Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* TEAM3 PINK

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.12.21 von Der Fisch - Eine spannende, neue Erfahrung für alle drei Rollen, die natürlich auch ein bisschen abhängig von der Konstellation ist (sind das nicht alle Spiele?). Als Filler, Warm-Up oder große Party-Nummer mach TEAM3 wirklich Spaß. Ich hätte mir noch gut ein paar mehr Kniffe/Spielmodi vorstellen können, die den langfristigen Spaß noch erhöht hätten. Dieser muss sich bei uns noch erweisen. Da Idee, Material und Spiel-zu-Schachtelgröße-Faktor sehr gut sind, runde ich den Spielreiz auf 5 auf.

* The LOOP

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.22 von Der Fisch - Tatsächlich: ein sehr ähnliches Spielgefühl wie Spirit Island. Asymetrische Fähigkeiten der Spieler, die ständige Bedrohungslage und ein doch recht hoher Schwierigkeitsgrad... führt zu einem tollen Spielerlebnis. The Loop ist dann aber doch geradlieniger, kompakter und weniger verkopft. Es gibt die Freiheit, dass wirklich jeder Spieler und jede Spielerin mitwirken kann. Design und Spielmaterial sind sehr besonders und gefallen mir persönlich super. Auch die Variabilität, die "Hintergrundgeschichte" sowie kleine Gimmiks sorgen für ein rundes Gesamtpaket. So bleiben kaum Wünsche offen außer vielleicht: noch mehr Karten!

* Townsfolk Tussle

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.09.23 von Der Fisch - Meine Bewertung bezieht sich auf mehrere Durchgänge zu zweit. Townsfolk Tussle ist ein Boss-Battler. Nacheinander bekämpft man mehrere \"Bosse\" auf einem Feld. Dabei stehen einem Fähigkeiten, Ausrüstung und Objekte auf dem Spielplan zur Verfügung. Es gilt, eine geeignete Tatik zu finden, auf die Eigenheiten des Gegners einzugehen und gemeinsam einen Plan zu entwickeln, wie man dabei möglichst überlebt. Was faszinierend klingt, ist es an vielen Stellen auch. Nicht nur im Stil, sondern auch spielerisch ist Townsfolk Tussle ganz nah am Computerspiel \"Cuphead\". Die schiere Vielfalt an Bossen, spielbaren Charakteren und immer wieder neu zusammengestelltem Terrain ist dabei ähnlich motivierend wie die Aufgabe, Schwachstelle und Eigenheiten des Gegners herauszufinden um ihn (mehr oder weniger kooperativ) zu besiegen. Gestaltung und Materialqualität ist enorm, wenn auch für Kickstarter-Spiele üblich etwas überproduziert. Es befinden sich zum Beispiel sowohl Miniaturen als auch Pappaufsteller in der großen und schweren Spieleschachtel. Die Miniaturen hätte man sich für meinen Geschmack ruhig sparen können. Was mir allerdings weniger gefällt und auch in diversen Foren diskutiert wird: mit seinen offiziell vier Durchgängen, nach denen jeder Boss schwieriger wird, ist Townsfolk Tussle einfach zu lang. Auch erreicht es mit Blick zum Beispiel auf seine Schadensmechanik nicht die Tiefe, die es verdient hätte. Aber auch wenn die Balance nicht immer an jeder Stelle rund wirkt (macht aber auch einen gewissen Reiz aus): hier bekommt man einen ansprechenden Boss-Battler mit reichlich Material, dem sicherlich an der ein oder anderen Stelle Tiefgang fehlt - das gleichen die vielen Pluspunkte aber wiederum aus. Für Genrefans eine Empfehlung!

