Rezension/Kritik - Online seit 18.05.2016. Dieser Artikel wurde 14192 mal aufgerufen.

Nippon

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Autor: Nuno Bizarro Sentieiro
Paulo Soledade
Verlag: What´s Your Game?
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2015
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
5,2 5,2 Leser
Ranking: Platz 187
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Nippon

Spielziel

Japan, 1868: Der japanische Kaiser ist gerade erst auf dem Thron und schon voller Tatendrang. Er sieht sein ärmliches Land dahindümpeln, beherrscht von fremden Investoren und angewiesen auf den Import von Luxuswaren. Das kann und will der stolze Tenno nicht hinnehmen. Also sucht er sich Mitverschwörer für seine große Vision: Japan zu einem wirtschaftlichen Global Player zu machen. Und diese Mitverschwörer sind natürlich wir, die Spieler.

Ablauf

Nippon lebt von zwei Mechanismen: wann man welche Aktion durchführt und wo man seine Multiplikatoren setzt. Indirekt sind die beiden verbunden und man muss bei Nippon genau aufpassen, was man wann macht. Aber der Reihe nach ... oder auch nicht, denn "der Reihe nach" würde den Platz hier sprengen...

Der Hauptmotor hier sind die Arbeiter ... die wir ausnahmsweise nicht einsetzen, sondern wegnehmen. Also ein "Worker De-placement". Fünf Felder gibt es, von denen Arbeiter genommen werden und somit eine Aktion ausgeführt wird. Danach stellt man den Arbeiter auf das Ablagefeld seines Tableaus ganz links, der nächste kommt daneben und so weiter. Sechs Arbeiter haben dort Platz und sollte alles voll sein, kann man keine Aktionen mehr machen und muss konsolidieren (was man schon machen kann, bevor man sechs Arbeiter gesammelt hat. Zum Beispiel, weil man keine Kohle oder Geld mehr ausgeben kann).

Konsolidieren ist ein wichtiger Punkt bei Nippon ... vielleicht sogar der Wichtigste. Denn dann muss man:

  • Sich so viel Kohle und Geld, wie man momentan produziert, nehmen. Danach schaut man, wie viele Arbeiter man im Laufe der Runde gesammelt hat. Je mehr das waren, desto großzügiger zeigt sich der Kaiser (viele Menschen beschäftigen findet er toll). Man bekommt Kohle, Bargeld oder Blaupausen geschenkt, aber noch viel wichtiger: man bekommt einen Multiplikator. Je mehr Arbeiter, desto höher fällt der aus. Und als letzten Punkt muss man seine Arbeiter bezahlen: Jede Farbe kostet 3000 Yen. Gut dem, der nur eine oder zwei Farben sammeln konnte.

Der Multiplikator ist immens wichtig, denn den legt man sofort aufs eigene Tableau, auf eines der neun Siegpunktfelder. Jedes Feld steht bei der Endabrechnung für etwas anderes. Zum Beispiel: pro 6000 Yen Bargeld Siegpunkte bekommen. Oder Punkte für eine besonders große Kohleförderung. Oder Punkte für gebaute Eisenbahnen oder Schiffe. Wie viele? Das bestimmt man selber mit dem Multiplikator. Ist man sicher, Eisenbahnen im Laufe des Spiels gut auf dem Plan unterbringen zu können? Dann nicht zögern und ein x5-Plättchen drauf ... wenn man das vom Kaiser geschenkt bekommen hat.

Aber wieder zurück zu den Aktionen. Manche Aktionen gleichen sich vom Ablauf:
Schiffe oder Eisenbahnen aufs Spielfeld bringen, Maschinen kaufen und Fabriken damit bestücken. Oder auf der Kohle-, Einkommens- oder Technologieleiste vorrücken. Kostet natürlich Geld. Man kann auch eine Fabrik bauen. Sechs Verschiedene stehen immer zur Verfügung, jede davon produziert etwas anderes. Von Seide über Papier bis hin zur Taschenuhr (quasi das iPhone seiner Zeit) ist alles dabei. Welche Fabrik man bauen darf, bestimmt nicht nur das Geldsäckel (Kosten: 6000 Yen ... UFFZ), sondern auch der Stand der eigenen Technologieleiste. 2-6 Punkte muss man damit erreicht haben, will man eine Fabrik bauen. Ist man technologisch noch nicht so weit, macht das nichts. Man kann die Differenz auch in Blaupausen bezahlen.

