Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Historia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.15 von Ernst-Jürgen Ridder - Macht solo und zu zweit Spaß. Mit mehr Spielern noch nicht probiert.

* Il Vecchio

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Das Spiel ist nicht gerade innovativ, alles kennt man schon irgend wie. Das macht aber nichts, denn alles passt recht gut zusammen. Es gibt auch kaum Downtime, da man jeweils nur eine aus 5 Aktionen hat, nur am Schluss hat man eine Doppelaktion. Kennt man mal die Symbole, geht es auch recht flüssig; man muss nicht dauernd nachlesen, die Regel ist ohnehin recht kurz. Dass auf der Spielhilfe die Beschreibung der Kärtchen nicht abgedruckt ist, ist gut, denn die Vielzahl könnte man auf der geringen Fläche ohnehin nicht vernünftig lesbar gestalten. Wenn man die zwei Seiten, die die Regions- und Florenzkärtchen beschreiben, kopiert, muss man auch nicht dauernd die Regel rumreichen, bis alle die Symbole kennen. Ein insgesamt solides Spiel, das Spaß macht.

* Im Schutze der Burg

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.09 von Ernst-Jürgen Ridder - Ein optisch schönes Spiel, das in verschiedenen Besetzungen Spaß macht.

* Imhotep

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.16 von Ernst-Jürgen Ridder - Sehr schön aufgemachtes, reizvolles Familienspiel. Ein Mehrheitenspiel ist es nicht wirklich. In den bisherigen Bewertungen wird kaum erwähnt, dass die Ziel"Plättchen" zwei Seiten haben; die B-Seite spielt sich schon deutlich anders. Gelungen finde ich, dass man beim Einsetzen von Steinen auf Schiffe normalerweise nur einen Stein setzen und ebenso normalerweise (Ausnahmen nur durch Karten) nicht gleich losfahren darf. Ist das Boot voll oder hat es die geforderte Mindestladung, kann es losfahren. Es kann dabei durchaus sein und wird auch oft vorkommen, dass ein anderer Spieler als der, der zuletzt einen Stein auf ein Boot gesetzt hat, das Boot zu einem Zielhafen fährt, obwohl er nicht einmal einen Stein auf dem Boot haben muss, und dabei einen Hafen wählt, der den Absichten derer, die Steine auf dem Boot haben, soweit wie möglich widerspricht. Viele Spielzüge werden darauf ausgerichtet sein, gar nicht einmal selbst unmittelbar ein paar Punkte zu machen, sondern zu verhindern, dass andere viele Punkte machen. Neben den vier Baumöglichkeiten gibt es auch einen Markt, bei dem man Karten bekommen kann, die einem eine Sofortaktion erlauben, oder die als Aktion in einem späteren Spielzug gespielt werden können, oder die zusätzliche Punkte am Spielende bringen, was alles sehr lohnend sein kann. Aus meiner Sicht keineswegs ein "ganz seichtes" Spiel. Man kann schon einiges planen, hat aber keine Gewissheit, dass die Planung auch aufgeht, vor allem wenn ein Mitspieler ein Boot mit Steinen von mir zu einem Hafen fährt, den ich bei der Beladung des Bootes nicht im Auge hatte. Es kann nichts schaden, bei der Beladung eines Bootes nicht nur einen einzigen Zielhafen im Auge zu haben. Besonders "witzig" sind die kleinen Boote, die nur 1 oder 2 Steine aufnehmen und mit nur 1 Stein an Bord losfahren können; wer ein solches Boot belädt, ohne die Karte "Segel" zu haben (erlaubt, 1 Stein auf ein Boot zu setzen und mit dem Boot gleich loszufahren), darf sich nicht wundern, wenn dieses Boot von einem anderen Spieler zu einem Hafen gefahren wird, den man gar nicht ansteuern wollte. Insgesamt gefällt mir das Spiel wirklich gut. Von den dreien der Nominierungsliste zum SdJ2016 spricht es mich am meisten an.

* Jäger + Späher

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Das Spiel ist schön von der Aufmachung her, es spielt sich auch gut und macht Spaß. Mir gefällt es gut, aber "Wahnsinn"? Das dann doch nicht so ganz. Bei BGG für mich eine "7", da reicht es hier nicht für mehr als "5".