* Tumult Royal

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.21 von Der Fisch - Tumult Royal ist ein absolut unterschätztes Spiel, dass in unserer Runde immer sehr gut ankommt. Es hat eine innovative Balance aus "nehme ich noch mehr?" und "mist, jetzt habe ich zu viel gewollt!", der sich spannend ausgleicht und das Thema trifft. Apropos: Ich halte das Thema (wie an anderer Stelle gelesen) nicht für pädagogisch deplaziert, sondern für witzig innerhalb des Mediums "Spiel" - beim Spielen tut man häufig eben nicht das, was man auch im "echten" Leben tun würde oder möchte und hat dabei meist trotzdem einen großen Erfahrungszuwachs. Eine Empfehlung für alle, die mal etwas anderes von den Teubers spielen wollen - mit einer Prise Action und trotzdem mit strategischem Anspruch.

* Underwater Cities

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.23 von Der Fisch - Im Vorfeld habe ich im Zusammenhang mit Underwater Cities immer wieder den Vergleich mit Terraforming Mars gehört. Und man muss sagen: auch, wenn beide Spiele völlig unterschiedlich sind, lassen sich tatsächlich einige Gemeinsamkeiten finden. Das ist eine gute Nachricht! Beide Spiele lassen uns fantasievoll Strukturen errichten, die wir mehr oder weniger in Konkurrenz zu unseren GegnerInnen platzieren. Dabei müssen wir auf unsere Ressourcen und Aktionsmöglichkeiten achten. Gemeinsam haben beide Spiele ebenfalls, dass wir im Lauf eines Spiels immer mehr Möglichkeiten und Freiheiten bekommen, die wir sehr vielseitig nutzen können. Das kann manchmal sogar schon zu viel sein. In beiden Spielen optimieren wir unsere zur Verfügung stehenden Karten und setzen sie zum Teil engineartig ein um daraus möglichst viel Ertrag zu erzielen. Und: beide Spiele fühlen sich recht solitär an und haben recht simples (und manchmal weniger hochwertiges!) Material. Underwater Cities hat seine Stärken aber ganz klar in drei Punkten: der Aktionswahlmechanismus sorgt für ein gewisses Maß an Interaktion und Konkurrenz. Die zur Verfügung stehenden Karten \"wachsen\" mit der Partie mit: zunächst ziehen wir Karten, die uns langfristige Boni geben, später im Spiel eher Karten, die uns kurzfristig große Vorteile verschaffen. Und zuletzt ist der Aufbau unseres Unterwassernetzes motivierend und vielseitig - dank mehrerer Spielpläne auch immer wieder etwas anders. Das ist (nicht zu!) komplex, das ist elegant - aber wie schon angesprochen eben auch recht solitär und mit Blick auf das Material weniger ansprechend. Hier lohnt sich gegebenenfalls ein Upgrade der Spielmaterialien. Auch handelt es sich hier eher um ein Spiel, das besonders zu zweit gut funktioniert. Bei allem Vergleich: Terraforming Mars bleibt für mich momentan das bessere Spiel.

* Azul

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.21 von Der Fisch - Im Spiel Azul betätigen wir uns als Fliesenkünstler und erschaffen prachtvolle Mosaike. Dazu sammeln wir zuerst immer gruppenweise verschiedenfarbige Fliesen, die wir dann so anlegen, dass sie möglichst viele Punkte geben. Dabei sehen die Fliesenteile so sehr zum anbeissen aus, dass ich wünschte, der Verlag würde eine Kaubonbon-Sonderauflage herausbringen. Das Spiel ist (bis auf die Punktewertung) jedem und jeder schnell erklärt und sorgt dann mit dem oben beschriebenen Mechanismus für Abwechslung. Die Punktewertung, bei der (ähnlich wie im Spiel Quirkle) die angelegten Plättchen für alle beteiligten Steingruppen erneut zählen erfordert etwas Eingewöhnung, spielt sich dann aber richtig gut. Inzwischen kommt das Spiel bei uns aber immer seltener auf den Tisch. Warum? Weil für uns auf Dauer die Abwechslung und damit der Langzeitspaß fehlt. Inzwischen gibt es aber verschiedene "Azuls" und ich könnte mir vorstellen, dass hier einiges noch einmal verändert oder verbessert wurde. Unter\'m Strich möchte ich aber dieses Spiel für sich bewerten. Deshalb gebe ich leicht abgerundet einen Spielreiz von 4.

