Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Quadropolis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.16 von Dietrich - Wozu noch dieses Spiel? Was ist tatsächlich neuartig? Es gibt -zig Spiele, die dasselbe Thema bedienen, deren Spielmechaniken aber eher dem Thema entsprechen und die daher nicht so öde daherkommen: Metropolis (Ravensburger), suburbia (lookout), The Capitals (Mercury), Big City (Goldsieber), China Town (alea) ... Mich stört vor allem die wenig thematische Auswahlregel der Stadtplättchen sowie die entsprechende Legeregel. Was bleibt dann aber vom Spiel übrig?

* Reise zu Osiris / Sailing Toward Osiris

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.18 von Dietrich - Der Grundidee der zunehmenden Möglichkeiten, Ressourcen zu erhalten, aber zugleich abnehmenden Plätze durch den Bau der siegpunktbringenden Monumente ist zwar nett. Da sie aber die einzige Idee ist, bleibt das Spiel eintönig und nur wenig thematisch. Egizia, Amun Re, An den Ufers des Nils, Kleopatra bietet unter den Ägyptenspielen mehr Abwechslung. Schade.

* Rockwell

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.09.20 von Dietrich - Ganz nettes Spiel - aber die Regel! Sie wimmelt nur so von Rechtschreibfehlern. Da sind Kommata nach Gutdünken selbst bei gleichartigen Satzkonstruktionen gesetzt, so dass man über die Bedeutung des Satzes grübeln muss. Durch die gesamte Regel wird das Hauptelement der Mine als "Miene", also als Gesichtszüge, beschrieben! Aber auch sonst finden sich unverständliche Aussagen, z. B. "Zu Prestige gelangt der Spieler entweder durch die Realisierungen oder Auslieferungen." "Welche Vorderseite zu benutzen ist, hängt von der Anzahl der Mitspieler ab." usw.

* Schwarzer Freitag

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.20 von Dietrich - Ich mag Wirtschafts- und Börsenspiele und wollte auch dieses Spiel mögen. Wir haben nie geschafft, es zu Ende zu spielen. Es hat eine zu schlechte Regel! Ich weiß gar nicht, warum der Redakteur seinen Namen mitgeteilt hat, ja sogar in einem Video sich vorstellt? Da ist zum einen der ungenaue und oberflächliche Regeltext; z. B. Bezugs- und Wort-Ungenauigkeiten Zitat Seite 3 "Stehen nach einer Aktion auf einer Leiste genau fünf farbige Aktenkoffer, wird sofort eine Preisänderung ausgelöst. Die schwarzen Koffer der Verkaufsleisten zählen dabei allerdings nicht mit!" Dabei? Wobei? Bei der Ermittlung der Auslösung oder bei der Preisänderung? Es müsste sich logisch das "dabei" auf den letzten Teil beziehen, oder man hätte sonst den Regeltext umformulieren müssen. Durch ungünstig eingefügte Absätze werden zusammengehörende Regeln auseinander gerissen. usw. (Von den fehlenden und falschen Kommata, die das Lesen auch erschweren, ganz zu schweigen!) Selbst die überarbeitete Regelversion hat das Verständnis nicht gefördert.

* Shadow Network

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.23 von Dietrich - Ja, ja - erneut kein Mitleid mit mir. Da wurde vor 3 Jahren ein Spionage-Spiel mit toller Grafik bei Kickstarter zur Förderung vorgestellt, das ich wegen des Themas sofort unterstützt habe. Als es nun endlich ankam und ich die englische Regel übersetzte, musste ich zu meinem Leidwesen feststellen, dass das Fazit eines Zuschauers bei einem Lets-play-Video von "The Dice Tower" völlig berechtigt ist: "Another Euro with no real theme!" (Denn nicht allein Grafiken und Benennungen erzeugen ein thematisches Spielerlebnis, sondern vor allem die adäquaten Spielmechaniken und die entsprechenden thematisch umgesetzten Möglichkeiten der Spieler. - Man vergleiche "Dune" mit dem "Dune Imperium" ! - ) Bei "Shadow Network" sammelt man in insgesamt 4 Runden mit seinen höchstens 4 "Agenten" (Workerplacement) kleine Holzplättchen (Geheimakten, z. B. gelbe) ein, um sie dann evtl. in andersfarbige umtauschen zu können oder zusammen mit weiteren kleinen gleich- oder andersfarbigen Holzklötzchen in größere Holzplättchen (Agentenkoffer, z. B. gelbblaue) einzutauschen. Mit diesen größeren Holzplättchen kann man nun wieder Symbole auf Karten (Zielverträge) erfüllen, die am Spielende Siegpunkte ("Einfluss") bringen. Das war's auch schon! Es erinnert an das gute alte "Morgenland" (neu "Keydom's Dragons") von Breese, nur dass die wichtigste Mechanik, dass nur derjenige mit dem/den höchstwertigen verdeckt eingesetzten Handwerkern die jeweilige Aktion ausführen darf, fortgelassen wurde! Und man hätte soviel aus dem gelungenen Spielmaterial herausholen können. Da denke ich z. B. an Alex Randolphs/Leo Colovinis "Inkognito" (MB) oder Eric Solomons "Agent" (Pelikan), die tatsächlich interaktiv und spannend sind - und daher auch mehrfach neu aufgelegt wurden.

