Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Seeland

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.03.10 von Udo Kalker - Irgendwie fehlte uns das gewisse Etwas im Spiel. Eher aus der "ganz nett" Kategorie.

* Sheep & Thief

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.17 von Udo Kalker

* Shogun

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.06 von Udo Kalker - Trotz der Wechselwirkung zwischen den Spielern durch Kämpfe, spielt man doch eher nebeneinander her. Wer wann was macht ist durch das verdeckte Bestimmen der Züge eher zufällig. Als Manko stellte sich die ständige Suche nach den Provinzen heraus, von denen es ja doch sehr viele gibt. Insgesamt scheint Shogun zu lange zu dauern (deutlich länger wie 2 Stunden bei 5 Personen), so daß ich in der gleichen Zeit lieber etwas anderes spiele oder zwei kürzere Spiele.

* Sunrise City

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.12 von Udo Kalker - Irgendwie recht unübersichtlich, wer jetzt was auf welcher Ebene wie bauen kann. Hat mich spielerich und auch grafisch nicht so angesprochen. Irgendwie ist alles schon einmal dagewesen.

* Swordfish

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.10.13 von Udo Kalker - Auf den ersten Blick optisch sehr ansprechend, wenn auch die kleinen Zahlen auf den Booten schlecht zu erkennen sind. Swordfish hat aber einen recht hohen Glücksanteil, so dass man insb. am Anfang mit den kleinen Schiffen oft im orangen Gebiet angelt. Zieht man dabei einen Hai nach dem anderen, so verliert man gegenüber den Mitspielern so viel Schwung, den man nicht mehr aufholt und eben nur als "Fischfutter" mitspielt. Außerdem war die Haptik des Spielmaterials doch sehr "spielflusshemmend", insb. wenn 3-5 Boote am gleichen Anker nebst zugehöriger Boje liegen, weiß keiner mehr so genau, welches Boot denn jetzt an der Boje und welches am Anker steht. Da fehlt einfach die Zuordnung und eine Menge Spielspaß geht flöten. Auch das Handling der Köder und Benzin lief oft nach dem Motto: Welches Schiff war das jetzt noch mal --- oh das müsste bei dem anderen gewesen sein --- wo stand der Marker denn jetzt vorher --- habe ich den Sprit/Köder richtig abgetragen, usw, usw. So viel Chaos macht dann auch keinen Spaß, denn das Spielmaterial fördert dieses leider - das nächste Mal daher lieber ohne mich.

* Tajuto

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.19 von Udo Kalker - Man fühlt halt im Beutel, welches Teil man als nächstes herausziehen sollte. Das funktioniert für eine bestimmte Größe fast immer recht zuverlässig. Die Farbe ist dabei reines Glück. Tajuto ist dabei ein Spiel der Vorlagen, d.h. der eine Spiel stockt die Pagode auf, der nächste macht dann noch mehr Punkte. Insb. im Spiel zu dritt offenbart das Spiel dann seine Schwäche, wenn der erste Spieler die vorletzte Etage und dann der zweite Spieler die Pagode fertigstellt, geht der dritte Spieler immer leer aus. Weiterhin kann man auch auf die Fertigstellung einer bestimmten Pagodenfarbe wetten, wobei das dann auch wieder reines Glück ist, welches farbige Steinchen denn da am Schluss aus dem Beutel gezogen wird. Das macht dann wieder die entscheidenden 4 Punkte aus, wenn man z.B. selbst 2 Wetten für 16 Meditationspunkte erworben hat, der Mitspieler per Zufall aber die dritte Farbe zieht. So geschehen mit einem Punkterange in unserer Partie zwischen 6 und 22 Punkten. Als Familienspiel eher 4 Punkte als 3.

* Take it to the Limit!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.07 von Udo Kalker - Take it to the limit wirkt insgesamt etwas überladen und neigt durch seine zu großen Variationsmöglichkeiten etwas zur Willkür. Die Punkteauszählung dauert doch recht lange und erfordert viel Konzentration.

* Takenoko

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.12 von Udo Kalker - Irgendwie spielt man so vor sich hin, läuft rum und erfüllt Aufträge. Das gibt es schon zigfach, aber besser.

* Tapestry

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.19 von Udo Kalker - Super tolles Material, was Tapestry da mitbringt. Wir haben es zu viert gespielt und es ist doch recht mechanisch. Man entwickelt sich auf den Leisten und wertet dann immer mal wieder seinen Entwicklungsstand, wenn man keine Ressourcen mehr hat. Das war dann doch recht langweilig und wirklich spröde. Die kleinen und natürlich auch die großen Premium-Häuser sehen echt spitze aus; leider verdecken die großen dabei auf dem Tableau oft die Sicht auf angrenzende Felder. So schön diese Häuser sind, aber einen eigentlichen Nutzen haben die nur um auf dem 9x9 Raster ein paar Felder abzudecken...?!? Auch der wirkliche Effekt des Spielplans erschloss sich uns nicht so wirklich. Klar kann man geschickt neue Landschaftsplättchen anlegen, aber irgendwie ging das immer problemlos mit maximalem Benefit und auch sonst tut sich da nicht so wirklich viel auf dem Plan.