Will man in seinen Fabriken Waren produzieren, muss man Kohle im Lager haben. Hat man die Fabriken mit Maschinen bestückt, produzieren sie sogar noch fleißiger.

Mit diesen Waren kann man Verträge erfüllen und dafür ordentlich auf seiner Einkommensleiste steigen. Man kann sie aber auch im japanischen Inland verkaufen. Das ist in vier Regionen mit je zwei Städten unterteilt und jede Stadt hätte gerne vier verschiedene Waren. Eine Ware zu verkaufen macht einen bei der Bevölkerung beliebt. Wie beliebt, bestimmt die Warenart und die Anzahl der Waren. 1-3 Seidenballen zu verkaufen lässt die Menschen freundlich nicken. Aber 1-3 Taschenuhren zu liefern, dafür wird man gefeiert. Und zwar in Form von Einflusspunkten, die man an die belieferte Stadt anlegen kann. Drei Mal werden die Regionen im Spiel gewertet und die drei Spieler mit den meisten Einflusspunkten bekommen Siegpunkte. Eisenbahnen in einer Region erhöhen den Einfluss ebenfalls. Wohingegen Schiffe in einer Region extra Siegpunkte bei einer Wertung bringen können.

Auf jedem Aktionsfeld stehen zu Anfang drei Arbeiter. Und natürlich ist so ein Aktionsfeld auch irgendwann leer. Dann wird es mit Arbeitern von der Leiste links daneben aufgefüllt. Geht das nicht mehr, weil die leer ist, werden Aktionsfelder und die Leiste wieder aufgefüllt. Und dazu wird der Rundenanzeiger noch einen Schritt weitergezogen, was im Laufe des Spiels die drei Wertungen und das Spielende auslöst.

Am Ende rechnen alle ihre persönlichen Siegpunkte aufgrund der drei Wertungen und ihrer platzierten Multiplikatoren zusammen und wer jetzt vorne liegt, der darf "Du!" zum Kaiser sagen.

Fazit

Eines muss gleich vorweg gesagt werden: Bei der Spielbeschreibung fehlen etliche Kleinigkeiten. Die noch extra zu beschreiben ... da kann man besser die Regeln abtippen und reinkopieren.

Nippon grob zu beschreiben ist eine Herausforderung. Man muss auf die Multiplikatoren achten. Darauf, dass die sich bei Spielende auch wirklich lohnen. Man muss in den Regionen vertreten sein, um Siegpunkte abzugreifen. Man muss, man muss, man muss... und alle die, die nach der Spielbeschreibung denken "Och nöö, bitte kein vier Stunden Hardcorespiel!", dem kann man nur sagen: bitte, bitte nicht so denken. Nippon ist zwar voller Kleinigkeiten, aber trotzdem ungemein zugänglich.

Bis auf die Verteilung der Städte, der Arbeiter und der Fabriken gibt es hier keinen Glücksfaktor. Man hat alles selber in der Hand. Besonders gelungen sind das "Worker De-placement" und die Multiplikatoren. Ersteres, weil man damit in ganz gemeine Zwickmühlen kommt. Ich WILL UNBEDINGT diese eine Aktion machen. Das heißt aber vielleicht, ich bekomme eine weitere Farbe aufs Tableau, die ich später zahlen muss. Mach ich stattdessen lieber etwas weniger Tolles, aber die Farbe hab ich schon stehen? Mhhh... Fragen über Fragen.