* Steampunk Rally

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.10.18 von Dietrich - Nachdem ich "Steampunk Rally" gefördert und erhalten hatte, war ich beim ersten Spielen begeistert. Es machte Spaß, sein Gefährt so verbessern und zu versorgen, dass man möglichst weit kommen konnte. Beim zweiten Spiel schon merkte ich aber, dass einem persönlich die Züge der Mitspieler vollkommen schnuppe waren und man sich nur um die Funktionsfähigkeit seines Fahrzeugs kümmerte. Jeder entwickelte vor sich hin, zumal dieser Teil des Spiele parallel läuft und man gar nicht auf die Mitspieler reagieren kann. Das ist das Gegenteil eines Rennspiels, das "Steampunk Rally" sein möchte.

* Tapestry

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.23 von Dietrich - Ich mag (inzwischen eher "mochte") die Spiele von Jamey Stegmaier sehr; "Euphoria", "Viticulture/Tuscany", "Scythe","Invaders from Afar", da sie mit 6/7 Spielern und kurzen knappen Spielzügen zu spielen sind. Trotz der Interaktion kann man sie nie "böse" spielen. "Tapestry" war für mich die erste größere Enttäuschung bei Stegmaier-Spielen, und ich habe es allerdings schnell wieder verkauft. Es ist einfach nur langweilig mit fast keiner Interaktion ... Bei "Scythe" war die sehr gute Ausstattung mit einem rundum gelungenen Spielerlebnis verbunden, bei Tapestry blieb nur eine gute Ausstattung übrig. Und genau das war wohl auch das Ziel des Spiels: Eine weitere Bestätigung von Verkaufsmethoden, die Stegmaier in seinem Buch "A Crowdfunder's Strategy Guide: Build a Better Business by Building Community. (2015)" dargestellt hat. So wie er das ja auch mit dem Kickstarter "Viticulture", und vor allem "Scythe", exemplarisch vorgeführt hat. Da bin ich ganz der Meinung von Nick Bornschein!

* The Great Wall

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.22 von Dietrich - Nein, das ist nicht mein Spiel! Weder psychisch (wie mancher sich hier neudeutsch auszudrücken versucht) noch physisch (also im Besitz), da man wenig in der laaaangeäähn Spielzeit entscheiden kann. Und das sogar, indem man ähnlich „Puerto Rico“, „San Juan“, „Exodus - Proxima Centauri“, „Ad Astra“ oder „Race For The Galaxy“ am Zug eines Mitspielers, wenn auch stark abgeschwächt, teilnehmen kann. Eigentlich sind einzelne Mechaniken gut miteinander verwoben … Allerdings spielt neben dem Ziehen von Karten, für deren Erfüllung man einiges opfern muss, die nur marginal bestimmbare Spielerreihenfolge eine größere Rolle. Das klingt also nicht so schlecht. Aber das Spiel zieht sich - vor allem bei Grüblern - stark in die Länge, um dann doch erst am Spielende die entscheidenden Siegpunktanzahlen zu vergeben. Mir jedenfalls sind Spiele lieber, bei denen man schon im Verlaufe des Spiels die wesentlichen Siegpunkte erhält; und zwar thematisch als Spielwährung in Form von Geld (das gleichzeitig Ressource und Siegpunkte darstellt) oder Reputation (die man gewinnen, aber auch verlieren kann). Oder Siegpunkte (Geld, Reputation), deren bestimmte Anzahl das Spielziel ist - als eine Art Rennspiel: „Siedler von Catan“, „Euphoria“, „Colonial - Europe‘s Empires Overseas“. Nein, meins ist „The Great Wall“ nicht und wird es auch nicht werden - weder psychisch, noch physisch.

