Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Agricola: Mehr Ställe für das liebe Vieh

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.06.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Eine Erweiterung, die dem Spiel nützt, weil durch die größere Zahl an Gebäuden die Möglichkeiten erweitert sind. Insgesamt auch mit Erweiterung ein gutes Spiel, das wirklich gut ist (5).

* Anachrony

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.18 von Ernst-Jürgen Ridder - So thematisch, wie es scheint, ist es nicht. Man kann -wie gestern in einer Partie zu dritt geschehen- jedenfalls das Grundspiel gewinnen, ohne auch nur einmal aus der Zukunft etwas anzufordern und ohne auch nur eine einzige Zeitreise zu unternehmen. Das ist schade, weil ja gerade das Spiel mit dem Zeitstrahl das ist, was mich angelockt hat. Was das Grundspiel deshalb etwas "dröge" macht, machen Module und sonstige Varianten wieder wett. Man kann solo spielen -gegen einen Chronobot, der ein anders gestaltetes Tableau hat-. Man kann mit Varianten spielen -Zeitstrahl verändern (umdrehen), geänderte Anfangsaustattung, Spielertableaus und/oder Pfadtableaus umdrehen, Anführer auswählen usw-. Man kann Module hinzunehmen, wovon eines in der Spielschachtel ist (Tag des Untergangs) und zwei weitere (Abenteuer im Outback unternehmen, Wächter hinzufügen) sich in der Exosuit-Erweiterung finden. Wir haben zu zweit den "Tag des Untergangs" gespielt und auch eine Kombination aus "Abenteuer" und Wächtern". Man kann auch die Wächter mit dem Tag des Untergangs kombinieren, müssen wir noch ausprobieren. Mit Modulen ist das Spiel um Längen besser und auch spannender. Wenn gegensätzlich interessierte Pfade beim "Tag des Untergangs" darum wetteifern, den "Einschlag" ganz zu verhindern oder auch früher herbeizuführen, bringt das eine Spannung ins Spiel, die das Grundspiel nicht annähernd hat. Auch die "Abenteuer" liefern ein dem Grundspiel fremdes Spannungselement. Die Wächter schließlich kann man beim Weltrat erwerben (recht teuer, kosten Materialien und einen Arbeiter), das sind besondere Exosuits, die man ohne Arbeiter einsetzen kann, sie sind grundsätzlich zu behandeln, als säße ein Genie darin; außerdem hat jeder Wächter ein nur ihm eigenes Aktionsfeld, auf dem er immer eine Stadtaktion spielen kann, egal, ob diese Aktionen in der Hauptstadt oder beim Weltrat noch verfügbar sind. Im Wiederspielreiz steht das Grundspiel bei mir bei 4 Punkten, also gibt es wegen der viel besseren Ausbaumöglichkeiten hier 5.

* Anno 1503 - Aristokraten und Piraten

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.07 von Ernst-Jürgen Ridder - Auch dieses Spiel haben wir nach langer Zeit wieder einmal hervorgeholt und zu zweit gespielt. Es ist wirklich zu schade, einfach im Regal zu verstauben.

* Anno 1701 - Das Brettspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.08 von Ernst-Jürgen Ridder - Enthält nicht wirklich Neues, ist aber eine gut gelungene Komposition aus Catan-Elementen, die man im Wesentlichen schon von irgend einem anderen Catan-Spiel kennt. Trotzdem ist es ein schönes Spiel, das Spaß macht und spannend sein kann. Ich mag es. Trotzdem wünsche ich mir, dass Klaus Teuber endlich mal etwas (fast) ganz Neues schafft, das sich aus sich selbst heraus "begehrenswert" macht und sich nicht nur deshalb gut verkauft, weil es einen hohen Wiedererkennungswert wegen seiner "verwandschaftlichen" Beziehung zu etwas schon Vorhandenem hat.