Und noch mehr Fragen: wohin mit den Multiplikatoren? Einmal gesetzt, bleiben sie bis zum Spielende dort liegen und geben vor, welchen Weg man bei Nippon gehen sollte. Denn missachtet man die Möglichkeiten, die einem x5 Punkte einbringen... tja, dann darf man zum Schluss nicht meckern.

Das ist dann das Schöne bei Nippon: Man stellt schnell fest, dass man hier eben (fast) nichts "muss". Man muss keine Eisenbahnen bauen oder Schiffe. Man muss auch nicht unbedingt etwas ins Inland liefern. Das einzige, was man hier muss, ist: Fabriken bauen, denn ohne Waren, mit denen man zumindest Verträge erfüllen kann, ist man bei Nippon arm dran.

Aber darum geht es schließlich bei diesem Spiel auch. Das ärmliche Japan soll zu einer wirtschaftlichen Weltmacht ausgebaut werden. Und dazu braucht es Produktion.

Macht man sich die Geschichte hinter Nippon zu Eigen, stellt man fest, wie logisch manche Abläufe oder viele der Aktionen sind. Da ist es angebracht, dass man die Mitspieler vor der ersten Partie kurz in diese geschichtliche Periode Japans entführt, damit man sich die verschiedenen Möglichkeiten, die Nippon bereithält, besser einprägen kann.

Diese Freiheit, sich selber auszusuchen, worauf man sich während des Spiels konzentrieren will und wofür es am Ende Punkte regnen soll, ist bei Nippon aber der wirkliche Hingucker. So viel Freiheit war selten in einem Spiel ... wenn man diese denn mag. Es gibt Menschen, die sich davon überfordert fühlten. Die lieber einen vom Spiel vorgefertigten Weg gehen wollen. Solche Menschen werden es schwer mit Nippon haben und sollten sich den Kauf überlegen.

Aber anderen Menschen könnten gewisse Aspekte ebenfalls nicht liegen. Deshalb: was an Nippon nicht so gefällt:

  • Die Grübler: Kein wirkliches Problem des Spiels an sich, sondern der Zusammensetzung der Mitspieler. Für Grübler ist Nippon ein warmes Feuchtbiotop. Man kann hier so viel nachdenken und abwägen... und manche Mitspieler am Tisch nahmen sich die Zeit. Sehr zum Schrecken der Mitspieler. Da kann eine 4er Runde schon mal an die drei Stunden dauern. Also: aufpassen, ob man das mit Grüblern spielen will.
  • Die Leisten: Um immer sehen zu können, wie viel Kohle und Geld ich produziere oder wie hoch meine Technologie ist, muss ich aufpassen. Denn die kleinen, schwarzen Würfel verrutschen auf den Leisten so leicht... da hätte man sich vielleicht etwas anderes einfallen lassen sollen.
  • Die Fabriken: Sechs Stapel mit je vier Fabriken gibt es zu Anfang. Und jede Fabrik gibt einen besonderen Bonus, wenn man sie kauft Die Boni sind aber sehr unterschiedlich stark und da man immer nur die oberste Fabrik eines Stapels kaufen kann, will man vielleicht lieber warten, weil der Bonus auf dieser Fabrik nicht so stark ist. Wenn die Fabrik aber andere Spieler auch nicht kaufen, dann versauern manche Fabriken und Boni einfach so im Spiel. Umgekehrt kann der Kauf einer Fabrik für den nächsten Spieler eine Steilvorlage bieten, wenn die nächste Fabrik einen starken Bonus hat.

Die Vorlage schaffen mit Fabriken kann zwar ärgerlich sein, macht Nippon Gott sei Dank aber nicht kaputt. Denn dieses Spiel hat eine schöne Mischung: auf der einen Seite langfristig planen, wenn man in den drei Wertungen der Regionen mitmischen will, aber es lässt auch kurzfristige Planungen aus dem Bauch heraus durch die Multiplikatoren zu, die sich durchaus lohnen können.