* Beasty Bar

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.12.21 von Der Fisch - Beasty Bar ist ein recht schnell gespieltes Kartenspiel, bei dem Tiere an einer Bar anstehen um dort möglichst Einlass zu erhalten. Jede Tiersorte hat dabei einen eigenen Effekt, der über Reihenfolge oder mögliches Aus des nächtlichen Vorhabens entscheiden. Das Spielt sich flott, fies und bisweilen auch spannend. Dennoch gibt es ein gewisses Ungleichgewicht, dass ich gar nicht so konkret an einem bestimmten Aspekt des Spiels festmachen kann - es sorgt in unserer Spielrunde dafür, dass das Spiel nicht so oft auf den Tisch kommt. Liegt es an der größeren Prise Glück? Liegt es an den "destuktiven" Tierarten? Oder vielleicht doch am Spielprinzip selbst, dass sich manchmal etwas unbeeinflussbar anfühlt? Wir wissen es nicht, spiele Beasty Bar aber doch immer wieder gerne.

* Draftosaurus

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.22 von Der Fisch - Draftosaurus ist ein sehr kurzweiliges Familienspiel, dass sowohl in kleinen als auch etwas größeren Runden funktioniert. Beste Voraussetzungen für den Einsatz in gemütlichen Spieleabenden. Nach und nach setzen wir aus zuvor gezogenen und weitergereichten Dinosauriern unseren ganz persönlichen Dino-Park zusammen. Je nach Einsatz in einem der Gehege gibt es auf unterschiedliche Arten Punkte. Zusätzlich gibt es immer eine oder einen aktive/n SpielerIn, die bestimmte Ausnahmen dieser Einsetzregel würfelt. Nach zwei Durchgängen ist dann Schluss und es wird ausgezählt. Draftosaurus lädt dabei zur erneuten Runde ein, ist schön gestaltet und funktioniert. Dennoch sorgt es bei mir weniger für Begeisterung und auch das Spielen selbst macht mir persönlich nicht den riesigen Spaß. Aufgrund der genannten Punkte aber ein Spiel, dass man für bestimmte Konstellationen gut im Schrank haben kann.

* Drop It

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.09.22 von Der Fisch - Bei Drop It handelt es sich um ein Spiel mit hohem Auforderungscharakter. Ein bisschen erinnert das Grundkonzept an Vier-Gewinnt. Trotzdem funktioniert alles anders: verschieden geformte Steine werden so in den Spielfeldschacht geworfen, dass sie keine der Regeln verletzen. Dazu gehört zum Beispiel, dass das eingeworfene Steinchen nicht die gleiche Form oder Farbe haben darf wie diejenigen Steinchen, die es beim Stillstehen berührt. Das ist kurzweilig, denn gewertet wird sofort und im Lauf der recht kurzen Spielzeit wird alles immer unberechenbarer und auch ertragreicher. Als Familienspiel oder Absacker super. Einzig das Design hinter den Zusatzwertungskreisen können wir nicht nachvollziehen: transparent sind sie leider bei weniger gutem Licht oder für ältere Personen kaum lesbar.

* GOLD

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.22 von Der Fisch - Eine Memory-Variante in superkompaktem Design. Nacheinander decken wir immer zwei Münzen auf. Abgebildet sein können Gold, Dynamit und Goldgräber. Je nachdem, welche Kombination ich nun aufdecke, erhalte ich das Gold, entferne ich den "schwächeren" Goldgräber oder bei Dynamit sogar beide Plättchen. Dabei kommt es bei der Frage nach dem Ertrag darauf an, welche der beiden Plättchen den höheren aufgedruckten Wert haben. Das ist kurzweilig, macht Spaß und kann auch manchmal ganz schön fies sein. Das läuft bis auf manch seltsame Konstellation auch in der Regel rund und gut. Erst, wenn es nur noch recht wenige Plättchen gibt, oder alle ein fremden, "werthohen" Goldgräber nutzen, um damit Gold zu sammeln, kommt der Spielspaß an einfache Grenzen. Eine Aufwertung gibt es aber für den enorm kleinen Formfaktor und die Schlichtheit der Regeln. Deshalb landet der Spielreiz bei vier.

