Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Shiftago

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.12.16 von Michael Behr - Schönes Taktikspiel, zu Zweit, Dritt und Viert sehr gut Spielbar. Ein Spiel mit hohem Wiederspiereiz.

* Star Wars: Rebellion

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.12.16 von Lars Beck

* Ulm

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.12.16 von Kathrin

* Bluff

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.16 von Ano - Ein netter Absacker, mehr aber auch nicht.

* Das Streben nach Glück / The Pursuit of Happiness

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.16 von Oliver Müller - Der Mechanismus ist nun wahrlich nicht neu - aber das Thema ist super umgesetzt! Die zahlreichen Karten sind witzig illustriert und betitelt. Eigentlich gibt es nix zu meckern, vor allem mit den KS-Promos kommen neue Elemente für etwas mehr Spieltiefe hinzu (Pets, Events, Trends, sowie neue Projekte, Jobs, Gegenstände und Aktivitäten sowie Partner). ABER: Wer immer sich dieses letztlich tolle Spiel zulegen möchte, sollte sich einer Tatsache bewusst sein: es DAUERT! Es werden neun Runden a sechs Worker bzw. Sanduhren gespielt (durch Zusatzaktionen evtl. mehr) - mit Vor- und Nachbereitung der Runden muss man also pro Mitspieler MINDESTENS 1 Stunde einrechnen. Wenn dies nicht stört - klare Empfehlung. Ansonsten lieber nochmal überlegen, ob man es angesichts der Zeit, die es in Anspruch nimmt, öfter spielen wird.

* Deus

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.16 von Ano - Interessantes Spiel durch interessante Mechanismen. Leider ist die Interaktion doch recht eingeschränkt.

* Die Legenden von Andor

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.16 von Ano - Eigentlich mag ich kooperative Spiele nicht besonders. Andor hat mir hingegen gut gefallen. Positiv ist der Kampagnenaufbau. Mit einer festen Spielgruppe hat man schon das Gefühl eine richtige Geschichte zu erleben.

* Istanbul

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.16 von Harald Hüpkes - Tja Spiele der Welt hat es diesesmal nach Istanbul verschlagen, dahin wo das bunte Leben pulsiert mit excelenten Spielzügen, politischer ( un ) korrectnes ( Familienmitglieder sind natürlich kriminel und müssen bei der Polizei abgeholt werden, so wahr wir deutschen Sepplhut tragende und Sauerkraut futternde Vollbesoffskis sind, ach ja und die Erde ist eine Scheibe ) und einem variablen Mechanismus. Ich schlage also somit vor als Zusatzpreis nicht nur Spiel des Jahres usw. sondern auch das Satire Spiel des Jahres auszuzzeichnen denn da rangiert Istanbul bei mir ganz weit vorne. Auf jeden fall ein Spiel von dem man mehr will. Mokka und Bakschich sowie Brief und Siegel stehen schon in den Startlöchern viel Spaß.

* Krazy WORDZ

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.16 von Tim - Immer wieder ein Hit bei uns. In ausnahmslos jeder Runde.

* Machi Koro

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.16 von Oliver Müller - In Verbindung mit der Hafen- bzw. Großstadterweiterung und in der "Komme was wolle" - Variante eines unserer absoluten Lieblingswürfelspiele. Kommt immer wieder mal auf den Tisch - macht allen einfach tierischen Spaß!

* New England

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.16 von Tim - Solides Spiel, dem man aber sein Alter anmerkt.

* Noch mal!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.16 von DL

* Pi mal Pflaumen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.16 von Oliver Müller - Ein wunderschön illustriertes Stichspiel mit eigenem Charme und Charakter. Der interessante Wertungsmechanismus hebt es aus der Masse der Spiele seines Genres heraus!

* Wizard (Jubiläums-Edition)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.16 von Ano - Das Spiel mag nicht besonders originell oder innovativ sein, aber mir macht es immer wieder Spaß.

* Antike Duellum

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.16 von Annette

* Blokus

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.16 von Ano - Ja es funktioniert. Nein es macht mir keinen Spaß.

* Ein Fest für Odin

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.16 von Christoph Kainrath - Ich kann mich der Argumenatation von Michael Andersch nur anschließen. Nach 2 Partien hielt sich die Spannung in Grenzen. Das Legen der Rohstoffe und Güter als Landschaftsplättchen wirkt doch ziemlich aufgesetzt. Da greife ich in Zukunft lieber wieder zu Arler Erde, wenns ein Rosenberg-Spiel sein soll.