Hat man Nippon zudem schon Mal gespielt, wird die nächste Partie umso einfacher. Denn alle Infos liegen vor einem auf dem Tisch. Lediglich die Umsetzung von "gib drei Blaupausen ab und steige in einer Leiste hoch" und die Boni von ein paar Fabriken muss man nachschlagen. Ansonsten ist alles da. Uns gefallen solche Spiele immens, dafür muss einen die Grafik und Symbolik ansprechen. Was Nippon durchaus bei vielen Spielern gelingen dürfte.

Deshalb kann man nur sagen: auch interessierte Gelegenheitsspieler sollten sich Nippon mal angucken. Wenn sie einen guten Erklärbär haben, der sich selber zurücknimmt und die verschiedenen Ebenen schön nach und nach auf den Tisch bringt, dann kann Nippon auch diese Gruppe ansprechen. Das war zumindest in meinen Testrunden so. Und dabei hab ich auch gemerkt, wie toll man Nippon erklären kann. Man muss hier nicht alles auf einmal an den Mann bringen. Nein ... immer schön in Portionen arbeiten, die gerade auch wichtig sind.

Das war dann hier auch der letzte dicke Pluspunkt, der viele meiner Mitspieler überzeugen konnte. Und der sie dazu brachte, es noch mal zu spielen und noch mal und noch mal. Immer mal wieder etwas ausprobieren, anders machen, neue Strategie zurechtlegen. Dafür, dass der Verlag "What's your game?" mit seinen letzten Spielen richtige Grüblerspiele mit viel Arbeitsaufwand herausbrachte, die fast nur für Hardcorespieler interessant waren, hat er mit Nippon einen tollen Mittelweg gefunden: komplex aber nicht kompliziert.

Man sollte diesem Spiel eine Chance geben. Vielspielern muss man das nicht unbedingt raten...aber eben den interessierten Gelegenheitsspielern. Nippon hält viele spielerisch schöne Überraschungen parat.

Also: Macht den Tenno glücklich und Japan stark!!!

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Nippon: 4,8 4,8, 11 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.16 von Christoph Schlewinski - Tolles Wirtschaftsspiel, bei dem man immer wieder und wieder neue Wege ausprobieren möchte. NACHTRAG: Fabriken kann man sich in der Tat frei aussuchen. Ein Umstand, auf den die Autoren im Netz auch noch mal hingewiesen haben. Das haben wohl einige missverstanden. Inklusive mir.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.15 von Mahmut Dural - Krankhaft geniales Merheitenspiel. Ein Eurogame der Extraklasse. Bis jetzt für mich persönlich das beste Vielspielerspiel aus Essen 2015. 10 von 10 Punkten. Kaufen! :-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.16 von Henning Knoff - Hachja, wieder mal ein Euro-Punkte-Optimierspiel mit verschiedenen verschlungenen Aktionsmöglichkeiten und leichten Änderungen im Spielaufbau für höheren Wiederspielreiz. Das ist alles handwerklich sauber, funktioniert, macht Spaß, bietet keinen wirklichen Anlass zur Kritik - aber es ist für mich eben absolut nichts besonderes. Es gibt einfach Dutzende solcher Spiele mit mindestens gleicher Qualität.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.03.16 von Michael Kahrmann - Mich stört, dass man bis zum großen Punktevergabeknall am Spielende keinerlei Überblick über die Punktetaktik der Mitspieler hat, außerdem ist mir die Downtime gerade mit Zugoptimierern eindeutig zu hoch. Ein schönes Spiel mit perfekt verzahnten Elementen aber aus genannten Gründen leider nicht der absolute Überflieger den ich mir erhofft habe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.03.16 von Horst Sawroch - Hecheln von einer Konsolidierung zur anderen in einem aufgesetzten Optionenwirrwar
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.16 von Alexander Broglin - Sehr interessantes und komplexes Mehrheiten und Worke-Placement-Spiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.16 von Frank Lehmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.16 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.16 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.16 von Roland Winner - Toll! Bis auf folgenden Fehler ist die Regel sehr ausführlich, verständlich und gut illustriert: In meiner 1. Auflage ist ein falsches Bild des Stadtplättchens im Beispiel für Seite 10 oben rechts abgedruckt. Die KSR zeigt das richtige Plättchen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.17 von Michael Timpe - Schwanke zwischen 4-5 Punkten, interessantes optimierspiel mit vielen Möglichkeiten. Der Lanzeitspass muss sich erst noch beweisen.

