Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Keltis: Neue Wege - Neue Ziele

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.19 von Familienvater - Im Vergleich zum Grundspiel wird mit dieser Variante das Glück ein wenig eingedämmt. Das tut dem Spiel insgesamt gut, ändert aber nichts am Grundprinzip, daß man ohne die passenden, zufällig nachgezogenen, Karten mit seinen Steinen steckenbleibt. Wenigstens kann man an den Wegkreuzungen hoffen, daß man vielleicht mit einer der zwei Farben weiterkommt.

* Kingdomino

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.19 von Familienvater - Nach einigen Partien zu viert ist der Reiz des Neuen recht schnell verflogen. Natürlich macht es immer noch Spaß, aber der gewisse Kick fehlt mir schon etwas. Dann doch eher zu zweit auf dem 7x7 großen Feld, was man mit einem zweiten Exemplar des Spiels wiederum genauso zu viert spielen kann. Das ist für mich zurzeit die Variante, die noch am reizvollsten ist, da sich damit mitunter große, punkteträchtige Gebiete bauen lassen. Insgesamt ist dem Spiel aber sehr zugute zu halten, daß es auch schnell anderen Leuten erklärt ist, welche nur einen sehr geringen Zugang zur Brettspielwelt haben, und daß diese sich dann ebenso schnell begeistern lassen können.

* Majesty: deine Krone, dein Königreich

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.19 von Familienvater - Schnell aufgebaut - und wenn man schon ein paar Partien intus hatte auch nach 30 Minuten schon wieder fertig gespielt. Hatte ich anfangs noch das Gefühl, da würde taktisch einiges gehen, so kam im Laufe de Zeit mehr und mehr die Gewißheit durch, daß es durchaus sehr vom Glück abhängig ist, ob die starken Karten, die man zum Gewinnen braucht, gerade dann in der Auslage liegen, wenn ich dran bin - und ob ich sie mit meinen Meeple erreichen kann. Den großen Vorteil dieses Spieles sehe ich, daß es durchaus Spaß machen kann (wenn man nicht allzu viel Spieltiefe erwartet), der Frust sich beim Pech im Spiel in Grenzen hält (es dauert schließlich nicht so lang) und man es eben mal schnell zwischendurch spielen kann. Quasi als Absacker eines Spielenachmittages oder -abends. Aus pädagogischer Sicht ist es noch mit am Besten, daß man quasi permanent am Rechnen ist, da fast immer Geld für einen abfällt. Und da die Pokerchips, die von der Handhabung top sind, begrenzt sind, muß man andauernd die niedrigen Werte gegen höhere tauschen. Das ist für Grundschüler Kopfrechnen am Stück. :-)

* Mein Traumhaus / Dream Home

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.20 von Familienvater - Ein richtig schön gestaltetes Familienspiel, welches recht schnell erklärt ist, aber während der Partie selbst trotzdem die ein oder andere knifflige Entscheidung abverlangt. Es ist dann eben doch nicht egal, wo ich welche Räume baue usw. Insgesamt gesehen werden Kennerspieler wahrscheinlich nach einer handvoll Partien genug haben - mit Kindern jedoch hält der Spaß noch lange an. Vor allem sie werden von der optischen Aufmachung angesprochen und sitzen am Ende des Spiels noch verträumt vor ihrem selbst gestalteten Haus und bewundern es. Wer kann ihnen da den Wunsch abschlagen, wenn sie es dann recht bald noch einmal spielen wollen? :-)

* Nova Luna

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.20 von Familienvater - "Nova Luna" ist ein Plättchenlegespiel, dem man es deutlich anmerkt, daß das Thema nur aufgesetzt ist. Je nachdem, wie sehr es mir gelingt, die einzelnen Plättchen den Aufgaben entsprechend anzulegen, kann ich meine (sehr) kleinen Holzscheiben entsprechend schnell loswerden. Und wenn mir das als Erstes gelingt habe ich gewonnen. So weit so gut. Im Spiel zu zweit überwiegt eindeutig das taktische Spielgefühl, währenddessen zu viert das Glück unter anderem auch aufgrund des Zugmechanismusses einen zu hohen Einfluß auf das Spiel hat. Als Spiel für zwischendurch ist es ziemlich gut geeignet, da eine Partie in ca. 30 Minuten abgehandelt ist. Einen ganzen Abend lang vermag es jedoch kaum zu füllen.