* Jenseits von Theben

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.07 von Ernst-Jürgen Ridder - Wie ich bei Mitspielern gesehen habe, kann der recht hohe Glücksfaktor leicht zum Frustfaktor werden. Da zieht man nach entsprechender Vorbereitung doch nur lauter Nieten und andere die dicken Fische. Passt aber gut zum Thema. Auch bei den echten Grabungsversuchen kam und kommt es vor, dass sorgfältig vorbereitete Profis nichts finden und ihnen Hobbyarchäologen eine "lange Nase" machen. Wer nicht damit leben kann, "unverdient" nicht zu gewinnen, sollte von dem Spiel die Finger lassen; wer eine stimmige thematische Umsetzung spielerisch erleben will, wird seine Freude daran haben.

* Jenseits von Theben: Das Kartenspiel - Die Grabräuber

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.04.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Das ist nicht einfach eine auf Kartenspiel heruntergebrochene, abgespeckte Version des Brettspiels, sondern ein eigenständiges Spiel, das richtig Spaß macht. Das wichtigste Element des Brettspiels, was mag ich wohl bei der Ausgrabung finden und wie beeinflusse ich meine Chancen, ist gut auf ein Kartenspiel umgesetzt. Das Kartenspiel ist in seinen Möglichkeiten etwas eingeschränkter als das Brettspiel, die Ausgrabungen sind auch vom Feeling her nicht ganz so stimmungsvoll, wie das Chipziehen aus den bunten Säckchen beim Brettspiel, es schafft aber trotzdem ein angenehmes, unterhaltsames Spielgefühl mit Spannung. Nichts für Hardcore-Strategen; wer schon das Brettspiel wegen seiner Zufallskomponenten nicht mochte, wird auch das Kartenspiel nicht mögen. Wer das Spielerlebnis des Brettspiels schätzt, aber weniger Zeit hat, ist mit dem Kartenspiel gut bedient.

* Key Harvest

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.12 von Ernst-Jürgen Ridder - Gutes Spiel. Gefällt mir aber nicht ganz so gut wie Keythedral, Key Market und Keyflower.

* Kingdom Builder: Nomads

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.08.12 von Ernst-Jürgen Ridder - Zur reklamehaften Euphorie, wie hier schon geäußert, gibt die Erweiterung sicher keinen Anlass. Kingdom Builder ist auch gewiss nicht das derzeit beste Spiel am Markt; es ist aber ein ordentliches Spiel, das als Spiel des Jahres auch akzeptabel ist. Die Erweiterung fügt dem Spiel neue Fassetten hinzu, die die Zugmöglichkeiten erweitern. Der variable Spielaufbau führt zu mehr ganz verschiedenen Ausgangslagen. Überlässt man aber die Auswahl der Spielplanteile nicht allein dem Zufall, hat man nun ein Spiel, das auch dem Vielspieler einiges geben kann. Kingdom Builder zusammen mit Nomads und der Hausregel (zwei Karten ziehen, sich für eine entscheiden) ist eine durchaus runde Sache und macht Spaß.

* Kingsburg

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.02.08 von Ernst-Jürgen Ridder - Es macht einfach Spaß. Gefällt mir besser als Um Krone und Kragen und noch viel besser als Giganten der Lüfte.

* Kingsburg - Die Erweiterung des Königreichs

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Gute Erweiterung zu einem guten Spiel.

* Klong! / Clank!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.18 von Ernst-Jürgen Ridder - Bisher nur zweimal solo mit der zugehörigen App gespielt. Das macht Spaß, auch wenn man letztlich nur gegen den eigenen Highscore spielt.

* Kohle & Kolonie

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Nach Ruhrschifffahrt das zweite Spiel der Kohle-Trilogie. Ging es in Ruhrschifffahrt im Kern um den Transport der Kohle auf dem Fluss, steht in Kohle&Kolonie die Entwicklung der Zechen im Mittelpunkt. Das Spiel ist wie Ruhrschifffahrt gelungen thematisch, keine bloße Ansammlung von Spielmechaniken. Das ist so anregend, dass wir in diesem Monat einen einwöchigen Urlaub im Ruhrgebiet gemacht haben, in dem wir der Geschichte der Kohlegewinnung im Ruhrgebiet nachgegangen sind. So wünsche ich mir Spiele.

* La Granja

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Nicht so ganz glücklich ist die Lösung mit den Karten. Dem Spiel liegen englische Karten bei und es gibt Kartenblätter mit den deutschen Karten; auf deren Rückseite kann man die vom Verlag im Internet bereitgestellten Kartenrückseiten drucken, dann laminieren und die Karten ausschneiden. Man kann auch die englischen Karten in Hüllen stecken und die deutschen ausschneiden und davor stecken; damit werden die Karten aber größer und es wird etwas eng beim Schieben der Karten unter das Spielertableau. Die Lösung mit den laminierten Karten finde ich zumindest ok, damit lässt sich spielen. Sonst ist das Spiel richtig gut ausgestattet, besonders die Ausschnitte in den Spielertableaus, die von den Karten nur zeigen, was gilt, finde ich gelungen. Den Einsatz der Karten, die alle vier Funktionen haben, von denen man aber nur eine nutzen kann, finde ich gut, auch wenn man das aus anderen Spielen in ähnlicher Weise findet. Insgesamt gefällt mir das Spiel wirklich gut und es mach Spaß.

