Rezension/Kritik - Online seit 10.05.2004. Dieser Artikel wurde 12203 mal aufgerufen.

Nero

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Autor: Alexander S. Berg
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: Phalanx Games B.V.
Rezension: Hanno Schwede
Spieler: 3 - 4
Dauer: 90 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 3,2 3,2 H@LL9000
2,3 2,3 Leser
Ranking: Platz 6327
Nero

Spielziel

69 n. Chr. nach dem Tode Neros kämpfen die 4 römischen Provinzgeneräle Galba, Otho, Vitellius und Vespasian um den Thron und damit um die Macht Roms.

Soweit der geschichtliche Hintergrund, in den uns dieses Spiel entführen möchte.

In diesem geschichtlichen Spiel übernehmen 4 Spieler die Rollen dieser Generäle. Mittels politischen Einflusses und der eigenen Legionen versuchen sie, Herrscher zu werden und ihre Vormachtstellung dann auch zu verteidigen.

Ablauf

Im Spiel enthalten sind neben dem obligatorischen Spielplan noch: Spielkarten, Legionsspielsteine, Rückzugsmarker, 12 Spielfigurenbausätze für die Spieler und einige Hilfsspielfiguren.

Der Spielplan zeigt das Römische Reich des ersten Jahrhunderts, unterteilt in 4 Gebiete. Diese sind wiederum in jeweils 5 Provinzen unterteilt. Zusätzlich gibt es eine Punktezählleiste und einen Spielzug-Anzeiger.

Ein Spiel gliedert sich in 4 Spielzüge, die sich aus einer unbestimmte Anzahl von Spielerrunden zusammensetzen. Geschichtlich spiegelt ein Spielzug etwa einen Zeitraum von 3 Monaten dar. Die Spielerrunden stellen die politische Einflussnahme und die Befehle an die Legionen der jeweiligen Generäle dar.

Ein Spielzug unterteilt sich in folgende 5 Phasen:
  1. Festlegung der Spielerreihenfolge anhand des Punktestandes. Weiterstellen des Rundenzählers.

  2. Verteilung von normalerweise 10 Karten. In Sonderfällen wie z.B. bei 3 Spielern oder bei einem verkürzten Spiel auch weniger.

  3. Spielerrunde: In dieser Phase spielen die Spieler nacheinander maximal 4 Karten zu verschiedenen Zwecken aus. Diese Phase wird so oft wiederholt, bis nur noch ein Spieler Karten auf der Hand behalten hat.

  4. Aufräumen: Die Rückzugs-Markierungs-Spielsteine die durch die vorangegangenen Spielerrunden auf den Spielplan verteilt wurden, werden abgeräumt.

  5. Siegpunkte ermitteln. Anhand des Standes seiner Legionen und des Amtes, das ein Spieler bekleidet, erhält er Punkte.

Eine Spielerrunde läuft nach folgendem Schema ab:

Der Spieler, der eine Spielerrunde ausführt, muss mindestens eine, kann aber bis zu 4 Karten zu folgenden Zwecken ausspielen:

  • Bewegen: Er kann entweder seine Anführerfigur und/oder seine Legionen bewegen oder in die Schlacht führen.

  • Er kann die Stärke seiner Legionen und damit eine Schlacht beeinflussen.

  • Er verwendet die Karte für das aufgedruckte Ereignis.

  • Er kann eine Karte abwerfen.

Zusätzlich kann ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt seines Zuges versuchen, sich zum Herrscher zu deklarieren. Dafür muss er allerdings bestimmte Voraussetzungen erfüllen.

Entweder, wenn sich noch kein Herrscher im Spiel befindet, kann ein General, der sich in Rom befindet und genug politischen Einfluss geltend machen kann, zum Herrscher ausrufen lassen. Oder er gewinnt eine Schlacht, in welcher der eigene General und der Herrscher eines anderen Spielers verwickelt sind. Eine dritte Möglichkeit ist ein zweistufiger Weg, in der sich der Spieler zuerst von seinen Legionen zum Anwärter auf den Thron ausrufen lässt und sich dann nach Rom begibt, um dort Herrscher zu werden.

