Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Planta Nubo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.24 von Meeplestilzchen - Beim Rondellmechanismus denke ich an ode, beim Großteil an Uwe Rosenberg, aber Michael Keller suche ich tatsächlich etwas (ohne ihm zu Nahe treten zu wollen, dafür kenne ich nichts groß von ihm, man kann ja auch nicht alles kennen). Vielleicht die Kettenzüge? ich weiß es nicht... dafür, dass Uwe hier kaum Hand angelegt haben soll, spüre ich beim Spielen tatsächlich sehr viel von ihm und ich habe ausnahmslos jeden \"Großen Rosenberg\" mehrfach gespielt. Das Spiel hat viel negative Kritik einstecken müssen, ich verstehe auch warum, aber aus meiner Sicht ist es ein schöner Hirnzwirbler mit tollen Kettenreaktionen welche man immer möglichst optimal auslösen möchte. Dazu dieser originelle Aktionsauswahlmechanismus den ich so noch nicht gehen habe. Wie gestalte ich das Rondell, wie schaffe ich es, dass ich hierfür immer die Kosten bezahlen kann? Wie optimiere ich meine Blumenzucht und den Verkauf? Am besten kann ich das Spiel als einzelne Zahnräder beschreiben, die schön ineinander greifen und stimmig wirken. Für mich eines der Highlights aus dem letzten Jahrgang. Und das Thema? Nun... als (Hauptinteressengebiet) Expertenspieler suche ich Spiele nicht in erster Linie danach aus, weil es so schön aussieht oder wundervoll thematisch ist. In erster Linie interessieren mich die Mechanismen und hier orientiere ich mich mittlerweile sehr nach Autorin oder Autor. Wenn alles gut zusammen passt - umso besser, aber in erster Linie zählen für mich die Mechanismen und hier hat Planta Nubo mich voll überzeugt. Man hat versucht ein gut verzahntes Expertenspiel mit einem interessanten Thema zu erschaffen und dies ist, meiner Meinung nach, gut gelungen! Ja, ja... da spricht der Fanboy, aber es ist nun mal so.

* Scythe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.07.24 von Meeplestilzchen - Es gibt nicht viele Spiele, denen ich nahezu überall die Höchstnote gebe und das gerne ohne knauserig zu sein. Der Wertungsbereich der Interaktion hat es nicht ganz geschafft, da man sich dann doch teilweise aus dem Weg gehen kann und nicht unbedingt immerwährend zur Interaktion gezwungen ist. Scythe schafft es leider nicht ganz in meine persönliche Top 5, dafür spielen wir es leider, leider viel zu selten, da meine Frau kein großer Fan davon ist und unser Sohn (10) gerade erst reinzuwachsen beginnt. Dennoch ist es für mich das beste Spiel aus dem Hause Stegmaier und mit das Beste welches Feuerland in und für den deutschsprachigen Raum zu bieten hat (und die haben sich mittlerweile sehr breit mit erstklassigen Spielen aufgestellt - chapeau!). Allein schon die Grafik holt mich total ab... ich stehe sehr auf die japanischen Anmine-Filme wie "Das wandelnde Schloss", "Das Schloss im Himmel", "Prinzessin Mononoke" (nein, ich werde nicht erwachsen, vergesst es!) usw. und ich finde genau da fügt es sich insgesamt von der Gestaltung und Ausstattung ein, besonders gut wird das nochmal mit der Erweiterung Kolosse der Lüfte unterstrichen (auch wenn das Setting sich tatsächlich in einem alternativen Europa in den ersten Jahren nach 1900 bewegt)! Die Grafik passt wunderbar in die angespannte Lage welche sich irgendwann am Spieletisch entwickelt, es kann jederzeit zu Konflikten um wichtige Spots kommen. Spielerisch ist das natürlich ebenfalls hohe Kunst, man interagiert mit sämtlichen Rohstoffen auf dem Spielplan, bewegt sich durch Tunnelsysteme, hat es mit den Vor - und Nachteilen der Landschaften zutun, individuelle Fähigkeiten runden alles ab und dann haben wir natürlich noch diese genialen Spielertableaus, welche allesamt ähnlich, aber dennoch individuell sind (ich würde das aus heutiger Sicht ein bisschen mit Age of Innovation vergleichen, hier stellt man seinen persönlichen Bereich auch individuell zusammen - wenn es auch ausgewogener wirkt als bei Scythe). Der Clou ist, man entfernt nicht einfach was von seinem Tableau um sich einen Vorteil freizuschalten wie man es vergleichsweise bei Great Western Trail tut, man verschiebt die Spielsteine von oben nach unten. Sprich oben schalten wir uns stärkere Effekte frei und unten reduzieren wir die Kosten, wir können aber auch Gebäude auf dem Spielplan platzieren, die uns sowohl dort als auch auf dem Tableau Vorteile verschaffen. Das Gute daran ist, dass wir nicht gespielt werden, sondern immer die Wahl haben. Der Glücksanteil bei dem Spiel ist dabei so gering, dass es kaum nennenswert ist bzw. keinen so großen Einfluss auf das Spielgeschehen hat, dass man einen hohen Glücksanteil monieren müsste: welche Wertungskarten werden gezogen (das wissen wir zu Beginn der Partie), welche Begegnungskarte ziehen wir, welche Karten liegen von der Fabrik aus, welche Stärkekarten bekommen wir auf die Hand - das eigentliche Spiel ist aber ein reines Denk - und Strategiespiel. Nach langem hin und her überlegen vergebe ich aber fairerweise dennoch nicht ganz die volle Punktzahl hierfür. Die Aktionsauswahl ist sehr einfach, aber genial: wir haben verschiedene Spalten mit einer oberen und einer unteren Aktion, welche wir von oben nach unten abhandeln. Dabei müssen wir in jedem Zug die Spalte wechseln. Trotz, dass es sich recht einschränkend liest, lassen sich auch so toll Kombinationen zusammenstellen. Und wieder ziehe ich einen Vergleich zum genialen Great Western Trail: Scythe hat kein schweres Regelwerk, ist aber so elegant designed und auf dem Punkt genau abgerundet, dass es allgemeinhin zu den besten Brettspielen zählt. Dazu noch ein kleiner Exkrus: Scythe stammt, wenn man mich fragt, aus dem besten Jahrgang der Brettspielszene. So viele Spiele aus dem Jahr 2016 haben die Brettspielszene nachhaltig erfolgreich geprägt wie kein Anderer: Scythe, Ein Fest für Odin, Great Western Trail, Terraforming Mars, Arkham Horror, Lorenzo il Magnifico, Star Wars: Rebellion, die Exit-Reihe u.m. Also, wann immer ich von einem starken Jahrgang höre, das ist die Messlatte!