* Tribes: Aufbruch der Menschheit

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.19 von Dietrich - Siehe Einschätzung von Hans Hühnchen ... Dennoch hat es mehr Interaktion als z. B. Heaven & Ale. Nur, warum müssen auch alle deutschen Spiele englische Titel tragen?!

* Tybor der Baumeister

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.03.19 von Dietrich - Wieder einmal ein (deutsches!) Spiel von Lookout-Spiele, bei dem die deutsche Regel so unklar ist, dass man auf die beiliegende englische zurückgreifen muss. Bei fast allen englischsprachigen und daher auch bei übersetzten deutschsprachigen Spielen werden die Handlungsbeschreibungen und Spielflavourtexte stark getrennt. Beispiele? Deutsch: “Mischt die Gebäude- und Personenkarten getrennt voneinander. Legt die Gebäude beliebig und die Personen verdeckt aus.” Wie soll das gehen bei 40 Gebäude- und 59 Personenkarten, wieviel Platz ist auf dem Tisch? Deutsch: “Sind nicht alle vier Gebäudefarben in der Auslage vertreten, durchsucht den Stapel von oben nach der oder den fehlenden Farben und legt diese zusätzlich in die Auslage.” Aber wieviele von jeder Farbe? Englisch: “... until you find one building of each missing color. Add these cards to the display ...”

* Ulm

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.22 von Dietrich - Das ist also das Spiel über Ulm! Von den Mechanismen deutscher "Über"spiele erwarte ich gar nicht mehr viel - in Deutschalnd soll ja wohl jeder für sich spielen, nicht nach links, rechts oder gegenüber schauen und erst recht nicht über eigene dumme Züge lachen oder die anderer freuen dürfen! Damit gehen unsere Spieleautoren auf "Nummer sicher"... Wenn nun schon die Spielmechanismen sich nicht in dem Thema eines Spiel widerspiegeln, erwarte ich doch, dass die Pfade zum und das Ziel des Spiels thematisch sind. Besonders wenn eine ehrwürdige Stadt im Titel genannt wird und der Spielplan dementsprechend gestaltet ist. (Und der Autor schwärmte im SWR von der "Thematik seines Spiels". Aber stimmt das?) Das 3D-"Ulmer Münster" dient lediglich als Haltegestell für die Rundenplättchen! Und der "Ulmer Spatz" ist hier lediglich ein Joker oder Siegpunkt; zumindest hätte er, wie im Realen, als Zeichen für eine Kirchenspende, also als ein thematischer Aspekt, dienen können ... Was hat das Spiel also mit "Ulm" zu tun? Es hätte auch "Köln", "Lübeck" oder sogar "Flensburg" (ja, es gibt in Flensburg wie in auch in Lübeck eine Kirchenmaus - allerdings auf dem Kirchendach) sein können ... Damit man sehen kann, was ich meine, vergleicht "Ulm" bitte mit "Hamburgum". Ich bin enttäuscht ... Auch verstehe ich hier die Abwertungen wegen zwei Regelheften nicht. Was ist der Unterschied zu einem dickeren Regelheft, so dass man das Spiel abwerten muss...?

* Underwater Cities

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.07.20 von Dietrich - Die Bewertungen von Michael und Michael treffen es sehr gut! Etliche andere Spiele dieses Autors bringen mehr Spaß: Der letzte Wille, Das 20. Jahrhundert, Die Werft, Sechsstädtebund.

* Valletta

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.09.17 von Dietrich - Funktioniert, ist aber ziemlich langweilig, da nur wenig Abwechslung vorhanden ist und kaum Interaktion.

* Via Nebula

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.16 von Dietrich - Eigentlich liebe ich 'Wallace'-entwickelte Spiele (Brass, Steam, Tinners' Trail, Automobile usw.), hier bin ich leider enttäuscht. 'Via Nebula' plätschert nur so dahin, ein Spannungsbogen fehlt. Das mag der Einfachheit der Regeln (Spiele der 'Space Cowboys') geschuldet sein. Ich finde es in jeder Besetzung eher langweilig.