* Reykholt

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.20 von Familienvater - Ein typisches Rosenberg-Spiel, allerdings eines von der ziemlichen einfachen Sorte. Der Vorteil ist, man kommt recht schnell in das Spiel rein. Vor allem, wenn man schon andere Rosenberg-Spiele kennt. Allzu viele Mechanismen kommen einen sehr bekannt vor. Und dann noch das 'originelle' Thema "Gemüseanbau" mit Ansäen und Abernten ... Leider wirkt die ganze thematische Einbindung irgendwie komplett aufgesetzt, vor allem da es sich letztendlich nur um ein simples Rennspiel handelt, bei dem in jeder Partie die Bedingungen für das Erreichen des nächsten Tisches auch noch identisch bleiben. Einzig und allein die ausliegenden Servicekarten bieten hierbei ein wenig Abwechslung. Der Storymodus mag zwar eine nette Idee sein, aber da muß man auch erstmal gewillt sein, das durchzuspielen. Optisch hingegen weiß das Spiel sehr wohl zu gefallen. Die Gemüsekisten sind toll anzusehen (wenn auch für große Hände und/oder klobige Finger unpraktisch) und die grafische Gestaltung des Spielplans und der Karten sind große Klasse! Wenn ich nun den Spielwert mit anderen Rosenberg-Spielen vergleiche, welche es ebenfalls für den UVP von 50,- Euro gibt, so schneidet "Reykholt" deutlich schlechter ab. Es sei denn, man ist auf der Suche nach einem Spiel, mit welchem man sich mit Gelegenheitsspielern in gut einer Stunde beschäftigen kann. Dann sollte man hier zugreifen. Insgesamt gibt´s von mir beim Spielreiz einen sehr schwachen 4er-Würfel.

* Snowdonia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.20 von Familienvater - Ein grundsolides Worker-Placement-Spiel, welches für meinen Geschmack thematisch genug war und ist, um es öfters zu spielen. Leider gibt es zwei Aspekte, die einen Langspielreiz zunichte machen können: 1.) Die Glückslastigkeit anhand der weißen (Ereignis-)Klötzchen, welche eine Menge Taktik zerstören können, und bei der man dann mitunter machtlos gegenüber sitzt. 2.) Mit den zwei Strecken aus dem Basisspiel kann es einem nach ca. 8-10 Partien dann doch ziemlich langweilig werden. Von daher gibt es von mir hier auch nur den "4er-Würfel". Seine volle Genialität entfaltet das Spiel erst mit den noch zu erwerbenden Erweiterungen. Wie hier mit jeder einzelnen (seien es neue Strecken, neue Loks, Wagen als Zusatzoption und/oder zusätzliche Bahnhofskarten) das Spiel massiv aufgewertet und stellenweise in eine ziemliche Tiefe geführt wird, hätte ich nicht für möglich gehalten. Und selbst wenn man nur das Basisspiel mit den zusätzlichen Waggons spielt, muß man sich mitunter schon wieder eine andere Taktik überlegen. In dieser Ausstattung (mit Erweiterungen) würde ich das Spiel schon zwischen einem sehr starken "5er-Würfel" und einem schwachen "6er-Würfel" ansiedeln. Da hier aber nur das Basisspiel zählt bleibt es jedoch bei der schwächeren Bewertung, zudem das deutschsprachige Regelheft mit Fehlern behaftet ist, welche sich erst nach dem Lesen der englischsprachigen Anleitung beheben lassen.