* Hadrianswall / Hadrian´s Wall

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.09.23 von Der Fisch - Hadrianswall gibt quasi ein Versprechen: ein sehr thematisches Flip and Write auf Kenner- bis Expertenniveau. Die Spielzeit beträgt (ohne die durchaus auschweifende Erklärung) rund eine Stunde. Danach wird in 6 Runden gegrübelt, was das Zeug hält. Und obwohl man gleichzeitig spielt, kann die Downtown nervtötend lang werden. Viel zu überforderns sind die immer ausschweifender werdenden Möglichkeiten. Da ist man quasi darauf angewiesen, bestimmte Bereiche zu ignorieren und das Spiel somit zu begrenzen. Das könnte man als taktisch verstehen - Hadrianswall bleibt aber enorm solitär. Die minimalen Interaktionsmomente könnte man ebensogut ersatzlos streichen (im Falle eine Rohstoffs, der über diesen Weg den Spieler wechselt ergibt plötzlich das simultane Spielen auch weniger Sinn). Schade - denn thematisch ist das alles schon, Holzmaterialien lassen unser Resourcenmanagement auch \"fühlbar\" werden. Doch am Ende hat man einfach zu viele Optionen, die man entweder eher aus dem Bauch heraus oder nach endlos langer Nachdenkzeit wählt. Das Zufallselement der Pikten lässt mich ebenfalls etwas ratlos zurück: ich kann mich natürlich voll darauf vorbereiten, hier Boni zu erhalten und keine Siegpunkte zu verlieren. Viel wertvoller sind aber meine Alternativen, die sich zudem einfach besser planen lassen. Sehr schön ist dann das \"Late-Game\": Hier hat man plötzlich wieder so viele Möglichkeiten, dass eigentlich auch wieder egal ist, wie man wählt... dass das mein Lieblingsteil des Spiels ist, bricht das eingangs erwähnte Versprechen dann doch wieder. Als Solospiel sicher ein Optimierungsknaller - mehr Personen sorgen aber je nach Konstellation eher für Frust. Aufgerundet ein Spielreiz von 4 für mich.