* The Vale of Eternity

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.24 von Meeplestilzchen - The Vale of Eternity ist wieder eines dieser Spiele, bei denen ich schwer beeindruckt bin, wieviel Spiel mit so wenig Material in so einer kleinen Box möglich ist. Analog zum großartigen Expertenspiel Revive ist es Enginebuilding pur - nur im kleineren Format und auf niedrigerem Niveau. Trotz eines Kartennachziehstapels (also hohem Zufallsanteil), lässt sich immer was cooles auf die Beine stellen. Der Bezahlmechanismus bringt dabei das gewisse etwas an Würze in\\\'s Spiel, da ich regulär nur 4 Münzen in meinem Vorrat haben darf, egal von welchem Wert und natürlich gibt es auch keinen Wechselkurs. Die Kartenauslage stört mich/uns bei dem Spiel aber eigentlich überhaupt nicht, es ist kein Problem eine Karte mal eben auf die Hand zunehmen und sich anzuschauen. Das Thema muss man mögen, uns gefällt es jedenfalls, gekrönt wird es von dem wunderschönen Eternity in der Mitte (welcher aber ein optionales Dekoelement ist)! Besonders ich habe eine Vorliebe für Mythen - und Sagengestalten, auch wenn ich den Kontrast zu historischen Spielen ebenso bevorzuge. Die Interkation hängt sehr von den Karten ab, die man ausspielt und ist, wenn, natürlich schädlich aber ohne wirklich bösartig zu sein. Für mich ist dieses Spiel eines der Highlights aus dem vergangenen Jahrgang aus dem Bereich der Kennerspiele - und natürlich auch generell, da es zeigt, dass ein gutes Spiel sich nicht über die Komplexität definiert.