* The Boldest

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.19 von Familienvater - Nach dem anfänglichen Eindruck, daß eindeutig zu viel Glück im Spiel sei (Wann habe ich die Chance an begehrte Karten zu kommen?), kristallierte sich in späteren Partien heraus, daß man dieses Spiel sehr wohl taktisch angehen kann, vor allem dann, wenn man schon öfters mit denselben Gegnern dieses Spiel gespielt hat bzw. meint sie sehr gut zu kennen. Denn das ist der tatsächliche Kniff in dem Spiel: Die Züge seiner Mitspieler zu erahnen, um dann entweder in derselben Phase einer Runde eine stärkere Gruppe von Clanmitgliedern loszuschicken, oder um vollkommen asymmetrisch mit einer einzelnen Person in den Wald zu gehen und somit die restlichen Personen, die ich noch zur Verfügung habe für die nächste Runde aufzuheben. Um Gewinnen zu können benötige ich also nicht nur das notwendige Quäntchen Glück. Vielmehr muß ich die verfügbaren Leute aus meinem Clan im Auge behalten (wohl wissend, daß der Anführer nach jedem Einsatz dauerhaft weg ist, mit Ausnahme bei den Köchen), die Kartenauslage analysieren und sehr gut beobachten, mit welchen Personen meine Gegner in der letzten und ggf. vorletzten Runde ihre Clans verstärkt haben. Da kann es dann auch gelingen, daß man sie bewußt die vordersten Karten abräumen läßt, damit man selbst an eine weiter hinten liegende und ggf. sehr punkteträchtige Karte kommen kann. Und manchmal macht man auch mit den Jägern eine bessere Ausbeute als mit den Kriegern oder Technikern. Es kommt eben ganz darauf an, in welcher Zusammenstellung die Waldkarten auf dem Spielbrett liegen. Was mir weniger gut gefällt ist die zu wenig deutliche grafische Unterscheidungsmöglichkeit der einzelnen Spieler. Für meinen Geschmack sind die einzelnen Farben zu blaß aufgedruckt und die Ähnlichkeiten zwischen olivgrün, blau und grau zu groß. Zum Glück ist das aber für die Spielmechanik kaum von Relevanz. Wenn man dieses Spiel zu viert spielt, ist das aus meiner Sicht die ideale Gruppengröße, da man hierbei auch noch die Möglichkeit hat als Zweitstärkster in den Wald zu gehen. Zu fünft übrigens auch, doch das geht dann wieder zu Lasten der Spieldauer. Ein schlechter Witz hinsichtlich der Qualität sind die Sichtschirme, die dazu dienen sollen, die Planung meiner jeweiligen Runde vor meinen Mitspielern geheim zu halten. Da sie nur aus verstärktem Papier bestehen, fallen sie beim kleinsten Windhauch sofort um. Ganz abgesehen davon, daß sie nur das allerallernötigste verdecken. Da wären stabile und größere (!!!) Sichtschirme aus Pappe dringend nötig gewesen. Denn manche Vorbereitung im Verborgenen wird dann plötzlich offenkundig, wenn die anderen sehen, wieviel Karten ich mir für die nächste Runde aufheben ... Daß dann der Schachteleinsatz mit dem Spielmaterial auch nicht sonderlich kompatibel ist fällt in diesem Zusammenhang nur noch am Rande ins Gewicht. Leider trüben aber so unausgegorene "Nebensächlichkeiten" den Gesamteindruck. Dennoch ist es ein gutes Kartenspiel in einer etwas schrägen thematischen Einbettung.

* Thurn und Taxis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.09.19 von Familienvater - Auch nach über zehn Jahren kann man "Thurn und Taxis" immer mal wieder gerne spielen. Natürlich gibt es inzwischen strategisch tiefgängigere Spiele. Und ja, der nicht zu kleine Glücksanteil ist vorhanden, was die ausliegenden Karten betrifft. Denn schließlich können die mitunter ein wenig die Strategie vorgeben, nach der man die Partie spielt bzw. spielen sollte. Aber wer hier den Fehler macht nur von A nach B zu denken und dabei krampfhaft Runde um Runde wartet, bis die passende Karte kommt, hat von vornherein verloren. Vielmehr ist es die Kunst, sich ein Portfolio an Städten zusammenzustellen, mit dem man dann eine möglichst gewinnträchtige Route bauen kann. Auch wenn diese dann etwas anders aussieht als ursprünglich geplant. Und das ist etwas, was Kinder hier sehr gut lernen können: 'Manövriere dich nicht in eine Sackgasse. Laß dir Optionen offen. Nutze die Hilfe der verschiedenen Amtsmänner und baue deine Strategie geschickt darauf auf.'