* Khôra: Aufstieg eines Imperiums / Rise of an Empire

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.22 von Der Fisch - Die Bewertung von Khora ist ganz schön schwierig. Denn je nachdem, wie die eigene Spielesammlung aussieht, kann die Entscheidung für den Spielreiz variieren. Denn Khora funktioniert gut, spielt sich kurzweilig und ist enorm gut ausgestattet. Doch Khora bietet in seinen Einzelteilen auch nicht wirklich viel Neues. Fangen wir aber von vorne an: bei Khora handelt es sich um ein Aktions-Ressourcen-Enginebuilder-Spiel. Zu Beginn einer von 9 Runden werden von jedem Spielenden die eigenen Würfel geworfen. Diese bestimmen, welche Aktionen "kostenlos" möglich sind. Möchte man dennoch "teurere" Aktionen ausführen, muss dafür eine Ressource hergegeben werden. Dann werden Aktionen ausgeführt und abgehandelt. Das funktioniert im Wesentlichen über zahlreiche Leisten, die verschiedene Werte wie Steuereinkommen oder Militär anzeigen. Schlussendlich kaufen sich alle Spielerinnen und Spieler noch auf ihren persönlichen Leisten vor, was Boni bringen kann. All das klingt recht technisch und das ist es letztlich auch. Recht geradlinig werden die einzelnen Schritte des Zuges abgehandelt, das Ganze geht 9 Runden lang und dauerte bei uns jeweils etwa eine Stunde. Das ist gerade so kurz, dass immer das Gefühl bleibt, dass viele Optionen (diesmal) nicht genutzt wurden. Das kann grundsätzlich motivierend sein. Doch trotz des gut funktionierenden Spielprinzips kam bei uns selten thematisches Feeling auf, viele Aktionen wirken seltsam ausbalanciert. Die Ereigniskarten hätten zudem mehr Abwechslung vertragen und insgesamt ist der Zufallsfaktor durch die Würfel ärgerlich. Hier hätten wir uns einen anderen Mechanismus gewünscht, der eventuell auch mehr Interaktion zwischen den Spielenden ermöglicht. Was nach viel Kritik klingt, wird durch jede Menge positiver Punkte aber wieder aufgewogen. Die Qualität des Materials, der Gestaltung und sogar des Inserts in der Spieleschachtel ist grandios. Zudem ist die Varianz durch verschiedene Startbedingungen und andere Zufallsfaktoren gegeben. Und schließlich wird das alles noch durch reichlich Hintergrundwissen in Anleitung und auf der Rückseite einiger Spielelemente ergänzt. Das passt alles! Nun zu meinem Eingangsfazit: Eine Empfehlung kann ich allen geben, denen die Beschreibung der Spielelemente nicht schon sehr bekannt vorkommt und die vielleicht noch nicht viele Spiele mit ähnlichem Thema und Spielprinzip haben. Hier funktioniert das Spiel, es ist nicht zu komplex und die "Makel" Zufallsfaktor und geringe Interaktion sind nicht sehr stark ausgeprägt. Für alle anderen gibt es aber einfach zu viele Spiele, deren Spielreiz größer ist oder bei denen einzelne Elemente ausgeprägter sind. Hier denke ich zum Beispiel an 7 Wonders, dass ich (in der Duel-Variante!) vorziehe. Letzlich bewerte ich für mich auch, ob ich das Spiel als Teil einer größeren Spielesammlung wieder auf den Tisch bringen würde. Nach einigen Partien lautet die Antwort für mich aber: leider eher selten.

* Kleine Völker, großer Garten / Petits Peuples

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.23 von Der Fisch - Kleine Völker, großer Garten ist ein abstraktes Area-Control-Spiel. Abstrakt bedeutet in diesem Fall: wundeschönes Material, wenig Glückselemente und knallharte Denkleistung notwendig. Denn wer das Spiel aus dem Bauch heraus spielt, hat es zumindest sehr schwer mit dieser Strategie zu gewinnen. Thematisch spielen wir eines von vier kleinen Fraktionen, die sich aber alle gleich spielen. Schade - hier wäre asymmetrie sicher spannend gewesen, vielleicht etwas für eine Erweiterung? Nacheinander platzieren wir Stockwerke auf unterschiedlichen Feldern oder entfernen unsere aufgebauten Gebäude. Abhängig davon wo wir das tun darf dann die nächste Aktion ausgeführt werden. Ziel sind die meisten Siegpunkte, die wir durch öffentliche und individuelle Zielkarten bekommen. Unsere Währung ist \"Bevölkerung\", die wir durch das Abreissen von Gebäuden oder am Ende einer Runde bekommen. Auch hierfür gibt es am Ende Siegpunkte. Durch insgesamt drei verschiedene Sonderaktionen bringen wir dieses sehr gut planbare Konzept und damit unsere MitspielerInnen durcheinander. Das macht Spaß, ist aber definitiv auch etwas für Grübler und könnte diejenigen überraschen, die sich durch das Thema oder das Cover auf ein thematisches Spiel gefreut haben. Was man bekommt: abstraktes aber schönes Knobeln, jede Menge Interkation für ein so abstraktes Spiel und hochwertiges Spielmaterial. Für den Langzeitspaß hätten es für meinen Geschmack ruhig ein paar Karten oder Materialien mehr sein dürfen. Für mein Gefühl schreit das Spiel sehr nach einer Erweiterung, die mehr Möglichkeiten bietet.