* Viticulture / Viticulture Essential Edition

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.24 von Dietrich - Leider ist es hier nicht möglich, die beiden Ediitonen "Viticulture" und "Viticulture Essential Edition" getrennt zu beurteilen: "Viticulture" Spielreiz 6 und "Viticulture Essential Edition" nur 3! Manche Spieler - vor allem, wenn sie gegen Neulinge spielen - gelingen Spielsiege allein durch Generierung von Siegpunkten, die sie auf Grund ihrer vielen ausgespielten Karten erzielen. Doch das Schöne am ursprünglichen "Viticulture" ist ja, dass es ein freundliches Spiel ist, mit Spielkarten, die die Aktionen der Spieler unterstützen (belohnend und den Spielreiz steigernd - Gülsüm Dural) und damit ein positives Spielgefühl hinterlassen. Doch wird dieses von besagten Spielern ausgenutzt, die am Thema vorbei kaum Weine herstellen, und vor allem keine, die ausgebaute Keller benötigen. Dass sie damit dennoch Erfolg haben, liegt daran, dass eine große Anzahl Spielkarten auch Siegpunkte bringen. Die sogenannte "Essential"-Version hat den ursprünglichen Charme des Spiel nun völlig zerstört, so dass aus einem guten und vor allem thematischen Aufbauspiel durch die Verschlimmbesserungen der Regeln ein belangloses Spiel geworden, eben ein typisches "Euro-Game": Zuerst sollte man Weinberge verkaufen, mit dem Geld Siegpunktgebäude und Karten erwerben, um mit diesen Karten die benötigten Siegpunkte zu generieren! ... Und auch aus einem weiteren Grund stößt diese Spielweise, die durch die "Essential"-Ausgabe gefördert wird, sauer auf: Die Überlegungen dieser "Karten"-Spieler machen aus den eigentlich zügig zu spielenden Aktionen eine langweilige Grübel-Orgie mit hoher "Downtime", da sie sinnend in ihre Kartenhand starren, um zu überlegen, welche Karte sie in der jeweiligen Jahreszeit ausspielen wollen. Das könnte man durch einen Kartensatz beheben, dessen Karten thematisch vor allem den Weinanbau und Weinhandel unterstützen und nur selten Siegpunkte bringen. Und diesen Kartensatz gibt es inzwischen: "Visit from the Rhine Valley", "Besuch aus dem Rheingau". Gottseidank habe ich noch das Stegmaiers originales "Viticulture" mit allen Erweiterungen von "Tuscany", so bekomme den Spielreiz von 6 zurück!

* Wettlauf nach El Dorado

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.10.22 von Dietrich - Aufgrund der vielen guten Bewertungen hier und trotz der vielen Enttäuschungen mit Ravensburger Spielen in den letzten 20 Jahren (das letzte gute Ravensburger war m. E. 'Minos' - aber eigentlich war es ein Spiel von "Big Bad Wolf"/"Flying Turtle", von denen Ravensburger weitere Spiele ein zweites Mal verwertet hat - und das auch bei Hall9000 nicht aufgenommen wurde), legte ich mir dieses Spiel zu. Und leider wurde ich erneut enttäuscht ... Nur zum Verständnis: Nicht so viel erwartend, spielten wir 'El Dorado' als Absacker nach 'Food Chain Magnate'. Nachher waren wir uns einig, nicht einmal als Absacker hat es uns gefallen. Man besitzt bzw. kauft Karten mit Werten 1, 2 oder 3 von drei Typen (Geld, Wasser, Machete), die seine Spielerfigur entsprechend auf drei verschiedenen Arten von Hexfeldern vorwärts bringen können. Es gibt zwar noch einige 'bessere' Karten, die etwas mehr leisten; diese muss man jedoch dann nach dem Ausspielen aus dem Spiel nehmen - also nichts da von Deck'building'. Man zieht für den nächsten Zug 4 Karten nach, die man auf der Hand verdeckt hält - offene Informationen für Mitspieler fehlen also völlig, mit denen diese ihre Züge planen können. Es stimmt schon, an Engstellen kann man die Mitspieler etwas behindern. Ist das aber schon Interaktion, wenn der Behinderte oder Zurückliegende keine im Spiel vorgesehene Möglichkeit besitzt, sich dagegen zu wehren, dieses zu verhindern, oder sogar 'zurückzuschlagen'? Das Kartenglück beim Ziehen seiner Karten und die Unkenntnis der Möglichkeiten der Mitspieler macht 'El Dorado' nicht einmal zu einem taktischen Spiel - wieso dieses auf dem Spielecover explizit erwähnt wird, erschließt sich mir nicht. Es ist nicht möglich, auf irgendeine Weise - auch nicht gemeinsam - eine davon preschende Spielfigur durch einen Regelkniff aufzuhalten oder zurückzustoßen. Für Kinder bis 10 Jahren mag das Spiel(prinzip) noch durchgehen - und auch zu Zweit ist es sicher besser. Ich werde mein Spiel einem 9-jährigen zu seiner Erstkommunion schenken - er wird wohl Spaß daran haben. Fazit: Es ist also ein Anwärter auf den Titel 'Spiel des Jahres'...