* Die Glasstraße

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.24 von Meeplestilzchen - Mit Schwarzwald oder Black Forest steht ein Expertenspiel als Nachfolger in den Startlöchern, daher möchte ich als Fan von Uwe Rosenberg gerne noch meine Einschätzung zur Glasstraße abgeben. Zum einen ist das Produktionsrad hervorzuheben. Im Gegensatz zu Ora et Labora haben wir es hier nicht nur mit einer Übersicht zum Lagerbestand zu tun, sondern mit einem Produktionssystem. Sobald ich etwas produziere, verbrauche ich nach einem logischen System sämtliche Rohstoffe um das Endprodukt für weitere Aktionen zu erhalten. Ja, auch die Nahrung ist logisch, denn die Glaser müssen schließlich auch was essen um bei Kräften zu bleiben. Allein schon das fordert viel strategisches Denken und simuliert gut, dass es Bestände gibt, die bei aktiver Arbeit verbraucht werden - vom Material bis hin zum Pausenbrei. Der zugehörige Aktionsauswahlmechanismus ist kein gewohntes Workerplacement, nein, wir spielen Karten aus und hoffen, dass unsere Mitspielenden nicht in die gleiche Kerbe hauen um den vollen Nutzen dieser Karte zu haben. Im 2-Personen-Spiel kommen wir uns dabei eher weniger in\\\'s Gehege, wirklich zünden tut der Mechanismus erst ab 3 Personen und prompt hat man das typische \"rosenbergsche Verknappungsprinzip\". Aber, zugegeben, das muss man mögen und liegt nicht jedem. Schließlich muss man erstmal lernen mit den Produktionsrädern umzugehen und damit klar kommen, dass man zur Produktion gezwungen wird und zum Anderen ist es auch nicht garantiert, dass man die Aktionen immer so durchführen kann, wie man es optimal braucht (das ersetzt sozusagen die blockierten Felder auf dem Aktionsspielplan). Unter dem Strich ist es in jeder Konstellation super spielbar, wer Spiele aber in vollen Zügen genießen möchte, sollte es mindestens zu dritt spielen.

* Dune: Imperium – Immortality

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.24 von Meeplestilzchen - Die Erweiterung Immortality ist wie Rise of Ix ebenfalls eine gute Erweiterung für Dune: Imperium. Sie bietet durch einen Fortschrittsbaum neue Möglichkeiten das Spiel zu beeinflussen und eine weitere Wettbewerbsoption, aber was ich noch am besten finde sind die Möglichkeit Karten miteinander zu koppeln und (ganz wichtig) das Atomplättchen um die Auslage zu erneuern, was die größte Schwachstelle vom Spiel behebt - der geringe Kartenfluss. Das ist in meinen Augen der größte Mehrwert dieser Erweiterung. Ich muss aber zugeben, dass mich Immortality nicht ganz so begeistert wie Rise of Ix, auch wenn ich sie grundsätzlich für eine gute Erweiterung halte - aber eher dafür geeignet, wenn man das Spiel noch einen Tick komplexer haben möchte. Die Möglichkeiten hier sind im Gegensatz zu den Komponenten von Rise of Ix nicht immer eine Option. Für mich ist sie nicht besonders genug für die volle Punktzahl, aber eigentlich auch zu gut für vier Punkte. Beide Erweiterungen lassen sich einwandfrei miteinander kombinieren, ohne dass sich einzelne Elemente gegenseitig auf die Füße treten - nur wie gesagt, es wird komplexer!