* Thurn und Taxis: Glanz und Gloria

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.20 von Familienvater - Ein weiterer Spielplan und eine veränderte Kutschenregel ergeben ein wenig Abwechslung zum Grundspiel. Nicht mehr und nicht weniger. Das macht durchaus Spaß und sorgt dafür, daß "Thurn und Taxis" noch ein paarmal öfters auf den Tisch kommt, bevor es einem zu schnell zu langweilig werden könnte.

* Wettlauf nach El Dorado

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.19 von Familienvater - Ein Deckbau- und Wettlaufspiel, welches anfangs richtig viel Spaß gemacht hat, nun aber mittlerweile bei mir auf einem mittleren Niveau angekommen ist. Das hat mehrere Gründe: 1.) Die Variabilität der Handkarten hält sich in einem sehr überschaubaren Rahmen. Von daher bleibt es beim Ergänzen des eigenen Decks meist beim selben Muster. 2.) Eigenartige Siegbedingung: Wenn mehrere Spieler gleichzeitig im Ziel sind und gleich viele Blockaden eingesammelt haben zählt nicht die Gesamtsumme der aufgedruckten Zahlen, sondern nur die Blockade mit der höchsten Zahl. 3.) Aufgrund der Begrenztheit der Karten auf dem Markt kann es im 4-Personen-Spiel dazu kommen, daß ein Spieler von vornherein den Anschluß an die anderen verliert, weil er aufgrund der Spielreihenfolge eventuell gar nicht mehr die Möglichkeit hatte, sich begehrte Karten zu kaufen. 4.) Ohne Glück nützt die beste Planung nichts. Weder beim Nachziehen der Karten noch beim Erkunden der Höhlen. Apropos Höhlen. Zum Glück ist diese Variante im Spiel mit enthalten, denn ansonsten wäre es wesentlich eintöniger. Unterm Strich ist es aber weiterhin ein Spiel, welches gerne mal gelegentlich auf den Tisch gelegt werden darf.

* Zug um Zug

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.20 von Familienvater - Solides Familienspiel, welches relativ schnell erklärt ist und meistens Spaß macht, wenn man bereit ist, das nicht zu unterschätzende Glück sowohl beim Nachziehen der Wagen- als auch der Auftragskarten zu akzeptieren. Zudem ist ein gewisser Ärger- und Grübelfaktor vorhanden, was das Spiel auch auf längere Zeit gesehen interessant macht.

* Zug um Zug: Schweiz

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.20 von Familienvater - Von der Gestaltung her gefällt mir der Schweiz-Plan sehr gut; und auch der Zwang, daß man Lokomotiven nur für die Tunnel hernehmen darf, sorgt für so manch veränderte Spielweise. Allerdings steigt dadurch der Glücksfaktor ziemlich an, da man für die Flachland-Strecken nun wirklich "nur" Waggons der entsprechenden Farbe hernehmen darf. Weiteres sind mir die Auftragskarten viel zu unausgegoren. Wenn es mir gelingt, zwei Nachbarländer miteinander zu verbinden, brauche ich beim Nachziehen der Auftragskarten nur darauf zu hoffen, eine ähnliche zu ergattern - und schon bekomme ich die entsprechenden Punkte geschenkt. Sorry, aber das ist mir eindeutig zu billig. Wenn man mit diesen Unzulänglichkeiten leben kann, erwartet einen mit dieser Variante ein anspruchsvoller Plan, auf dem es, besonders im Spiel zu dritt, mächtig eng zugehen kann.