* Fabelsaft

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.16 von Jörn

* Meduris: Der Ruf der Götter

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.16 von Tim - War das öde! Würfeln, nehmen, würfeln, nehmen, würfeln, nehmen... mal ein Häuschen bauen, abgeben, dann wieder würfeln, nehmen, würfeln, nehmen... Schade um die wirklich schönen Illustrationen und das tolle Material. Ach ja: "Spieleabend approved"... was soll das?

* Ohne Furcht und Adel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.16 von Robert - Es ist soweit. Was unzählige begeisterte Fans des weltweit erfolgreichen Faidutti-Klassikers Ohne Furcht und Adel zwischenzeitlich kaum noch zu hoffen wagten, wird nun endlich Wirklichkeit: Das beste Gesellschaftsspiel aller Zeiten erhält seine zweite vollwertige Erweiterung mit 9 neuen Charakter- und 12 neuen violetten Bauwerkkarten. Diese erscheinen zusammen mit dem bereits aus dem Originalspiel (2000) und der Erweiterung Die dunklen Lande (2004) bekannten Material in einer komplett überarbeiteten Neuauflage. Neben den zusätzlichen Karten erwarten die Spieler einige kleinere Regeländerungen sowie ein völlig neues Artwork. In Anbetracht der Vielzahl nun möglicher Kombinationen aus Bauwerk- und Charakterkarten beinhaltet die Spielregel zudem sechs verschiedene Möglichkeiten zur Vorauswahl, die jeweils unterschiedlichen Spielertypen und Spielstilen gerecht werden sollen. Hierbei handelt es sich lediglich um Vorschläge - jeder Spielrunde steht es nach wie vor frei, die Karten zu Partiebeginn entsprechend individueller Präferenzen auf einzigartige Weise zu kombinieren. In den USA wird das neue Ohne Furcht und Adel von der Marke Windrider Games vertrieben und ist bereits auf dem Markt erhältlich, Adaptionen in anderen Sprachen sollen bald folgen. Besonderen Grund zum Jubeln haben Spielefreunde aus Deutschland, Österreich und der Schweiz; Bruno Faidutti höchstselbst kündigte auf seiner Homepage (http://www.faidutti.com) die für 2017 geplante Veröffentlichung in deutscher Sprache an. Inzwischen hat dies auch der Verlag Hans im Glück auf Nachfrage via Mail bestätigt. Die Arbeiten an der deutschen Fassung hätten bereits begonnen, der Marktstart sei für die erste Jahreshälfte 2017 geplant. Insgesamt werde sich die deutsche von der amerikanischen Version "wahrscheinlich nur wenig unterscheiden." Auf dem englischsprachigen Youtube-Kanal TheGameBoyGeek (https://www.youtube.com/channel/UCiCsq2 ... 4idWx_VMRQ) ist eine ausführliche Besprechung des Spiels erschienen, welcher ich die nun folgenden Informationen über die neuen Charaktere und Bauwerke entnommen habe. Es ist mir eine Ehre und ganz besondere Freude, an dieser Stelle erstmals alle relevanten Details zu der Erweiterung einer deutschsprachigen Leserschaft zugänglich zu machen. Die hier verwendeten Übersetzungen sind natürlich nur vorläufiger Natur und werden in der finalen deutschen Version sicherlich an der einen oder anderen Stelle abweichen. Daher habe ich die jeweilige englische Originalbezeichnung jeweils in Klammern hinzugefügt. Etwaige Verbesserungsvorschläge anglophiler Leser nehme ich gerne zur Kenntnis. Neue Charaktere: #1 Magistrat (magistrate): Platziert drei "Ermächtigungsplättchen" (warrant tokens) auf drei Charakterplättchen (in der amerikanischen Version gibt es anstatt der Übersichtskarten Charakterplättchen, die je nach Zusammenstellung der Charaktere in einer Partie zwecks besserer Übersichtlichkeit nebeneinander gelegt werden) seiner Wahl. Wenn einer der ausgewählten Charaktere ein Bauwerk errichtet, wird das ihm zugewiesene Ermächtigungsplättchen umgedreht. Von den drei ursprünglich zu verteilenden Plättchen hat eines auf der Vorderseite ein Siegel. Wird das Plättchen mit dem Siegel umgedreht, erhält der Magistrat das soeben errichtete Bauwerk von seinem