Leserbewertungen

Leserwertung Nippon: 5,2 5.2, 20 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.15 von Gülsüm Dural - Mein Highlight aus Essen 2015! Ist jetzt schon in meiner ewigen Top 10 :-) Ein geniales Vielspielerspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.16 von Rouge Trader - Nach dem eher schwachen Panamax wieder ein sehr gutes Spiel von Sentieiro & Soledade. Zu zweit absolut top, zu dritt sehr gut, zu viert eher glückslastig da bestmögliche Aktions- und Farbwahl bei Arbeitern nicht vorhersehbar ist. Gute Regel, funktional schöner Spielplan, fein verzahnte Mechanismen... Fette Endwertung welche hervorragend in den Spielablauf integriert wurde. Weiter so, sind schon gespannt auf das Nachfolgewerk Brasil!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.16 von nora - wir haben Nippon zu zweit und zu viert gespielt. Es war in jedem Fall ein Top-Spiel. Die Idee mit der Farbauswahl der Männchen für die Aktionen macht das Spiel etwas glückslastiger und hindert die Rechner daran, alles genau durchrechnen zu wollen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.16 von Elias - Wieder ein schönes Spiel aus dem Hause What´s Your Game! Nicht so kopflastig wie Madeira, aber bei weitem nicht so tricky wie Zhanguo. Insgesamt wirkt es leider etwas trocken und das Artwork wirkt eher nüchtern um ein schönes Feeling aufkommen zu lassen. Designtechnisch spielt das Spiel in der oberen Liga, kann mich aber im Großen und Ganzen nicht vollkommen überzeugen. Andere finden es wiederum sehr gut, spielen es dann aber doch nicht, wenn es mal zur Wahl steht. Irgendwie ein Titel den man mal gespielt haben muss, aber dann ist auch gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.16 von Stefan H. - Trocken, langweilig und behäbig. Bietet keine spielerische Eleganz. Das Spielerleben (er)trägt die Spieldauer nicht. Für mich ein Langweiler. Ich spiele gerne komplexe Spiele aber Nippon konnte mich nicht überzeugen, geschweige denn anfixen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.16 von Andreas Freye - Da ist es also, das für mich beste Wirtschaftsspiel von Essen 2015. Optisch sieht es zwar aus wie alle Spiele vom Verlag und gerade Japan hätte man schöne zeichnen können aber das dezente Grafiken nicht vom Spielgeschehen ablenken sollen hatte ja schon dereinst Peter Dennis gezeigt. Nippon ist fordernd und spannend, es bietet mehrere Wege zum Ausprobieren und gibt einem tatsächlich das Gefühl die Wirtschaft Japans aufzubauen. Dabei spielt es sich schnell und leicht und kommt mit einer für den Verlag geradezu schlanken Regel daher.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.16 von Braz - Für mein eins der Highlights in 2015.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.16 von Jörn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.03.16 von Dany Kemmler - Wieder ein schoenes Spiel von What's your game aber leider erinnert es mich zu sehr an Madeira was beim gleichen Autor ja kein Wunder ist. Ansonsten sehr schoen komplex ohne "schwer" zu sein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.03.16 von @ndre - Wie für mich gemacht! Schönes Grundthema, auch wenn das im Spiel nicht so die Rolle spielt, gut strukturierte und verständliche Regeln und, was für mich auch immer wichtiger wird, es ist zu zweit auch hervorragend. Bemängeln kann ich nur, dass die kleinen Marker für Einkommen, Kohle und Technologie sehr schnell verrutschen können, was besonders ärgerlich wird, wenn die Marker in der Nähe vom Budgetfeld ankommen, da sich dann durch das kleine Budgetfeld die Marker (kleine schwarze Würfel) und die Kohle (kleine schwarze Würfel) schnell vermischen können. Ich werde mir dazu wohl andere farbige Würfel organisieren. Irgend etwas schlechtes musste ich wohl finden.....;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.16 von Hans Huehnchen - Wo ich Vinhos, Madeira und ZhanGuo als passend von der Spiellänge empfinde, empfinde ich Nippon am Ende als zu lang.