* Colt Express

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.09.19 von Familienvater - Für Kinder ist es der Hit, da die Aufmachung und die Grundidee sehr originell sind. Allerdings sollte jemand am Tisch sitzen, der auf die konsequente Einhaltung der Grundregeln und der davon abweichenden Spezialfähigkeiten der einzelnen Charaktere achtet. Denn sonst macht jeder nur noch irgendwie irgendwas, was dann den letzten Funken Planung auch noch über den Haufen werfen wird. Und das ist auch schon das Stichwort: Planung. In einer Gruppe Erwachsener kann das Spiel komplett zergrübelt werden, wenn jeder versucht, sich aufgrund der Reihenfolge der abgelegten Karten das folgende Aktionsszenario plastisch vorzustellen (inkl. der möglichen Züge bei den verdeckten Karten) - dann kommt aber überhaupt keine entsprechende Stimmung auf. Die Karten werden in der Actionphase stupide runtergespielt, und derjenige mit dem besten Gedächtnis und der besten Vorhersehung der Aktionen seiner Gegner gewinnt. Das ist meines Erachtens Langeweile pur, vor allem da ich auch noch von einer "glücklichen" Kartenhand abhängig bin. Oder aber man taucht stimmungsmäßig voll ein und spielt ohne groß nachzudenken einfach so drauf los und hofft mit den Aktionen irgendwas sinnvolles zu fabrizieren. Um zu gewinnen brauche ich nun aber das doppelte Glück - die richtigen Karten auf der Hand und diese dann auch noch in der richtigen Reihenfolge auf den Aktionsstapel gelegt. Das kann mit den richtigen Leuten (meist unter entsprechenden Umständen) Spaß machen, es kann sich aber auch komplett sinnlos anfühlen, weil eben fast alles dem Zufall überlassen bleibt, wer am Ende der Sieger sein wird. Wer also wenig vom Optimieren und Planen hält und ganz gerne coole Sprüche beim Spielen klopft ist in solchen Partien bestens aufgehoben.

* Das Streben nach Glück: Die schiefe Bahn / The Pursuit of Happiness: Thug Life

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.20 von Familienvater - Ab 18 Jahren? Echt jetzt? Das ist doch wohl nur ein schlechter Marketing-Gag. Okay, man kann als Lebenswerk mal den "Serienmörder" machen, aber der ist nach vier Stufen auch schon wieder abgehandelt. Sämtliche Zeichnungen auf den Karten sind harmlos und lassen eher humoristische Rückschlüsse auf die Ideengeber zu. Da gibt es auf dem Markt sehr wohl einige postapokalyptische Spiele, bei denen es mehr zur Sache gibt, für die die Altersempfehlung ab 13 Jahren liegt. Ob man das gut findet, darf jeder selber entscheiden, aber bei diesem Kartensatz ein Empfehlung ab 18 J. drauf zu kleben ist wohl echt übertrieben. Spielmechanisch ist diese Erweiterung in Ordnung, bietet aber im Vergleich zu den bisherigen Kartensätzen nur geringfügig Neuheiten. Einiges fühlt sich sehr nach einem Aufguß im neuen Gewand an. Da ein Regelblatt mit weiterführenden Erklärungen fehlt, muß man selber raten, welche sonstigen Kartenerweiterungen noch dazu passen. So einigermaßen gut funktioniert es jedoch nur, wenn man sich lediglich auf das Grundspiel und diese Erweiterung beschränkt, da die Wahrscheinlichkeit, daß ein Großteil der Karten dran kommt, aufgrund der Kartenfülle des Grundspiels eh eher niedrig ist. Massiv stören mich die 30 Blankokarten, die zwar den thematisch farbigen Hintergrunddruck aufweisen, aber ansonsten Gestaltungsfreiraum für eigene Ideen aufweisen sollen. Nein, danke! So etwas entspricht nicht meiner Kauferwartung.