* Lewis & Clark / Lewis & Clark: The Expedition

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Grafisch ansprechend gestaltetes Material; die Karten dürften stabiler sein. Auf historischen Hintergrund basierendes Spiel, das keine Simulation sein will, seine Mechanismen aber mit dem Hintergrund verknüpft. Ein Wettlauf ohne Würfel. Kartengesteuert mit Deckbauspielelemenen. Dies kombiniert mit Workerplacement. Jeder hat sechs ihrer Funktion nach gleiche Startkarten. Man kann weitere Karten erwerben, von denen es 54 gibt, die zum Teil sehr verschieden und unterschiedlich stark sind, zu variablen Kosten. Wie immer bei Spielen mit Karten spielt der Zufall eine nicht unerhebliche Rolle. Kann ich von den gerade erwerbbaren Karten eine wirklich gut gebrauchen und kann ich sie mir leisten? Oder: Schade, eine Karte, die ich gut hätte gebrauchen können, ist entweder bei mir nicht aufgetaucht, oder ich hatte die Mittel nicht, sie zu erwerben, jetzt hat sie ein Mitspieler. Das finde ich nicht weiter schlimm, ob ich gewinne oder verliere hängt normalerweise nicht gerade an dieser einen Karte. Im Workerplacement-Teil kann es ja auch passieren, dass ich eine Aktion nicht spielen kann, weil sie schon besetzt ist und ich keine der sehr seltenen Karten habe, mit denen ich das trotzdem könnte, oder weil ich gerade keinen Indianer habe. Oder ein Mitspieler hat mir gerade alle vorhandenen Indianer vor der Nase weggeschnappt, die ich doch so dringend gebraucht hätte. Interaktion gibt es nicht im Sinne unmittelbarer Konfrontation, aber es beeinflusst meine Möglichkeiten schon sehr, was die anderen machen. Vorausplanen kann man weniger gut, weil die Umstände sich erheblich verändert haben können, wenn man zum Zuge kommt. Das macht nichts. Alle haben das selbe Ziel, ist man dran, muss man schauen, was man aus den Gegebenheiten optimal machen kann. Ein Spiel, das keineswegs langweilig ist. Es erzeugt Spannung und vermittelt, wenn man sich darauf einlässt, auch ein gewisses Gefühl von Abenteuer. Bislang mehrfach solo und zu zweit gespielt. Dabei hat es mir wirklich gut gefallen.

* London

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.12.10 von Ernst-Jürgen Ridder - Bisher nur einmal zu zweit gespielt, da funktionierte es gut. Gewonnen habe ich mit vier Krediten, keinen zurückgezahlt, und konsequenter Armutsbekämpfung; mein Mitspieler hatte zwar keinen Kredit mehr, aber viele Armutspunkte, da konnte ich die Strafpunkte für die Kredite leicht verschmerzen. Wie nahezu immer, wenn Karten im Spiel sind, muss man sich darauf einstellen, was man damit machen kann. Das ist nicht immer das, was man gern gemacht hätte. Ich werde das Spiel sicher noch öfter spielen, denn zu zweit ist es spannend und macht Spaß.

* Lost Valley

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.08.04 von Ernst-Jürgen Ridder