* E-Mission

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.07.24 von Meeplestilzchen - e-Mission zu bewerten ist schwierig und undankbar. Zum Einen haben wir ein Spiel welches umweltschonend produziert wurde (Komponenten und Produktionsstandort) und im UVP recht hochpreisig ist, zum Anderen ist die Materialqualität nicht die Beste (aber es ist noch ok bis gut). Die grafische Gestaltung an sich finde ich eigentlich ganz schick. Das Paradoxum an dem Spiel ist die Tatsache, dass wir zwar kooperativ spielen aber jeder für sich, was sogar sehr Realitätsnahe ist: alle Mitspielenden repräsentieren eine Nation welche versucht für sich die CO²-Emissionen zu senken und dies dann zu einem gemeinsamen globalen Ergebnis am Rundenende zusammenzutragen. Das Thema ist somit klar der Klimawandel und wie schaffen wir den Wendepunkt. Ein Thema von zentraler Bedeutung, aber ich schätze es sehr, dass das Spiel nicht mit dem erhobenen Zeigefinger kommt, sondern einfach die Probleme und Folgen simuliert welche wir bewerkstelligen müssen - und das auch gut machbar, es ist somit auch kein Robinson Crusoe. Mechanisch wirkt das gesamte Spiel in sich sehr stimmig, der große Kartenstapel bringt uns natürlich eher zufällig Karten auf die Hand, aber ich hatte bisher keine Partie erlebt in der man wirklich nichts damit anfangen konnte - Extrembeispiele schließe ich natürlich nicht aus! Mit dem kooperativen Vorantreiben von globalen Projekten holen wir uns Vorteile, dafür ist der Stapel der Krisen unerbittlich. Auch hier bekommen wir rein zufällig was um die Ohren gehauen auf das wir reagieren sollten, aber auch das finde ich sehr realitätsnahe simuliert, *schließlich wissen wir nicht wann und wo genau uns eine Flutkatastrophe überrollt, starke Hitzewellen auf uns zukommen usw. Auf dem Spielplan in der Mitte sammelt sich das produzierte CO² welches von der Natur aufgefangen wird - bewältigt sie es nicht mehr erhöht sich die globale Temperatur. Gelingt es uns weniger CO² zu produzieren, als es die Umwelt aufnehmen kann, haben wir den Wendepunkt geschafft und beenden das Spiel nach einer letzten Rundenendphase - andernfalls werfen wir den Globale-Folgen-Würfel entsprechend oft der Anzahl des Bestandes der Temperaturplättchen und müssen mit den folgenden Umweltproblemen zurecht kommen - auch dies finde ich gut gelöst, Begründung siehe weiter oben*. Alles in allem passen die Mechanismen zum Spiel und bieten eine äußerst gut gelungene Simulation unserer realistischen Probleme, durch die wir einen Eindruck darüber bekommen was aktuell los ist und passieren kann/wird. Unter dem Strich ist es mit meinen Augen betrachtet ein gutes Spiel, lehrend aber nicht BElehrend, fordernd, aber nicht übermäßig hart und sehr belohnend wenn man es am Ende geschafft hat. Für mich wäre es ein äußerst würdiges Kennerspiel des Jahres 2024.

* Everdell: Bellfaire

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.24 von Meeplestilzchen - Die Erweiterung Bellfaire ist in Noten (Würfel) recht schwierig zu bewerten, da sie eher ein Modulpaket ist. Im Zweifel bewerte ich gerne eine Note höher, da einzelne Elemente das Spiel doch bereichern. Allen voran natürlich die Fähigkeiten-Karten. Für mich eigentlich DER Grund, warum ich uns Bellfaire gekauft habe. Um auch wirklich die Abwechslung zu bekommen, ziehen wir wie vorgegeben 2 Karten und wählen darunter aus - allerdings verzichten wir nicht auf den Arbeiter im Frühling, denn wie ich es mir sagen lassen habe, ist die Regel ursprünglich dafür vorgesehen, dass Spielende ohne Fähigkeit einen Arbeiter mehr haben sollen. Das Planteil als Baumersatz brauchen wir zBsp. nicht, wir lieben den Baum und wollen ihn nicht abgeholzt sehen... gut für Spielende die es stört, hier wurde zugehört und eine Alternative geboten, für uns aber definitiv keine Option! Die Rahmenteile für die Auslage sind super stimmig, es macht uns großen Spaß zu unseren gezogenen Tieren passende Rahmen auszusuchen und diese zu belegen, allerdings unpraktisch bei einer Partie mit mehr als 2 Personen (besonders wenn all-in gespielt wird). Die Ort - und Waldkarten sind auch super. Mit Bellfaire für sich nutzen wir (nebst Markt, dazu später mehr) die Orte 2-2, all-in 1x Grundspiel, 1x Bellfair, 2x Pearlbrook. In der Waldauslage dann (zuzweit) 1-1-1. Ob ich jetzt Everdell mit 5 oder 6 Personen spielen möchte? Keine Ahnung, meine Frau und ich sind keine \"Downtime-Heulsusen\" (bitte nicht zu ernst nehmen!), aber ob es platztechnisch praktisch ist... ich weiß es nicht. Wie eingangs erwähnt, die Benotung fällt mir hier echt schwer und machen wir uns nichts vor, der eigentliche Nutzen beruht auf den Fähigkeiten-Karten. Da hat man schon einen ziemlichen Schaden eigens dafür rund 40 € auszugeben, aber gut... dieses (jedes) Hobby neigt zu unvernünftigen Entscheidungen und Handlungen. Für mich/uns sind die Fähigkeiten unerlässlich und wenn wir es mit unerfahrenen Leuten spielen, nutzen wir künftig My Lil\\\' Everdell. Auch in Kombination mit den Erweiterungen Pearlbrook und Spirecrest macht es unheimlich viel Spaß, da die Erweiterungen sich untereinander nicht im Wege stehen und Regeln oder Abhandlungen nicht miteinander kollidieren. Da gibt es auch nichts, was man wirklich ignorieren kann oder möchte, man handelt (wenn möglich) alles ab, ohne dass es sich überladen anfühlt. Spielende mit Erfahrung sollten sich somit nicht von den Hinweisen in der Anleitung oder durch Content Creator abschrecken lassen, aber ich finde es dennoch gut, dass man Unerfahrene nicht überfordern möchte in dem man schreibt \"Packt alles rein!\". Lediglich der Markt aus Bellfaire, so habe ich es mir sagen lassen, negiert die Wettereffekte von Spirecrest. Die Effekte der Fähigkeiten-Karten lassen wir allerdings gelten, sodass sich die negativen Wetteffekte lediglich auf die Aktionsfelder auswirken.