* Imperial Settlers: Die Atlanter

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.19 von Familienvater - Die Atlanter hinterlassen bei mir einen sehr zwiegespaltenen Eindruck. Die Idee, daß Atlantis am Spielende versinkt und somit die eigenen Völkerorte nichts mehr wert sind, ist super. Aber wie dann versucht wurde, das punktemäßig zu kompensieren ... Die Technologieplättchen halte ich generell für zu stark, da mit ihnen der Spieler meilenweit davonziehen kann - es sei denn, er wird von seinen Mitspielern permanent angegriffen und attackiert. Was dann natürlich zu gewissen Frusterlebnissen führen kann. Dennoch ist das die einzige Taktik, mit der man die Atlanter einigermaßen in Schach halten kann. Und selbst das gelingt nicht immer. Ist man dann in den Runden 4 und 5 angelangt kann die Downtime schon ziemlich lang werden, denn aufgrund der Rohstoffülle, die dem Atlanter-Spieler zur Verfügung steht, kann dieser sich dann allein minutenlang bis zum sicheren Sieg austoben. Toll für denjenigen, der das bis ins letzte Detail beherrscht. Frustrierend für alle anderen, die mit am Tisch sitzen und nur ohnmächtig zusehen können.

* Imperial Settlers: Die haben angefangen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.19 von Familienvater - Mit dieser Erweiterung kommt nun das ins Spiel was bisher verboten war: Das Angreifen (fast) aller Völkerorte meines Gegners. Anstatt sie aber zu zerstören, erobere ich den gewünschten Ort (mittels Schwertern), lege ihn bei mir hin und darf sogleich auch noch den entsprechenden Effekt nutzen (Produktion, Fähigkeit, Aktion). Als Entschädigung springt dann für den Geschädigten lediglich ein mickriger Arbeiter aus dem Vorrat heraus. Da diese ganze Eroberungsgeschichte ein ziemlich starker Spielzug ist, wird also zwangsläufig eher früher denn später damit angefangen. Damit dann das Frustlevel nicht gleich sofort in schwindelerregende Höhe schnellt sind aus meiner Sicht mehrere Dinge notwendig: 1.) Ich muß mich grundsätzlich auf so eine Art Spiel einlassen. Permanent laufe ich Gefahr, daß die Völkerorte, die ich mir gerade gebaut habe, von meinem Gegner erobert werden, die er dann sofort profitabel nutzen kann. 2.) Gleiches Niveau bei der Schwerterproduktion bei allen Mitspielern. Denn (Rück)Eroberung geht hauptsächlich nur über die Anzahl der Schwerter (Ausnahmen bestätigen auch hier die Regel.). Und sollte sich das Gleichgewicht schon früh im Spiel stark zugunsten eines Spielers neigen, dann hat er im Grunde genommen freie Bahn. Schließlich hat ihm niemand wirklich etwas entgegen zu setzen. Insofern kann durchaus noch eine Stunde Frust vorprogrammiert sein, bevor das Spiel dann zu Ende ist. 3.) Ein exzellentes Gedächtnis: Abgesehen von den neuen Regeln, wann wie welche Ort wohin zu schieben sind (oder auch nicht) und welche Verteidigungsmöglichkeiten ich noch zusätzlich habe, kommt als größte Schwierigkeit hinzu, daß ich andauernd hochkonzentriert sein muß, welche Orte (insbesondere die mit der "Fähigkeit") ich in meiner aktuellen Auslage liegen habe. Da kann es sehr schnell passieren, daß ich bestimmte Fähigkeiten nicht mehr nutzen kann, weil mir gerade der entsprechende Ort abhanden gekommen ist. Oder ich vergesse die entsprechenden Boni der neuen Orte, welche ich mir von meinem Mitspieler geholt habe, da ich ja diesen "fremden" Ort normalerweise nicht in meinem eigenen Völkerdeck habe. Und vor allem brauche ich 4.) eine größere Bereitschaft zu einem eher chaotischen Spiel. Alles läuft auf ein Hauen und Stechen hinaus. Eine vernünftige Planung ist nur bedingt möglich. Schließlich weiß ich ja nicht so genau, wo mein Gegner zuschlagen will. Von daher habe ich den Eindruck, daß man das Spiel unter solchen Bedingungen eher aus dem Bauch heraus gestalten muß. Schaden kann ein gewisses Improvisationstalent hinsichtlich der Regelauslegung auch nicht. Denn es kommen durchaus Konstellationen vor, die sich mittels der Spielregel nicht so richtig eindeutig interpretieren lassen. Da ist es sicherlich hilfreich, wenn man sich trotz aller kriegerischer Aktivität auf dem Tisch noch in die Augen sehen und zu einem guten Konsens kommen kann. Die Solovariante ist meines Erachtens sogar noch einen Tick schwieriger zu bewältigen, als das "normale" Spiel, da hier viel mehr darauf geachtet werden muß, wann ich welche Karte von welchem Stapel wohin legen darf. Laut Anleitung sind nur die vier Völker des Grundspiels für diese Erweiterung geeignet. Wohl war, denn ich mag es mir nicht ausmalen, welches Regel-, Ressourcen- und Punktechaos beim Spiel mit den Atlantern herrschen würde. Wem also die bisherigen Erweiterungen zu eintönig und langweilig waren, der kann bei "Die haben angefangen", seine Frusttoleranz- und Gedächtnisgrenzen ausloten. Alle anderen werden vermutlich nach einer Partie bereits genug haben.