* Tawantinsuyu: Das Inkareich / The Inca Empire

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.21 von Udo Kalker - Obwohl Tawantinsuyu stimmig und funktionierend umgesetzt ist, ist es eine relativ unübersichtliche Symbol und Materialschlacht. Wo platziere ich mit welcher Karte, welcher Farbe in welcher Nachbarschaft mit welchen Kosten und welchen Spezialeffekten meinen Worker. Versucht man auch nur das halbwegs abzuschätzen, so entstehen ab der zweiten Spielhälfte entsprechende Downtimes. Hier noch ein kleines Regeldetail, dort noch ein Minibonus, den man nachlesen muss ... das macht alles sehr kleinteilig und man fragt sich, ob man nicht lieber in der gleichen Spielzeit von ca. 3 Stunden bei 4 Spielern etwas anderes gespielt hätte, denn andere Optimierungsspiele transportieren den Spielspaß dann doch besser.

* TEAM3 PINK

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.19 von Udo Kalker - Beim Zuschauen anderer Gruppen ganz witzig, spielt man es allerdings selbst, so ist es eher "geschäftig". Man baut halt seinen Bauauftrag oder beschreibt diesen oder gibt halt Anweisungen. Das gelingt dann oft doch erstaunlich oft innerhalb der 3 Minuten ist aber leider nach kurzer Zeit nicht mehr spannend genug. Eine gute 3.

* Tempus

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.07 von Udo Kalker - Die Startaufstellung legt schon sehr früh im Spiel die Chancen Einzelner fest. Schafft es hier ein Spieler sich in einer halbwegs landschaftlich attraktiven Ecke zu positionieren, ist dies ein eindeutiger Vorteil im ganzen Spiel. Die für jeweils eine Runde erspielten Vorteile auf der Fortschrittsleiste wollen nur zuweilen überzeugen. Kämpfe kosten recht viel Kraft und stärken die nicht beteiligten Spieler. Oft entscheidet hier das Kartenglück. Insgesamt konnte Tempus mich nicht überzeugen.

* Ten out of Ten

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.09.06 von Udo Kalker - Durch den teilweise recht hohen Schwierigkeitsgrad der Fragen, artet das Spiel schnell in planloses rumgestochere aus und es gewinnt nachher, wer am meisten Glück mit dem Ausprobieren der Antwortmarker hat.

* Terra Mystica

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.12 von Udo Kalker - Terra Mystica funktioniert sicherlich - aber macht es deshalb auch Spaß? Das Spiel stützt sich größtenteils ja auf die Bauaktivitäten. Hat man zu wenige Arbeiter oder geht damit zu leichtfertig damit um, muss man schonmal früh passen. Dann spielen die Mitspieler weiter und selbst langweilt man sich zu Tode. Unsere Runde zog sich wie Kaugummi - und nur Ressourcenmanagement um da ein bisschen rumzubauen - das fühlt sich dann doch recht sperrig an.

* Tobago

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.10.09 von Udo Kalker - Tobago als Familienspiel spielt sich thematisch ansprechend und kombiniert das Schatzsuchthema mit einem Pokerelement bei der Goldvergabe. Insgesamt ist es aber doch oft Glück, wer welche Geldkarte bei der Zuteilung vorher gesehen hat und darauf spekulieren kann. Das Glückselement bei den Flüchen trägt sein übriges zur Unplanbarkeit bei. Je nach Spielerzusammensetzung legt halt jeder seine Karten, grenzt das Gebiet ein und kassiert Gold. Teilweise hat dies den ein oder anderen auch gelangweilt. Eine gute 3.

* Toledo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.08 von Udo Kalker - Das Bauen von Häusern entlang der Straße mag an einen anderen hochkarätigen Strategiekracher erinnern. Dabei bleibt es dann auch. Der Rest ist eher ein relativ zufälliges Herumlaufen und Einkaufen in den Geschäften. Ärgerlich, wenn man kurz vor dem Ziel noch per zufälligem Kartenziehen herausgeschmissen wird. Kein richtig schlechtes Spiel, aber aufgrund der großen Auswahl an Alternativen die nächste Partie eher ohne mich.

* Tomb Raider

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.11.05 von Udo Kalker

* Träxx: Der beste Weg gewinnt

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.15 von Udo Kalker - Auch bei diesem Spiel versagten nach einigen Runden schon die Stifte. Eine nette Idee, nur das irgendwie am Ende alle die "gleichen" Punkte haben, denn so viel Punkte-Varianz beim Einzeichnen der Wege scheint es nicht zu geben. Hm.

* Triggs

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.23 von Udo Kalker - Viel zu simples Karten sammeln und ablegen.

* Unter Spannung / 7 Ate 9

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.16 von Udo Kalker - Hektik, Hektik, Hektik. Auch wenn man schnell rechnen kann, ist Reaktion die nächste Qualifikation, die jeder mitbringen sollte.