* Port Royal: Big Box

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.03.22 von Der Fisch - Vorneweg: Ich bewerte zwar die Big-Box, spiele bisher aber nur in der Variante "Grundspiel sämtliche hinzufügbare Karten aus der Erweiterung". Port Royal ist ein simples und gleichzeitig spannendes Kartenspiel. Ist man an der Reihe zieht man Karten, die entweder Schiffe, Personen, Aufträge oder Steuererhöhungen sein können. Diese landen in einer Ablage, aus der heraus dann Karten erworben oder Münzen generiert werden können. Aufträge (und bestimmte Personen-Karten) geben zudem Siegpunkte. Auch die Nicht-Aktiven dürfen jeweils eine Karte erwerben, müssen aber an aktive SpielerInnen dafür etwas bezahlen. Das ist schlicht, einfach erklärt und eine gute Kombination aus Set-Collection mit Zockelementen. Leider nicht so gut gelöst ist leider die Ikonografie, die selten wirklich selbsterklärend ist. Von diesem Manko abgesehen, macht man mit Port-Royal als Familienspiel oder entspannter Absacker aber sicher nichts falsch. Die Bigbox enthält zudem weitere Varianten und Erweiterungen. Da wir das Grundspiel aber in seiner Einfachheit schon gut finden, haben wir diese bisher nicht eingesetzt.

* Punktesalat / Point Salad

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.22 von Der Fisch - Ein klassisches Familienspiel für bis zu sechs Spielerinnen und Spieler. Dabei sammelt man Gemüsekarten, die auf der Rückseite Siegpunktbedingungen zeigen. Das Spiel zwischen den beiden Seiten sowie mit der Frage, welche Gemüsesorten man sammelt, wegschnappt oder einfach gedankenlos nimmt ist zwar stark vom Zufall geprägt, macht aber in seiner Einfachheit Spaß. Je größer die Runde, desto weniger strategisch ist das Spiel - die Karten, die ich jemandem vermeintlich wegschnappe, sind eh schon meistens weg, bis er oder sie erneut am Zug ist. Dennoch sind fiese Situationen möglich und gegen Ende müssen manchmal Gemüsesorten genommen werden, die für Siegpunkt-Abzüge sorgen. Die Optik ist erfrischend und stimmig, das Zusammenzählen normalerweise auch im Kopf und ohne Wertungsblock möglich. Für Strategen, Vielspieler und Gegner zufälliger Spielelemente nichts - als Familienspiel eine Empfehlung!

* Silver & Gold

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.22 von Der Fisch - Ein Roll-and-Write für die ganze Familie, das kaum Zeit zur Regelerklärung, für den Aufbau oder das Spielen braucht. In etwa 15 bis 20 Minuten ist alles zusammen erledigt und das in einer kleinen Schachtel. Dann zeichnen wir auf "Schatzkarten" gleichzeitig aufgedeckte Felder-Muster ein, die uns gegebenenfalls zusätzliche Boni geben. Haben wir eine ganze Schatzkarte abgekreuzt, dürfen wir die nächste werten. Später geben "fertige" Schatzkarten dann ebenfalls Siegpunkte, zusammen mit einigen der angesprochenen Boni. Die beiliegenden Stifte sind von hoher Qualität, ebenso die Karten. Für mich ein großes Manko für ein Spiel dieser Art: es geht nur mit bis zu vier Mitspielerinnen und Mitspielern. Das ist wirklich schade, gerade für ein Roll-and-Write und dafür runde ich den Spielreiz leicht ab. Trotzdem gefällt es mir besser als "Explorers" vom gleichen Erfinder.