* Keltis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.19 von Familienvater - Karten konsequent entweder aufsteigend oder absteigend farblich sortiert ablegen, mit dem jeweiligen Stein loslaufen, hoffentlich im Laufe des Spiel den ein oder anderen Bonus abgreifen können und hoffen, daß man die passenden Karten nachzieht - oder vom Gegner auf dem Ablagestapel präsentiert bekommt. Denn sonst bleibt man womöglich im Minusbereich stecken. Das kann Spaß machen und funktionieren, oder eben auch nicht. Denn wenn man kein Glück hat, ist man in diesem Spiel relativ schnell mit seinem Latein am Ende.

* Kingdomino: Zeitalter der Giganten

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.19 von Familienvater - Diese Erweiterung hat Licht- und Schattenseiten. Ganz eindeutig positiv zu sehen sind die neuen Wertungsplättchen (insgesamt 17 Stück) von denen zwei pro Partie gezogen werden. Damit ändern sich bei jeder neuen Partie die Bedingungen, für die es die zusätzlichen Prestigepunkte (Sonderpunkte) gibt. Damit ist viel mehr Abwechslung vorhanden als es bisher über das Grundspiel (lediglich "Harmonie" und "Reich der Mitte") möglich war. Und es ist gut beschrieben, daß sich diese beiden Varianten nun ebenfalls auf den Wertungsplättchen wiederfinden. Die eigentliche Spielidee dieser Erweiterung ("Zeitalter der Giganten") ist dagegen ziemlich spielzerstörend. Über sechs zusätzliche Dominosteine kann nun ein Gigant ins Spiel kommen, welcher im eigenen Königreich auf eine Krone gesetzt werden muß. Diese ist nun nichts mehr wert. Hier ist es sehr stark glückslastig, wann der Gigant ins Spiel kommt, und ob man demzufolge für den Giganten eine Krone in einem großen Gebiet opfern muß, oder ob lediglich ein kleines Gebiet plötzlich nichts mehr wert ist. Klar, den Giganten kann man auch wieder loswerden. Dafür braucht man das Glück, sich auf einen Dominostein setzen zu können, welcher Fußspuren zeigt. Auch davon gibt es nur sechs Stück im Spiel. Und wenn man diesen Stein in seinem Königreich anlegen kann, so darf man sich aussuchen, zu welchem Mitspieler der Gigant nun wandert, wo dieser sich nun ebenfalls auf eine Krone setzen muß. Dies kann für den Betroffenen ziemlich frustrierend sein, wenn sich z. B. zwei Mitspieler gegen ihn verschworen haben. Zudem ist es eh nicht so einfach, überhaupt eine ordentliche Wertung für die Gebiete zu bekommen. Und diese wird dann durch die Giganten auch noch zunichte gemacht ... Spielfreude adé. Dafür, daß "Kingdomino" als Familienspiel ab 8 Jahren konzipiert ist, bringt diese Erweiterung gerade in der Altersgruppe 8-10 Jahre ziemlich viel Frustpotential mit. Und selbst für Erwachsene ist es nicht so toll, wenn in einem größeren Gebiet, welches man sich auf der überschaubaren Fläche von 5x5 Feldern erpuzzelt hat, durch den Giganten 6 Punkte oder mehr dahin sind. Es sei denn, man hat das Glück, ihn nur auf eine einzelne Krone in einem einzelnen Gebiet stellen zu können. Aber wer spielt schon mit dieser Strategie "Kingdomino"? Ferner werden nun beim Spielen (bei 2-4 Spielern) Dominosteine während des laufenden Spiels aussortiert. Immer wenn neue Steine aufgedeckt werden, kommen nun (je nach Spieleranzahl) ein oder zwei Steine aus dem Spiel - und zwar bevor man seine Könige auf die Steine setzen darf! Im Spiel zu viert betraf es meist Steine aus dem 20er- und 30er-Bereich. Damit ist zwar garantiert, daß möglichst viele Steine der Erweiterung im Spiel bleiben (diese haben die Buchstaben A-F und Zahlen 49-54), und es am Schluß weiterhin nur 48 Steine zum Verbauen gibt, aber jegliches taktisches Spiel ist nun dahin, da man nun überhaupt nicht mehr weiß, welcher Stein eventuell rausgeschmissen werden muß, und man nun auch keine Chance hat, ihn überhaupt bekommen zu können. :-( Dem Spiel liegen Figuren und ein Schloß für einen fünften Spieler bei (braune Farbe). Ob und wie gut das funktioniert konnte von mir mangels Mitspielern noch nicht ausprobiert werden. Im Spiel zu fünft benötigt man aber zwingend die zwölf zusätzlichen Plättchen dieser Erweiterung! Eine mögliche Regeländerung von meiner Seite wäre: Sollte man das Fußspurenplättchen, welches den Giganten zu einem Mitspieler weiterschickt, in seinem Königreich einbauen, so dürfen Kinder anstatt dessen den Giganten in die leere Spieleschachtel schicken und Erwachsene können den Giganten in ihrem eigenen Königreich auf ein anderes Kronenfeld versetzen, müssen ihn jedoch behalten. Somit könnte innerhalb der Familie auch wieder mehr Spannung mit mehr Harmonie aufkommen. :-)