* Antike

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.12 von Ernst-Jürgen Ridder

* Antike Duellum

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Sehr schönes Spiel. Auch das "große" Antike konnte man ganz gut zu zweit spielen, hier dieses ist als spezielles Spiel für zwei aber schon deutlich besser geeignet. Manches hat sich verändert, trotzdem ist es noch Antike. Es ist auch nicht unbedingt nötig, auf Kampf aus zu sein, trotzdem muss man dafür gerüstet sein. Gestern hatten wir viel Spielspaß bei einem friedlichen, aber wachsamen Spiel. Ich habe nur einen einzigen wirklich aggressiven Spielzug gemacht, aber auch das nur, weil ich gerade die Gelegenheit hatte, mit dem Zerstören eines Tempels den letzten Punkt zu erzielen. Völlig friedlich wäre es wohl auch gegangen, aber dann hätte ich noch zwei oder drei Spielrunden mehr gebraucht, und es war doch schon so spät. Insgesamt ein stimmiges Spiel, dass viele Möglichkeiten bietet, dabei aber stets überschaubar bleibt.

* Aquileia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.12 von Ernst-Jürgen Ridder - Ein gutes Workerplacementspiel mit mehr Möglichkeiten, als man wahrnehmen kann, wobei andere einem nicht selten in die Quere kommen. Interessant insbesondere der Versteigerungsmechanismus bei den Theaterkarten und der interaktive Hafendieb. Der Betrüger dagegen hat immer Erfolg, muss nur auswürfeln, wie der Erfolg aussieht, und richtet sich, anderes als der Hafendieb, nicht gegen Mitspieler. Insgesamt ein schönes Spiel mit Wiederspielreiz, weil man doch ausprobieren will, ob man nicht anders zu besseren Ergebnissen kommen kann.

* Arler Erde

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.06.15 von Ernst-Jürgen Ridder - Gutes Spiel, keine Frage, auch wenn es nicht zu meinen persönlichen TOP10 gehört. Sowohl solo als auch zu zweit spiele ich es gerne. Die Mechaniken sind nicht sonderlich originell, auch nicht die Aufteilung in zwei Halbjahre mit Möglichkeit, einmal im anderen Halbjahr zu spielen, machen aber auf dem thematischen Hintergrund eine Menge Sinn. Das Spiel hat mich bei meinem Frieslandaufenthalt im Mai zu einem Besuch in Alle angeregt, wo ich sonst nie hingekommen wäre. Der Geocache an der Arler Kirche ist aber kurz danach leider archiviert worden.

* Attandarra

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.10 von Ernst-Jürgen Ridder - Ein gelungenes Spiel. Nicht super, aber sehr gut.

* Auf der Walz

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.19 von Ernst-Jürgen Ridder - Das habe ich mehrfach solo für zwei Spieler, einmal zu zweit und einmal zu dritt gespielt. Die 3er-Partie habe ich mit zwei Erstspielern gespielt. Interessant für mich war vor allem, wie vorsichtig meine Mitspieler sich an die Möglichkeiten herangetastet haben. Man kann ja erstmal alles schön erklären, aber dann geht es los in die Ungewissheit. Auf der Walz ist halt schon sehr anders als andere Spiele, die wir in der Spielgruppe sonst meist so spielen. Oft sammelt man halt Rohstoffe und macht mit denen etwas. Hier ging es damit los, dass erstmal Landschaft entdeckt wurde. An der ersten Stelle, an der man etwas tun konnte, war gleich Muße angesagt, also ins Gras legen und Gedicht schreiben. Dann wurde ein Arbeitgeber gefunden. Da kann man ja etwas Handfestes bekommen, Geld, Kanthölzer. Dann die erste Stadt, in der dann Herumlaufen schon Geld kostet, bevor man überhaupt einen Arbeitgeber zum "Auftanken" erreicht. Rathaus aufsuchen, wo man einen Stempel bekommt und einen Reisezuschuss, das geht ja auch noch. Aber dann so obskure Sachen wie Wirtschaft und Herberge, da zahlt man schon, um überhaupt da reinzukommen und dann steht einem da in der Wirtschaft dieses ominöse Glücksspiel mit Teilnahmezwang bevor. Nein, da gehen wir doch lieber wieder aus der Stadt raus, da gibt es wenigstens ein weißes Kantholz. Oh je. Besser lief das erst, nachdem ich dann einfach mal vorgeführt habe, wie das in Wirtschaften und Herbergen so abgeht. Ich habe übrigens mal ausprobiert, wie es ist, wenn man seine erste Stadt erst betritt, nachdem man die Gruppe der roten Kanthölzer schon voll hat, also erstmal fleißig in der Gegend rumgelaufen und Landschaft entdeckt. Diese rote Gruppe kann man wohl auch am schnellsten voll haben und das zahlt sich punktemäßig aus. Interessant auch, dass ich in allen drei Zwischenwertungen vorne lag (bringt letztlich ja auch 3 Punkte am Ende) und der spätere Zweite in allen drei Zwischenwertungen letzter war, also jeweils den Inhalt der Sozialkasse bekam und immer Startspieler blieb. Endstand 43:31:16. Jedenfalls eine Partie, die ganz anders verlief, als die, die ich zuvor mal mit meiner Frau gespielt hatte, die mir mal wieder in ihrer Zielstrebigkeit gezeigt hatte, wie man trotz allerlei Zufälligkeiten ein Spiel auch bei einer Erstpartie gewinnt (44:39).