* Trial by Trolley

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.22 von Der Fisch - Eines der bekanntesten philosophischen Dilemmata trifft auf den pechschwarzen Humor von Cards Against Humanity - das ist "Trial by Trolley". Und tatsächlich ist der Mix nicht nur konzeptionell bemerkbar, sondern auch spielerisch: das fühlt sich alles ähnlich an, das Diskutieren und natürlich der mehr als grenzwertige schwarze Humor stehen im Vordergrund. Doch immer steckt eine Prise Reflexion und Diskussion dahinter, wenn es die Spielgruppe denn zulässt - und das sollte sie, wenn man das Spiel sinnvoll spielen möchte. Weniger gelungen ist der Umstand, dass immer einer der Schaffner oder die Schaffnerin ist und die Entscheidung fällt - gleichzeitig aber ja auch immer Teil eines Teams ist. Die Langzeitmotivation ist zudem recht gering, auch wenn es sehr viele Karten in der Box gibt - die Idee hat man aber irgendwann einfach verstanden. Deshalb gebe ich als Spielreiz vier Punkte.

* 5-Minute Dungeon

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.21 von Der Fisch - Ein souelerisches Leichtgewicht, das leider schon vor dem letzten der 5 Boss an Reiz verliert. Das liegt nicht an der guten und witzigen Gestaltung oder der schnell-die-richtigen-Karten-ablegen-Mechanik. 5-Minute-Dungeon ist einfach recht banal und bietet zu wenig Tiefgang. Die Varianz ist nach etwa drei Durchgängen erschöpft, da im Prinzip einfach die immer gleichen Symbole unterschiedlich kombiniert werden. Schade, dieses Spiel hat deutlich mehr Potential, als es letzlich auf den Tisch bringen kann.

* Artischocken

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.21 von Der Fisch - Sympathische Illustration bei einem Spiel, das in unserer Runde nicht ganz gezündet hat. Das hängt zum einen an einigen Details, die sich etwas wie "Arbeit" anfühlen - aber auch daran, dass alles etwas verkopft wirkt. Wenn man das Spiel und seine Karten aber sehr gut kennt, dürfte die Sache schon ganz anders aussehen. Das ist mit neuen Spielerinnen oder Spielern in einer Runde aber eine Schwierigkeit, mit der man erst einmal umgehen muss.

* Bumúntú

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.21 von Der Fisch - Bumúntú lässt mich etwas ratlos zurück. Es sieht schick aus, die Spielsteine sind materialtechnisch ein echtes Higlight. Es scheint genügend Varianz zu geben und die Regeln sind leicht erlernt. Aber beim Spielen stellen sich für mich viele Aspekte des Spiels als weniger gut heraus: Die Ikonografie (und damit die Frage, wie man seine Spielfigur bewegen muss) ist entweder nicht selbsterklärend oder missverständlich. Die Essensmarker erfüllen einen recht geringen Zweck, da man sie auch zu oft im Spiel bekommt und schließlich doch seltener einsetzt. Die Sichtschirme sorgen für das typische das-geht-dich-nichts-an-Gefühl, ohne wirklich etwas zu "verstecken", was man sich nicht auch theoretisch aufmerksam merken könnte. Der Wertungsplan und die damit einhergehende Regel, zwei benachbarte Tierarten zu tauschen ist selbst mit Fokus auf entsprechende Tiersteine kaum sinnvoll beeinflussbar. Für mich aber der wichtiste Punkt: Ja, man kann das Spiel hochstrategisch und durchdacht spielen. Das sorgt aber für enorme Downtime, da stets sehr viele Züge möglich sind. Durch die Essensmarker sind aber auch diese Entscheidungen recht schnell wieder hinfällig und so wird es beliebig. Ähnlich fühlt sich dann leider auch die Wertung an. Versteht mich nicht falsch: Bumúntú sieht super aus, das Thema ist toll gewählt und es hat eine ansprechende Tischpräsenz. Das letztendliche Spiel ist für einfache Familien-Runden auch recht nett. Dem möchte ich auch mit meiner Bewertung im Spielreiz gerecht werden.