* Lumis: Der Pfad des Feuers

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.06.20 von Familienvater - Im Partnerspiel gemeinsam einen Pfad des Feuers errichten. Das hört sich spannend an, war es bei uns leider nur die ersten Partien. Recht schnell kristallisierten sich immer diesselben Spielzüge heraus: Jeder zieht Karten, bis zum oder kurz vor dem erlaubten Limit von 15 Handkarten, dann werden die Türme gebaut und die Feuerpfade errichtet. Ob man die Türme des Gegners überbauen kann ist dahingehend glücksabhängig, ob ich die notwendige Anzahl der jeweiligen Farbkarten auf der Hand habe. Ebenso verhält es sich mit dem Verbinden der Türme. Paßt es genau um eine Karte nicht (zum Beispiel aufgrund einer falschen Farbe), ist das Spiel verloren. Da nützt es mir auch nichts, wenn ich meinem Partner Handkarten, unter Beachtung des jeweiligen Limits, abgeben darf. Da ein Schweigegebot herrscht, kann ich nur raten, welche Karten er benötigen könnte. Und eine Aktionsverschwendung ist es in den meisten Fällen obendrein. Auffällig ist es auch, daß der Startspielervorteil nicht zu verachten ist. Klar, wer zuerst Karten ziehen darf, kann auch zuerst bauen. Es sei denn die Gegner wagen sich vorzeitig aus der Deckung. Aber selbst das kann dem Startspieler egal sein, da er in der Bauphase des Gegners seine Handkarten weiter anreichern kann, nur um dann im Anschluß zum großen Gegenschlag ausholen zu können. Bei unserem Spielexemplar kamen leider noch Materialmängel hinzu. Viele Fackeln lassen sich nur sehr stramm auf die Türme setzen, weshalb man entweder sachte Gewalt anwenden muß oder man einen Anblick von schiefen Fackeln, die fast von selbst wieder abspringen, vor sich stehen hat. Bei einzelnen Turmteilen besteht leider dasselbe Problem.