Alle diese Aktionen verlangen das Ausspielen von einer oder mehreren Karten, worauf die anderen Spielern wiederum mit Karten reagieren können.

Die Karten

Es gibt eine Vielzahl unterschiedlicher Karten, die das Spiel entscheidend beeinflussen können. Jede dieser Karten hat neben dem darauf verzeichneten Ereignis noch Werte für Kampf und Bewegung.

Die meisten der Karten lassen sich nur in der eigenen Spielerrunde verwenden. Allerdings gibt es auch einige, die eine gegnerische Spielerrunde entscheidend beeinflussen können. Zum Beispiel können Bewegungen rückgängig gemacht werden, der Senat bestochen oder Generäle und Anwärter gegnerischer Spieler in ihrer Bewegung behindert werden.

Kämpfen

Die Kämpfe zählen in diesem Spiel zu den Bewegungen und unterbrechen die jeweilige Bewegung. Der Kampfmechanismus ist ein relativ einfacher Kampfwertevergleich, der sich aus der Anzahl der Legionen, der Werte auf zusätzlich ausgespielten Karten sowie der Beteiligung eines Herrschers oder Anwärters am Kampf ergibt.

Spielende und Siegbedingungen

Das Spiel endet nach 4 Runden oder wenn ein Spieler vorher eine der beiden Siegbedingungen am Ende einer Runde erfüllt:

  • Ein Spieler kontrolliert 4 Gebiete, also in jedem Gebiet mindestens 3 Provinzen.

  • Ein Spieler dessen General zum Herrscher ausgerufen wurde, kontrolliert 3 Gebiete.

Nach 4 Runden werden die im Laufe des Spiels errungenen Siegpunkte gewertet.

Fazit

Typisch für Phalanx ist das hochwertig und ansprechend gestaltete Spielmaterial. Das detaillierte Design der einzelnen Spielmaterialien unterstützt den Spielablauf und den geschichtlichen Flair des Spiels, ohne dabei aufdringlich oder störend zu wirken.

Die Regeln sind klar strukturiert und gut verständlich und mit vielen Beispielen an kritischen Stellen unterlegt, die auch offene Fragen beantworten können. Nach kurzer Einarbeitungszeit sollte es den meisten Spielern möglich sein, eine Proberunde zu beginnen.

Leider legt der Verlag dem Spiel nur je ein Exemplar der beiden Spielerhilfsblätter bei. Diese sollte eine interessierte Spielerrunde im Vorfeld kopieren. Denn gerade das „Spielerhilfsblatt 2“, auf dem die einzelnen Karten erklärt werden, wird jeder Spieler gerne selbst in den Händen halten wollen. Schließlich sind 14 verschiedene Kartentypen zu berücksichtigen und richtig einzusetzen.

Der Verlag gibt für die Spielzeit ehrliche 90-120 Minuten an. Für das erste Spiel sollte man allerdings mit der doppelten Zeit rechnen. Manches muss noch nachgeschlagen werden, und die Karteninteraktionen sind nicht immer schnell zu durchschauen, geschweige denn zu merken.

Vorbildlich gibt der Verlag auch an, dass dieses Spiel für 4 Spieler empfohlen wird, aber mit 3 Spielern noch spielbar ist. Die Runde zu dritt eignet sich allerdings in meinen Augen eher, um die Regeln zu studieren.