* Belfort

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Vielleicht nichts spektakulär Neues, aber trotzdem interessant und gut. Wie's läuft, hängt durchaus davon ab, welche Gilden im Spiel sind. Kann auch zu zweit spannend sein.

* Between Two Cities

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.15 von Ernst-Jürgen Ridder - Ein Legespiel mit Pfiff. Verschiedene Spielmodi im Solospiel, im Mehrpersonenspiel ab drei Spielern wieder anders, als zu zweit. Man zieht nicht einfach nur blind irgend welche Plättchen, sondern jeder wählt gleichzeitig aus gezogenen, gibt an den einen Nachbarn weiter, bekommt vom anderen Nachbarn die jeweils nicht gewählten, wählt aus diesen usw.. Man legt auch nicht bloß puzzlemäßig so optimal wie möglich, sondern der Witz besteht gerade darin, dass man sich mit beiden Nachbarn bespricht, wie jeder seine Plättchen, die er in die jeweils gemeinsame Stadt einbauen muss, möglichst günstig legt. Beide Städte, an denen man beteiligt ist, werden gezählt und grundsätzlich wird die Stadt mit dem jeweils niedrigeren Punktestand gewertet. Sinnvoll ist es, beide Städte möglichst gleichmäßig im Wert zu entwickeln; es bringt normalerweise nichts, eine von beiden hochzupuschen, weil ja die mit der geringeren Punktzahl gewertet wird. Das Spiel bietet viel Interaktion in Gestalt von Absprachen mit beiden Nachbarn über die Auslage in den jeweils gemeinsamen Städten, ist insoweit semikooperativ, aber auch kompetitiv. Jeder spielt am Ende für sich, muss aber versuchen, seine Nachbarn dazu zu bewegen, die Plättchen so zu legen, dass er möglichst viel davon hat. Wer einfach nur optimieren will, egal, was die Nachbarn machen, wird mit dem Spiel nicht glücklich werden. Mir gefällt es wirklich gut.

* Candamir (Die ersten Siedler)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.07 von Ernst-Jürgen Ridder - Nach langer Zeit mal wieder hervorgeholt und zu zweit gespielt mit eigenen Charakterkarten (es gibt einen Editor dafür im Internet). Wenig Interaktion, mehr Glücksanteil als Strategie, manchmal sind die Wege lang. Dafür gibt es eine Charakterentwicklung, ein interessantes kartengesteuertes Bewegungssystem mit Wahlmöglichkeiten, Atmosphäre und Spielspaß. Für Spieler, denen das Spiel zu dritt und viert Mängel zu haben scheint, gibt es -über das Internet- die Möglichkeit zum Ausdrucken und Aufkleben anderer Plättcheninhalte. Zu schade zum Versaubenlassen im Regal.