* Lost Valley: The Yukon Goldrush 1896

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.08.16 von Ernst-Jürgen Ridder - The Yukon Goldrush 1896 ist eine Neuausgabe von Lost Valley, die es derzeit leider nur in Englisch gibt. Die Autoren suchen (vielleicht) immer noch nach einer Möglichkeit zur deutschsprachigen Lokalisierung. Im Spiel geht es darum, eine anfangs unbekannte Tal-/Flusslandschaft zu entdecken, wozu man erst einmal eine gewisse Grundausstattung hat, die man im Laufe des Spiels durch Funde und Käufe verbessern kann. In der Landschaft, die aus Romben und Dreiecken gebildet wird und jedes Spiel anders ist, stößt man auf Fische und jagdbares Wild, kann Holz schlagen, Vorkommen von Fluss- und Berggold finden, Kanäle (Wasserrinnen) und Minen bauen, aber auch Reusen, Fallen und Sägemühlen. Es gibt nicht nur indirekte, sondern auch direkte Interaktion zwischen den Spielern. Man konkurriert nicht nur beim Handelsposten um die knappen Güter, die man kaufen kann, sobald man mal etwas Gold gefunden hat, sondern: Was man in der Landschaft baut, können auch andere nutzen, woraus sich hinreichend Konfliktpotential entwickeln kann. Je nachdem, wie man spielt, kann es etwa durchaus sein, dass man zwar eine Mine baut, andere sie aber schon fast ausgebeutet haben, bevor man selbst schürfen kann. Das Spiel endet, wenn man mit mindestens 10 „goldwerten“ Plättchen (Flussgold, Berggold, Felle) zum Handelsposten am Ausgangspunkt zurückkehrt und dann in Nuggets mehr hat, als alle anderen (und ggfls. der Dummy), oder wenn die Landschaft vollständig entdeckt ist und die damit beginnende Eisbildung auf dem Fluss den Ausgangspunkt erreicht hat. (Ich zitiere mich hier selbst; Vorstehendes habe ich im Oktober 2014 im Spielbox-Forum geschrieben.) Das Spiel kann Längen haben. Die entstehen aber am ehesten, wenn man beim Nahrungsmanagement Fehler macht; wer gelernt hat, "aus der Landschaft" zu leben, hat da die besseren Chancen. Insgesamt ein sehr schönes thematisches Spiel, das eine Atmosphäre wie Abenteuer schafft, wenn man sich darauf einlässt.

* Maestro Leonardo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.08.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Schon lange nicht mehr gespielt. Trotzdem als gutes und unterhaltsames, aber auch etwas trockenes Spiel in Erinnerung. Zu zweit weniger gut, da ist das hier wiederholt zum Vergleich herangezogene Die Säulen der Erde, erst recht mit der Erweiterung dazu, um einiges besser.

* Merlin

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Nach nur einem Spiel zu zweit ist es für eine Bewertung an sich noch zu früh, zumal wir ohne das Modul und ohne Queenie #1 gespielt haben. Aber eine Hall-Bewertung mit nur 3 Punkten reizt ja dann doch, auch wenn ich mir eine Ergänzung nach weiteren Spielen vorbehalten muss. Gut, das Spiel ist ein "Feld", also nahezu zwangsläufig themenfern, was aus meiner Sicht 6 Punkte in jedem Fall ausschließt. Aber: Es ist schon als Grundspiel weder seelenlos noch banal. Man rennt nicht einfach nur im Uhrzeigersinn rum und führt Aktionsfelder aus, eine solche Beschreibung wird dem Spiel nicht gerecht, zumal man mit Merlin in beide Richtungen laufen kann; die grundsätzliche Richtungsbeschränkung gilt nur für den eigenen Ritter.. Mit einem "Apfel", den man schon hat -weitere kann man sich besorgen- darf ich einen Würfel auf eine beliebige Zahl drehen; mit einer passenden Flagge darf ich einen Würfel auf die gegenüberliegende Zahl drehen (6:1, 2:5, 3:4 usw.); mit einer passenden anderen Flagge darf ich gegen den Uhrzeigersinn laufen; mit wieder einer anderen Flagge darf ich meinen Ritter im Aktionsrondell auf das genau gegenüberliegende Aktionsfeld ziehen; mit einer weiteren Flagge darf ich statt der Aktion, auf der ich stehe, eine Aktion ausführen, bei der ein Mitspieler steht. Viele Aktionsfelder sind zudem nicht eindimensional. Stehe ich z.B. auf einem Grafschaftsfeld, darf ich in der zugehörigen Grafschaft einen Gefolgsmann einsetzen. Davon gibt es vier verschiedene, die auch verschiedenes leisten (Baumaterial, Flagge oder Schild nehmen, Einflusstein einsetzen). Schon das Grundspiel, das ich hier jetzt nicht weiter beschreiben will, bietet schon eine Vielfalt von Möglichkeiten. Diese werden durch das im Spiel enthaltene Modul "Gunst des Königs" durch zusätzliche Aktionsmöglichkeiten nicht unerheblich erweitert. Das Queenie #1 verändert das "Umland" so, dass dann alle Felder, auf denen man eine Burg bauen kann, einen Zusatznutzen eröffnen, nicht nur die Turmfelder. Durch das Modul und durch Queenie #1 lässt sich das Spiel sehr gut skalieren, so dass der Schwierigkeitsgrad der jeweiligen Gruppe angepasst werden kann.