Mitspieler und darf es kostenlos in seiner Stadt auslegen. Der Mitspieler erhält sein Gold von der Bank zurück. #2 Spion (spy): Wählt einen Mitspieler aus und benennt einen bestimmten Gebäudetyp (rot, grün, violett etc.). Für jede Bauwerkkarte von dem benannten Typ, welche der Mitspieler auf der Hand hält, erhält der Spion ein Goldstück von dem ausspionierten Mitspieler sowie eine Bauwerkkarte vom Nachziehstapel. #2 Erpresserin (blackmailer): Platziert zwei "Erpresserplättchen" auf zwei Charakterplättchen seiner Wahl. Ist ein Charakter mit Erpresserplättchen an der Reihe, bezieht er zunächst sein Einkommen. Anschließend entscheidet er, ob er die Erpresserin bestechen möchte. In diesem Fall zahlt er der Erpresserin die Hälfte (abgerundet) seines aktuellen Goldbestandes und das Plättchen wird entfernt. Falls der erpresste Charakter die Erpresserin nicht bestechen möchte, wird das Erpresserplättchen umgedreht. Auf einem der zwei ursprünglich verteilten Plättchen befindet sich ein Taschentuch mit einer Rose. Falls der sich am Zug befindliche Charakter dieses Plättchen umdreht, muss er der Erpresserin seinen gesamten Goldbestand übergeben. #3 Seherin (seer): Zieht zufällig eine der Handkarten eines jeden Mitspielers. Anschließend gibt sie jedem Mitspieler unter allen sich nun auf ihrer Hand befindlichen Bauwerkkarten eine beliebige zurück. Die Seherin darf in einem Zug bis zu zwei Bauwerke errichten. #4 Patrizier (patrician): Erhält die Krone und ist fortan Startspieler. Erhält eine Bauwerkkarte für jedes gelbe Bauwerk in seiner Stadt. #5 Kardinal (cardinal): Kann, falls er nicht genügend Gold zum Errichten eines Bauwerks hat, seine Handkarten gegen das Gold eines Mitspielers (ein Goldstück für je eine Handkarte) tauschen. Erhält eine Bauwerkkarte für jedes blaue Bauwerk in seiner Stadt. #6 Kaufmann (trader): Darf in seinem Zug so viele grüne Bauwerke errichten wie er möchte. Erhält ein Goldstück für jedes grüne Bauwerk in seiner Stadt. #7 Gelehrte (scholar): Zieht 7 Bauwerkkarten, darf davon eine behalten und mischt die übrigen wieder unter den Nachziehstapel. Darf bis zu zwei Bauwerke pro Zug errichten. #8 Marschall (marshal): Beschlagnahmt ein Gebäude von einem Mitspieler seiner Wahl. Das Gebäude darf maximal 3 Goldstücke gekostet haben. Der Marschall zahlt dem enteigneten Mitspieler den ursprünglichen Kaufpreis und legt das beschlagnahmte Gebäude in seiner eigenen Stadt aus. Erhält ein Goldstück für jedes rote Bauwerk in seiner Stadt. #9 Steuereintreiber (tax collector): Jeder Spieler, der ein Bauwerk errichtet und anschließend noch Gold übrig hat, platziert ein Goldstück auf dem Charakterplättchen des Steuereintreibers. Wird der Steuereintreiber aufgerufen, erhält er alle sich auf seinem Charakterplättchen befindlichen Goldstücke. Neue violette Bauwerkkarten: - Basilika (basilica): Bringt dem Erbauer am Ende des Spiels je einen zusätzlichen Siegpunkt für jedes in seiner Stadt errichtete Bauwerk mit ungeraden Baukosten (also 1, 3 oder 5 Goldstücke). Kosten: 4 Goldstücke - Theater (theater): Der Besitzer darf am Ende einer jeden Charakterwahlphase die eigene Charakterkarte gegen die eines Mitspielers tauschen (natürlich ohne sie sich vorher anzusehen). Kosten: 6 Goldstücke - Geheimgruft (secret vault): Kann während des Spiels nicht gebaut werden. Der Spieler, der die Geheimgruft am Ende des Spiels auf der Hand hält, bekommt drei zusätzliche Siegpunkte. Kosten: 0 Goldstücke - Kapitol (capitol): Bringt dem Erbauer am Ende des Spiels zusätzliche drei Siegpunkte, wenn er mindestens drei Bauwerke eines bestimmten Typs in seiner Stadt ausliegen hat. Kosten: 5 Goldstücke - Statue (statue): Bringt dem Erbauer am Ende des Spiels fünf zusätzliche Siegpunkte, wenn er zu diesem Zeitpunkt Besitzer der Krone ist. Kosten: 3 Goldstücke - Elfenbeinturm (ivory tower): Bringt