Das Spiel bietet einen lockeren Einstieg in die Welt der Konflikt-Simulationen (CoSim). Immer wieder muss man mit den Interventionen der Mitspieler rechnen, die die eigenen Spielzüge vereiteln wollen. Eine gewisse Frust-Toleranz sollte vorhanden sein, da ein Spieler bereits im ersten Zug stark geschwächt werden kann. Die Handkartenanzahl stellt die Spieler vor einen spannenden Konflikt zwischen aktivem und reaktivem Spiel. Der Glücksfaktor im Spiel ist allein auf die Kartenverteilung beschränkt. So hat jeder Spieler praktisch die gleichen Chancen. All diese Aspekte machen Nero zu einem durchaus empfehlenswerten Spiel, wenn da nicht die folgende Problematik wäre:

Leider hat sich in unseren und anderen Spielerrunden herausgestellt, dass es eine z.B. im Spielbox-Forum nachzulesende, dominierende Spielstrategie gibt, die durch bestimmte Kartenkombinationen begünstigt wird. Ist diese Strategie herausgefunden und in der Spielerrunde bekannt, ist es ein reines Glückspiel, wer als erstes den Grundstein zu dieser Strategie legt. Dieser Spieler ist nur noch schwer zu stoppen und das Spiel verliert somit deutlich an Reiz.

Der Verlag hat jedoch mit einer Varianten-Regel auf diese Strategie reagiert und stärkt damit andere Wege zu Siegpunkten (siehe Regelvariante).

Hardcore-CoSim-Fanatiker werden bei Nero sicherlich unterfordert. Man sollte jedoch bedenken, dass sie nicht die Zielgruppe dieses Spiels darstellen. Allerdings sollten sie sich auch - für ein schnelles Spiel zwischendurch - auf eine Partie Nero einlassen können. Dann sollten jedoch gleich die „Varianten-Regeln“ gespielt werden.

Rezension Hanno Schwede

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Zur Kompensation der o.g. Problematik bietet Phalanx auf der Verlags-Homepage folgende Variante an:

Regel 4.3 (Ergänzung):

Ein Spieler darf in seiner Spielerrunde, als einzige Aktion, verdeckt die oberste Karte vom Stapel der in diesem Spielzug unbenutzten Karten ziehen. Wenn er dies tut, darf er nichts weiteres in seiner Spielerrunde unternehmen und die gezogene Karte auch nicht für Bewegungs-, Kampf- oder Ereignis-Zwecke ausspielen. Diese Aktion ist nicht erlaubt, wenn ein Spieler nur noch eine Karte auf der Hand hält.

Wenn der vierte Spieler hintereinander diese Aktion vornimmt, endet der Spielzug sofort!

Regel 5.2 (Änderung):

  • Es kostet eine Armee, die 1 bis 3 Legionen umfaßt, 1 BP pro Legion, um sich in eine benachbarte Provinz zu bewegen.
  • Es kostet eine Armee, die 4 oder 5 Legionen umfaßt, 2 BPs pro Legion, um sich in eine benachbarte Provinz zu bewegen.
  • Es kostet eine Armee, die 6 oder mehr Legionen umfaßt, 3 BPs pro Legion, um sich in eine benachbarte Provinz zu bewegen.
  • Es kostet 1 BP pro Legion, um über einen Seeverbindungs-Pfeil zu ziehen.

Regel 13.2 (Änderung):

Am Ende einer jeden eigenen Spielerrunde erhält ein Spieler 1 zusätzlichen Siegpunkt, wenn sich sein Herrscher in der kompletten Spielerrunde in Rom befand (er muß die Spielerrunde dort begonnen haben und sie auch dort beenden).

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Nero: 3,2 3,2, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.05.04 von Hanno Schwede - Ohne die Variantenregel von Phalanx bekommt Nero lediglich einen Spielreiz von 2.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Susanne Schlappner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.05.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.06.08 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Nero: 2,3 2.3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.04 von Michael Kahrmann - hat mich nicht überzeugt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.04 von Harald Böhm - Der erste Spielversuch war etwas mühsam, jedoch stellte sich heraus, dass ab der zweiten Partie das Spiel recht interessant wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.05 von Harald Ewald - ich hätte es soooo gerne gut gefunden, aber ein bisserl Arbeit mit Regel + Wertung + Ablauf sollte man sich schon machen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.10 von Marco Stutzke

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