* Lacrimosa

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.24 von Meeplestilzchen - Der Beitrag von Dietrich (nicht konfrontativ gemeint) kann einen falschen Eindruck hinterlassen, denn gesteuert wird das Spiel durch einen Kartenmechanismus bei dem wir jedes Mal wenn wir dran sind aus unserer Hand 2 Karten auswählen, bei denen wir uns entscheiden müssen: von welcher nutze ich den oberen Effekt als Aktion(en) und von welcher nutze ich den unteren Effekt um in der Verwaltungsphase an zusätzliche Scheiben (3 Arten von Währung im Spiel) und gegebenenfalls andere Effekte wie zBsp Siegpunkte zu bekommen. Erfahrene Expertenspieler und Expertenspielerinnen werden jetzt aufhorchen, denn dieser Kartenmechanismus ist von Gloomhaven bekannt, auch hier wählen wir 2 Karten aus von denen wir bei einer den oberen und von der Anderen den unteren Effekt nutzen wollen. Die Mozartfigur welche wir über den Spielplan bewegen wird durch die Aktion \"Reisen\" aktiviert, wodurch wir sie über zusammenhängende Straßen über den Spielplan bewegen und die Reisekosten der Wege in Summe bezahlen, wenn sie am gewünschten Zielort angekommen ist, sprich ein Workermovement, mit der bekannteste Vertreter dürfte Great Western Trail sein. An sich ist Lacrimosa ein interessantes Kennerspiel, vielleicht in etwa auf dem selben Level wie \"Die verlorenen Ruinen von Arnak\" mit interessantem Deckbauaspekt, bei dem wir unsere Kartenauswahl stetig verbessern ohne dabei das Deck zu verkleinern oder zu vergrößern. Hauptpunktequellen sind die Opera (Erwerb und Verkauf) und das Requiem. Die Anleitung empfinde ich als unstrukturiert, die Interaktion... ja, ich denke an eine 4,5 statt 4 oder 5 Punkte. Aufgrund dessen, dass es davon abhängt welche Plättchen ausliegen, wann die Karten innerhalb ihrer Epoche in\\\'s Spiel kommen und wann man am Zug ist um die gewünschte Karte dann auch zu bekommen, sowie dass die Möglichkeiten eher begrenzt sind Punkte zu machen, ist es für mich eher ein taktisches als ein strategisches Spiel. Da man in Kombination von Handkarten und Stadtplättchen coole Aktionsketten hinbekommen kann, gebe ich dem Spiel gerne eine sehr gute 5! Ich bereue den Kauf keineswegs und kann es allen empfehlen, denen Expertenspiele eine Nummer zu groß sind.