* Canterbury

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.15 von Ernst-Jürgen Ridder - Eines der wenigen Spiele, die thematisch daherkommen, aber eigentlich eher abstrakt sind und mir trotzdem gefallen. Hier macht mir sogar das Tüfteln Spaß. Ein Crowdfunding-Projekt, das zu einem schönen und guten Spiel geführt hat. Zugegeben, dass mich mein Interesse für Canterbury und Thomas Becket zu dem Spiel geführt haben, das Spiel davon aber dann gar nichts hat. Gefällt mir aber dennoch.

* Carson City

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.13 von Ernst-Jürgen Ridder

* Castelli

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.11.12 von Ernst-Jürgen Ridder - Das Spiel ist vor allem in der Turnierversion für 4 Spieler in seinen verschiedenen Austragungsmodi eine feine Sache. Auf dem geteilten Spielplan finden immer zwei Spiele (jeweils zwei Spieler gegeneinander) gleichzeitig statt. Entweder spielt man im Ko-Modus, d.h. Die beiden Sieger spielen um den Gesamtsieg, die beiden Verlierer um den dritten Platz, oder man spielt jeder gegen jeden mit Punktesystem. Wir haben letztere Variante gewählt, weil es bis zum Schluss Hoffnung auf den Gesamtsieg lässt, auch wenn man mal ein Spiel verliert. Als "normales" Brettspiel -alle spielen in dem selben Spiel, jeder gegen jeden- nicht ganz so schön.

* Catan: Szenarien für Seefahrer – Die Legende der Seeräuber

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Die Legende der Seeräuber ist eine Erweiterung der Seefahrer-Erweiterung, eine Kampagne aus vier aufeinander aufbauenden Szenarien. In Kapitel 1 baut man auf einer Insel einen Stützpunkt, rettet Schiffbrüchige und schürft Erz. In Kapitel 2 baut man wiederum einen Stützpunkt und sucht nach Gold; das geschieht mit Einheiten, die im Gegensatz zu den Einheiten in Kapitel 1 beweglich sind. In Kapitel 3 bekämpft man eine Piratenflotte, wozu man seine Schiffe mit Katapulten ausstatten muss.In Kapitel 4 erkundet man unbekanntes Meer, findet Gewürzinseln, kann Handelsverbindungen einrichten, bei denen es um Gewürze geht. Die ersten drei Kapitel sind gespielt, jeweils zu zweit, Kapitel 1 auch einmal zu dritt. Auch diese Legende ist Catan. Da wollen die Würfel schon mal ein ganzes Spiel lang nicht so, wie sie statistisch sollten. Da aber auch diese Legende mehr bietet, als nur das Grundspiel, und die Mechanismen immerhin genügend von schon Bekanntem abweichen, macht sie Spaß. Jedenfalls als Catan-Fan mag ich die Legende nicht links liegen lassen. Der Spielreiz ist nicht ganz so groß wie bei Entdecker&Piraten, trotzdem gefällt die Legende mir wirklich gut.

* Champions of Midgard

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.20 von Ernst-Jürgen Ridder - Absolut nichts für Optimierer, dafür gibt es zu viel Zufall. Für Spieler, die Emotionen beim Spielen nicht scheuen, die Abenteuerfeeling bei diesem Wikingerspiel haben wollen, ist es hingegen ein Spiel, dass durch seine Abläufe Geschichten erzählt, die man nach glücklicher Heimkehr von gefahrvoller Reise im Langhaus erzählen kann. Man täusche sich aber nicht, es gibt mehr strategische Möglichkeiten, als man denken könnte. Wenn ich etwa zu den fernen Inseln segeln und dort ein kampflastiges Abenteuer erleben möchte, birgt das auch schon bei der Anreise Risiken, dargestellt durch die Karten, die man vor der Ankunft aufdecken und abhandeln muss. Dabei kann alles easy sein, man kann aber auch derart viel verlieren, dass man den ersehnten Sieg über ein Monster kaum oder gar nicht mehr schaffen kann. Wer also vorher nicht das Orakel befragt, geht volles Risiko. Wer das nicht so gerne möchte, fragt das Orakel -das ist eine Aktion-, bevor er blindlings lossegelt. Würfel kann man neu werfen, sofern man die Voraussetzungen dafür schafft. Wer einfach blind sich in einen Kampf stürzt, darf sich nicht ärgern, wenn es nicht klappt. Trotzdem kann man, selbst wenn man mit acht Würfeln würfeln darf, lauter Nieten würfeln; das schränkt die Planbarkeit ein, ist aber gleichzeitig das Salz in der Suppe eines Wikingerlebens. Dass man Aktionen nicht spielen kann, weil schon ein anderer auf dem Aktionsfeld sitzt, ist typisch für Workerplacement und nichts, worüber man sich ärgern sollte, einfach besser spielen. Sehr schönes Spiel.