* White Lady

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.21 von Dietrich - Entgegen der obigen Rezension (bitte die Konjunktion "dass" verbessern!) erkenne ich auf dem Plan jeweils drei (3) korrespondierende Felder, nämlich in den drei Bereichen Haus, Terrasse und Park, so dass die eigene Figur zwei Felder nutzen kann, um auszuweichen. Das Manko dieses Spiels ist allerdings, dass man umso besser dasteht, je weniger man zu tun hat, also eben nicht 'spielt'! Ob das Spaß macht ...?

* Würfel-WG

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.22 von Dietrich - Die Idee der verschiedenen Arten, Würfel einzusetzen und diese nicht nur zu verbessern, sondern auch wieder zurückzusetzen, wenn man einen guten Zug machen konnte, ist spielerisch annehmbar. Leider hat die Redaktion das Spiel nicht ausreichend bearbeitet. Es war wohl ein Schnellschuss zum Film … ? Zudem macht die Regel bzw. deren fehlende Teile das Spiel unspielbar! Z. B. heißt es auf der Karte „Gespenst des Kommunismus“: „Drehe zu Beginn deines Zugs allen anderen je einen Raum auf die vorteilhafte Seite.“ Aber auf keiner Karte und an keiner Stelle der Regel wird ein „Raum“ erwähnt, geschweige denn definiert. Lückenhafte Regel - ein häufiges Manko bei KOSMOS-Spielen.

* Wunderland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.13 von Dietrich

* Auf den Spuren von Marco Polo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.09.22 von Dietrich - Es ist schon verwunderlich, dass der Rezensent mit keiner Silbe darauf hinweist, dass es schon ein Spiel mit demselben Thema und sogar demselben Namen gab; ein Spiel, das sogar bei Ravensburger erschienen ist und von dem bekannten Dr. Reiner Knizia erdacht wurde! Und dann ist das auch noch gar nicht solange her gewesen (2004). Das spricht nicht gerade für die Rezension! Da ich beide Spiele besaß, kann ich sie gut vergleichen. Inzwischen habe ich das Hans-im-Glück-Spiel weggeschenkt. Das Knizia-Spiel bringt uns viel mehr Spielspaß, da es als "Rennspiel" klarer strukturiert ist. Wenn ich im HiG-Marco-Polo-Spiel allein schon an die Wahl der Aktion mit den Würfeln denke - der 1. Spieler bekommt die Aktion umsonst, der zweite muss die Aktion in Gold mit seinem (geringeren) Würfelwert bezahlen - soweit so gut. Dass das Gleiche auch für den dritten und vierten Spieler gilt, die dadurch eventuell weniger zahlen müssen, leuchtet nicht ein und führt diesen Spielmechanismus ad absurdum. Zumal hier das Würfelglück oder -pech nicht gerade sinnvoll in das Spielgefühl eingebettet ist. Auch die Städtewertungen sind sehr unausgewogen. Alles in allem hat auch dieses Spiel dazu beigetragen, wie u. a. Brügge, Russian Railroads, Valetta, dass ich bei HiG mir keine Spiele mehr kaufe. Denn noch bis 2010 konnte ich die jährlichen Neuerscheinungen von Hans-im-Glück blind kaufen und musste keine Enttäuschungen erleben.