* Nusfjord

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.24 von Meeplestilzchen - Ein typisch untypisches Spiel von Uwe Rosenberg - so würde ich es ausdrücken wollen. Hier gibt es wieder mehrere Aspekte, welche mir ziemlich gut gefallen. Man findet zwar Rosenberg-Typisch altvertrautes wieder, aber es hat auch seinen ganz eigenen Charme. Zum Einen das Workerplacement. Der Mechanismus findet wie in gewohnter Manier auf dem Aktionstableau statt, wir können aber auch die Ältesten erwerben und durch sie eigene Aktionsfelder erhalten. Ein ähnliches Prinzip kennt man aus Le Havre und Ora et Labora, in denen wir um entsprechende Aktionskarten konkurrieren. Aber ich denke, das Herzstück des Spiels ist (als börsenkritisches Spiel) der Mechanismus rund um die Anteile. Wir können unsere Anteile in das Spiel bringen um Geld zu verdienen, müssen aber darauf achten, dass wir gefangenen Fisch an unsere Mitspielenden abgeben müssen, wenn sie Anteile von uns erworben haben - Fisch ist ein sehr wertvolles Gut in Nusfjord!. Dieser Aspekt des Spiels ist im 2-Personen-Spiel lediglich von taktischer Natur (ich biete Anteile nur dann an, wenn ich in der nächsten Runde Startspieler bin, damit ich sie mit der nächsten Aktion direkt erwerben kann), kommt aber ab 3 Personen wiederum mehr und besser zum tragen. Das Spiel funktioniert zu zweit auch super und macht Spaß, aber den vollen Genuss bekommen wir erst mit mehr Personen, das muss man wissen. Die Bewertung hierzu fiel mir echt nicht leicht, aber ich denke eine wohlwollende 4 kann man hierfür schon geben. Wie so oft sorgen verschiedene Kartensets für Abwechslung. Das schöne ist: bald erscheinen die Big Box von Nusfjord als Neuauflage und alternativ die Erweiterungspakete, wenn man Nusfjord schon hat!

* Oranienburger Kanal

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.07.24 von Meeplestilzchen - Ein kleiner Kritikpunkt zu Oranienburger Kanal fängt mit dem Regelwerk an und zwar zum Legen der Wege/Straßen/Schienen/Kanäle: mir fehlte in der Anleitung der eine klare Satz der besagt \"Schienen und Kanäle nur angrenzend\", das wurde mir erst durch die Spielübersicht deutlich (in der Anleitung steht es eher nebenbei und ist leicht zu übersehen, folglich haben wir das in der Erstpartie falsch gespielt). Das gibt aber keinen Punktabzug, da es außer mir kaum jemanden gab, welchen das störte. Oranienburger Kanal ist ein sehr abstraktes Spiel, aber nicht so schrecklich gestaltet wie sein älteres Geschwisterkind Merkator. Es ist bunter mit knalligeren Farben, welche über die nicht vorhandene Gestaltung hinwegtäuschen. Spielerisch und mechanisch ist es dagegen ein richtig gutes Spiel, auch wenn ich mich weigere beim Spielreiz die volle Punktzahl zu vergeben. Es ist eine Art Legespielprinzip mit Karten, welche wir möglichst 2x auslösen möchten um den vollen Nutzen daraus zu ziehen (Rohstoffe und zusätzliche Siegpunktmarker). Dies funktioniert durch eine vollständige Umrandung mit Streckenteile (eingangs besagte Wege, Straßen, Schienen und Kanäle) und durch das anschließende schlagen von Brücken zwischen zwei Gebäuden (Karten) über ein Streckenplättchen hinweg. Aber Achtung: beim Bau einer Brücke dürfen wir nur einen Effekt wählen, nicht auch hier beide auslösen! Wie bereits erwähnt wurde, entsteht die Komplexität aus dem Spielverlauf heraus und das Produktionsrad ist freundlicher als es das in Glasstraße ist - wir werden nicht dazu gezwungen, es ist allerdings mit Kosten verbunden (am Rundenende allerdings 1x kostenlos). Nicht verwendete Aktionen werden durch das dortige Platzieren von Geld attraktiver gemacht und was wir im Endeffekt an Karten bekommen ist davon abhängig was wann aufgedeckt wird und was die mitspielende Person liegen lässt , die verschiedenen Kartendecks (ich habe auch die beiden Erweiterungen mitbestellt) sind das Herz des Spiels und bieten die nötige Abwechslung und was wir im Endeffekt aus den Möglichkeiten machen liegt natürlich wie immer bei uns. Ich habe bis dato nichts gefunden, worüber ich sagen muss \"Geht gar nicht, das funktioniert nicht, da stockt es\", da auch die Symbole sehr detailliert erklärt werden. Somit bezeichne ich es als einwandfrei.