* Charterstone

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.18 von Ernst-Jürgen Ridder - Wir haben entgegen anderweitiger Ratschläge die gesamte Kampagne (12 Spiele) zu zweit gespielt, die ersten 2 oder 3 Spiele mit 4 und die weiteren dann mit 2 Automas. Schließlich haben wir noch das "fertige" Spiel zu zweit mit 2 Automas gespielt. Das hat uns sehr viel Spaß gemacht, so dass wir uns das RechargePack besorgen werden, um die Kampagne nochmal zu spielen. So ein Spiel geht recht locker von der Hand, da die einzelnen Spielzüge kurz und die Automas sehr einfach zu "bedienen" sind. Die im Laufe der Kampagne steigende Schwierigkeit bemerkt man kaum, da man die Entwicklung ja Schritt für Schritt mitbekommt. Zuletzt habe ich das "fertige" Spiel einmal mit 3 Neulingen gespielt, die von der ja dann gegebenen Fülle der Möglichkeiten doch eher erschlagen waren. Es macht halt schon einen Unterschied, ob man die anfangs nur wenigen vorgegebenen Aktionsfelder hat, oder ob man zusätzlich sechs voll ausgebaute Charter vorfindet mit weiteren insgesamt 36 Aktionsfeldern. Das ist nicht schwer, wenn man den Aufbau miterlebt hat, aber es ist eine andere Hausnummer, wenn man sich erst einmal orientieren muss, was denn wo überhaupt geht -oder auch nicht geht-. Warum keine 6 Punkte für Spielreiz? Wenn ich das so genau wüsste. Aber vermutlich fehlt mir der letzte "Kick"; denn die thematische Einbettung ist doch arg dünn. Probleme mit den Regeln hatten wir nicht. Ist eine Regel zu einem Punkt noch gar nicht vorhanden, braucht man sie nicht. Vorhandene Regeln sind mit einem hinreichenden allgemeinen Leseverständnis, genauem Lesen, gesundem Menschenverstand, Spielverständnis und Einfühlungsvermögen verständlich. Natürlich gibt es Leute, die wollen immer alles ganz genau schriftlich geregelt haben. Ist es das, wird es von so manchem trotzdem falsch verstanden. Das eigene Denken und die eigene Entscheidung: "So wird es gemacht", führen immer zum Ziel. Bei uns gibt es keine Regeldiskussionen. Wer das Spiel vorbereitet, erklärt die Regel und danach wird gespielt; das gilt für alle und schädigt damit keinen. Im Mittelpunkt steht das Spiel/Spielen, nicht die Regeldiskussion.

* City of Iron: Second Edition

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.09.16 von Ernst-Jürgen Ridder - Da man mich bei diesem Spiel schon als befangen ansehen könnte -ich habe die Spielregeln der ersten und der zweiten Edition ins Deutsche übersetzt, s. bei BGG-, möchte ich nicht viel dazu sagen. Es gefällt mir wirklich gut, sonst hätte ich mir die Mühe mit der Übersetzung nicht gemacht. Besondere, außergewöhnliche Spielmechanismen hat es nicht, trotzdem ist es ein richtig gutes Spiel, das Spaß macht. 8/10 bei BGG von mir.