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.16 von Nougat - Am Anfang dachte ich: wow, ein tolles Spiel. Inzwischen ist die Euphorie verflogen. Es gibt kaum unterschiedliche Strategien. Um Punkte zu machen, muss man letztlich in den Regionen vertreten sein. Der Spielspaß besteht dann nur noch darin, die taktischen Möglichkeiten zu optimieren. Für Vielspieler-Langzeit-Reiz zu wenig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.16 von Marco - Sehr gutes Spiel und gute Rezi mit einem kleinen Fehler. Die Fabriken werden zwar nach Kosten geordnet und gestapelt (das dient der besseren Übersicht) aber man darf sich sehrwohl aussuchen welche man davon erwerben möchte. Man muss nicht zwingend die oberste Fabrik nehmen. Das ist natürlich Schwachsinn und steht keineswegs so oder so änlich in den Regeln.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.16 von StevieG - Sehr starkes Optimierungsspiel, das sich nach einer kleinen Einstiegshürde sehr gut spielt und das in jeder Spieleranzahl. Vor allem zu zweit sehr stark. Für uns das Highlight aus Essen 2015!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.16 von Daniel Noé - Nach den ersten Partien für mich eine klare 6 - Nach nunmehr mehr als 20 Spielen sinkt die Benotung doch deutlich ab und erreicht nach einem Jahr noch eine knappe 5. Nippon ist und bleibt ein gutes Spiel, was aber in der Langzeitmotivation und -variation nicht an absolute Spitzentitel heranreicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.18 von Maik Bretschneider - Ein gut verzahntes Wirtschafts- und Aufbauspiel zu Zeiten der Industriealisierung des alten japanischen Kaiserreichs. Keine Haken und Ösen, für meinen Geschmack leicht überfrachtet- was Schlussvervielfältigerwertung bzw. Boni nach Konsolidierungsaktion betrifft. Mechanisch gelungen, thematisch hätte man (noch) mehr rausholen können, wie etwa den Einfluss der ausländischen Interessen bzw. des Kaisers. Eintönig bis langweilig leider das Spielbrett. Die Fabrikkarten hätten sicher etwas mehr Illustration vertragen, vom Stil der Landkarte ganz zu schweigen. Ohne Ausstrahlung kommt das Spiel etwas seicht daher, was es aber nicht ist. Da das Auge nun aber mal mit isst, fliesst das in die Wertung ein. Sehr gute vier Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.18 von Wolf107 - Super Spiel. Gefällt mir wirklich gut. Es gibt leider hier nur 1 Strategie zu gewinnen. Die Mehrheiten. Meistens unterscheiden sich die Wege dorthin kaum von den Vorigen. Aber trotzdem kommt Spannung auf. So eine gute 5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.18 von JochenSch - Nippon ist das beste WhatsYourGame Spiel. Ich habe es seit 2 Jahren und ca. 30 mal gespielt in 3er und 4er Runden zudem noch 100 Spiele auf BGA. Eines der besten Eurogames hinter Gaia Project und Mombasa.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.07.19 von Stefan Honigfort - Eins meiner absoluten Lieblingsspiele! Kurze Züge, aber große Spieltiefe. Viele unterschiedliche Strategien möglich, dadurch hoher Wiederspielreiz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.05.22 von Daniel - Nippon ist für mich immer wieder ein Highlight.

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