* Planet Unknown

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.24 von Meeplestilzchen - Mir gefällt der Rondellmechanismus. Alle sind gleichzeitig am Zug: sie suchen aus und legen an, die Startspielern oder der Startspieler sucht sich hierbei den Bereich aus und wählt aus zwei. Das eigentliche Spiel ist zwar recht solitär, aber dennoch sollten die Blicke nach links und rechts gerichtet sein, da zwischen den Spielenden Wertungskarten liegen, um deren Belohnung man im Duell konkurriert. Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung, aber am meisten Spaß hat es uns zudritt bereitet, da man mit jedem Mitspielenden entsprechend in Konkurrenz stand. Sinnvoll anlegen kann man eigentlich immer was, aber wie so oft bei Puzzlespielen (oder Tetrisspielen wie viele alternativ sagen), werden die Möglichkeiten gegen Ende spürbar rarer. Das schöne an dem Spiel ist, dass sowohl Anfänger als auch Fortgeschrittene durch freie Spielplanwahl (Standard oder Individuell) auf ihre Kosten kommen. Schade, dass das Spiel beim Kennerspiel des Jahres nicht ausgezeichnet wurde, der Fehler wurde aber beim Deutschen Spielepreis korrigiert! Fehler im Desgin sind mir bis dato nicht aufgefallen.

* Caverna: Die Höhlenbauern

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.07.24 von Meeplestilzchen - Zu Beginn, als ich Caverna und Agricola relativ zeitgleich kennenlernte, fand ich beide (als verwandte Spiele) ziemlich gleich gut da jedes seine Vorzüge hat, mittlerweile hat sich Agricola aber als Favorit herauskristallisiert. Das liegt aber einzig und allein am Thema, welches völlig aus der Reihe tanzt und sich thematisch eher abseits zu den Fantasiespielen wie Planta Nubo (welches mir davon am allerbesten gefällt), Fairy Tales (nie gespielt), Sagani, Armonia und künftig Portals einordnet. Ich habe auch nicht wirklich die Lust es mit den Erweiterungen zu versehen, das ist aber rein persönliches empfinden. Spielerisch ist es komplexer und bietet mehr Tiefgang als Agricola. Die Landwirtschaft funktioniert nahezu 1:1, wir können uns aber tiefer in das Höhensystem graben und wir bekommen mehr als nur einfache Wohneinheiten für unsere Arbeiter. Was ebenfalls neu auffällt ist die Möglichkeit jene Arbeiter auszurüsten und auf Beutefang zu gehen, eine nette Option, welche ich persönlich aber lediglich 2x genutzt habe. Im Nachgang ist es ein gutes Spiel welches natürlich in meiner Sammlung bleibt, aber ich würde aus dem eigenen Impuls heraus meistens Agricola vorziehen - wenn es mehr sein soll, mit den Moorbauern.

* Nunatak

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.24 von Meeplestilzchen - Nunatak wirkt in sich recht stimmig, die Karten sind gut mit dem Spielbrett und den Aktionen verzahnt, da kann man nichts gegen sagen. Grafisch ist es auch ein schönes Spiel, aber kein Blender wie ich festgestellt habe. Spielerisch ist es Interkation pur: 1) Welche Karten sammel ich, worauf gehen die Mitspielenden? 2) Wo kann ich eine optimale Punkteausbeute erzielen? 3) Wo kann ich eine Punkteexplosion meiner Mitspielenden eindämmen? Man muss sich halt darauf einstellen, dass ein lockeres, unkompliziertes aber sehr taktisches Familienspiel ist, welches echt Spaß macht. Es ist nicht das Beste seiner Kategorie im Jahrgang, aber solide gut. Warum dann nur eine 4 beim Spielreiz? Weil es am besten zu dritt funktioniert, ohne mit Extraregeln auszukommen. Die für das 4-Personen-Spiel gehen noch, aber Solo und 2 Personen? Hmm.. nein, da hat das Spiel schon seine Macken und Einschränkungen, auch wenn die jeweiligen Regeln sehr logisch und nachvollziehbar sind.

* Challengers!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.24 von Meeplestilzchen - Challengers ist für mich schwer zu beurteilen, es ist ein Spiel welches in der passenden Situation für die passenden Spielenden echt zünden kann. Die Aufmachung würde ich als gut bewerten wollen, da ich denke dass es für die Masse an Karten echte Fleißarbeit gewesen sein muss. Als Vielspieler habe ich tatsächlich schon wesentlich besseres gespielt, aber ich bin auch nicht die Zielgruppe. Warum habe ich es trotzdem in der Sammlung? Weil ich es für Feierlichkeiten mit Freunden und Familie für ein passendes Spiel halte und da hat es bisher dann auch gezündet. Ist es ein würdiges Kennerspiel des Jahres? Wir haben es mit großem Erfolg auf dem letzten Kindergeburtstag unseres Sohnes auf den Tisch gebracht, alle im Alter zwischen 9 und 10. Das möchte ich jetzt einfach mal wertungsfrei für künftige Leserinnen und Leser im Raum stehen lassen...

