegbedingung keinen Sinn bzw kann ausgehebelt werden. Das Spiel dauert über alle Kapitel mit diskussionsfreudigen Campern zu lange. In durch eine erfahrene Redaktion überarbeiteten Version gerne wieder, so eher nicht.

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