* Merkator

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.07.24 von Meeplestilzchen - \"Der Fan-Boy findet doch alles von Uwe Rosenberg gut\". Nein, überhaupt nicht. Merkator ist eine kaufmännische Simulation (trockenes optimieren), wir beschaffen und verkaufen und das, analog zu Oranienburger Kanal (welches mir als abstraktes Spiel ohne Gestaltung deutlich mehr Spaß macht), auf eine eher abstrakte Art und Weise. Aus heutiger Sicht halte ich Anno 1800 von Martin Wallace für ein vergleichbares Spiel. Mechanisch und spielerisch funktioniert das Spiel zweifellos (gebe aber trotzdem nicht die volle Punktzahl, darauf gehe ich gleich noch ein), aber grafisch spricht es mich überhaupt nicht an. Normalerweise sage ich, dass die Grafik eher zweitrangig ist, aber im Gegensatz zu Oranienburger Kanal stört sie mich heftig und das fängt schon bei der Schachtel an, die optisch mit Caverna (was aber eher thematische Gründe hat) in der Reihe mit allen Anderen aus dem Raster fällt. Ich muss zugeben, dass sich Meraktor eher in meiner Sammlung befindet, um die Rosenberg-Reihe zu komplettieren und nicht, weil ich es so toll finde. Es ist ebenfalls ein Spiel, welches in jeder Konstellation gut spielbar ist (und hier kommen wir zum Punkt der Spielbarkeit zurück), aber analog zur Glasstraße und Nusfjord ist Merkator für mich auch wieder etwas, welche ab 3 Personen sein volles Potenzial entfaltet, nämlich durch den Mitreisemechanismus auf dem großen Spielplan. Daher pendelt es sich auch entsprechend bei der Interaktion wie bewertet ein.

* Tulpenfieber

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.24 von Meeplestilzchen - Trotz ernüchternder Benotung meinerseits halte ich es für ein Spielchen, welches zu unrecht verpönt wird, daher ist es mir wichtig einmal hiermit zu betonen, dass Tulpenfieber grundsätzlich kein schlechtes Spiel ist - auch wenn es mit der Ganz schön clever-Reihe von Wolfgang Warsch bessere Kniffel-Varianten gibt. Zielgruppe sind ganz eindeutig nicht die Vielspieler, aber in Runden mit unerfahrenen Spielerinnen und Spielern oder auch mit Kindern habe ich bisher nie auch nur ein schlechtes Wort über dieses Spiel gehört. Selbst meine Frau und ich spielen es gelegentlich mal als lockeren, kleinen Absacker hinterher. Warum auch nicht? Uns gefällt das Spielchen (auch wenn wir es nicht ausprobiert hätten, wäre der Autor nicht Uwe Rosenberg). Jedenfalls finde ich Uwe Rosenberg\\'s Tulpenfieber deutlich besser als Armonia oder sogar das Würfel-Bohnanza, bei dem man durchaus unter dem "Phase 10-Effekt" leiden kann (ich komme einfach nicht weiter, weil ich nicht das passende ziehe - in diesem Fall würfle). Für das was es ist und sein möchte, macht es seine Sache gut! Der Glücksfaktor wird gemildert, sobald man ein 2x3 oder 3x2-Raster gelegt hat und dieses mit einem Sonderplättchen zur Manipulation des Würfels belegen darf. Dazu kommt die Möglichkeit sich weitere Würfel freizuschalten, was das Spiel nicht unbedingt bräuchte, aber wiederum etwas belohnendes hat und es doch irgendwie abrundet. Beides macht es zu einem deutlich besseren Kniffel, als die Urversion. Die einzige echte Kritik richtet sich an den Amigo-Verlag bezüglich der Ausstattung: Warum nicht ein Würfelset pro Farbe/Person?! Ein Würfelset für alle hat bei unseren unerfahrenen Mitspielenden zu Verwirrungen geführt (wieviele Würfel hatte ich nochmal? Wieviele du nochmal?), daher habe ich es selbst mit einem Set pro Farbe ergänzt. So bleiben die 3 Würfel immer auf dem Tableau liegen, bis sie freigespielt wurden und alle wissen stets, wieviele Würfel sie zur Verfügung haben.