dem Erbauer am Ende des Spiels fünf zusätzliche Siegpunkte, wenn der Elfenbeinturm das einzige violette Bauwerk in seiner Stadt ist. Baukosten: 5 Goldstücke - Denkmal (monument): Kann in keiner Stadt errichtet werden, in der bereits 5 oder mehr Bauwerke ausliegen. Zählt im Hinblick auf das Komplettieren der Stadt wie zwei Bauwerke. Kosten: 4 Goldstücke - Goldmine (gold mine): Der Erbauer erhält, wenn er Gold als Einkommen wählt, ein zusätzliches Goldstück. Kosten: 6 Goldstücke - Räuberhöhle (thieves' den): Die Baukosten der Räuberhöhle können wahlweise komplett oder teilweise mit Bauwerkkarten, die der Spieler auf der Hand hält (Wechselkurs 1:1), anstatt mit Goldmünzen beglichen werden. Baukosten: 6 Goldstücke - Ställe (stables): Können zusätzlich zu der maximal pro Zug erlaubten Anzahl Bauwerken errichtet werden. Baukosten: 2 Goldstücke - Gerüst (framework): Wer das Gerüst in seiner Stadt ausliegen hat, kann ein neues Bauwerk errichten und das Gerüst zerstören, anstatt die Baukosten für das neue Bauwerk zu entrichten. Kosten: 3 Goldstücke - Totenstadt (necropolis): Kann errichtet werden, indem der Erbauer ein beliebiges anderes Bauwerk in seiner Stadt zerstört, anstatt die eigentlichen Baukosten der Totenstadt zu zahlen. Baukosten: 5 Goldstücke Der geniale Autor dieses Jahrhundertwerks von einem Spiel hat auf seiner Homepage (http://www.faidutti.com) in einem Blogeintrag vom 31.07.2016 seine Gedanken zu der neuen Edition sowie zu der Entwicklung von Ohne Furcht und Adel im Allgemeinen zum Ausdruck gebracht. Besagter Beitrag ist dort in den Sprachen Französisch und Englisch abrufbar. Für alle hartgesottenen OFuA-Enthusiasten folgt nun die exklusive deutsche Übersetzung: "Das Motto von Lord Vetinari aus den Scheibenwelt-Romanen lautet "Si non confectus, non reficiat" ("Wenn es nicht kaputt ist, repariere es nicht."). Diesem Grundsatz folgend blieb Ohne Furcht und Adel, dessen chaotische Handlung sich auch in Ankh-Morpork zugetragen haben könnte, seit seiner Erstveröffentlichung im Jahre 2000 im Wesentlichen unverändert. Das Spiel ist unter all meinen bisherigen Werken der absolute Bestseller und solange die Verkaufszahlen stimmten, bestand auf Seiten der Verlage kein Bedarf an Neuerungen - weder im Bereich des Regelwerks noch im Bereich der künstlerisch-gestalterischen Umsetzung. Hinzu kommt, dass die Verlagsrechte auf internationaler Ebene zwischen drei verschiedenen Herausgebern aufgeteilt sind: "Edge" für die spanischen und französischen Versionen, "Hans im Glück" für die deutschen, niederländischen und tschechischen Versionen sowie "Fantasy Flight Games" (heute "Asmodée North America") für den Rest der Welt. Dieser Umstand macht das Arbeiten an Ohne Furcht und Adel ein wenig kompliziert. Vier Jahre nach dem Basisspiel wurde 2004 die erste Erweiterung "Die dunklen Lande" veröffentlicht. Sie bestand hauptsächlich aus 10 neuen Charakteren, die einem von "Hans im Glück" initiierten Ideenwettbewerb entnommen waren sowie einem Dutzend von mir selbst entworfener neuer Bauwerkkarten. Der deutsche Herausgeber Hans im Glück konzipierte zudem verlagsintern im Jahr 2012 eine Mini-Erweiterung mit dem Thema "Zirkus", welche das Spiel meiner Meinung nach jedoch nicht wesentlich bereichert hat. Zwei bis drei Mal pro Jahr erreichen mich E-Mails von Spielefans, die mir ihre eigenen Ideen für Erweiterungen zusenden. Fast alle diese Entwürfe machen das Spiel auf Kosten einer Reduzierung des Glücks- und Bluffelements komplexer, strategischer und damit unübersichtlicher. Viele der Fan-Erweiterungen enthalten Bauwerke, die miteinander oder mit bestimmten Charakteren interagieren. Manchmal spielt ein Spieler in einer Runde zwei oder sogar drei Charaktere. Ich sehe mir diese Varianten stets genau an, allerdings hatte ich noch keine von ihnen an meine Verleger weitergeleitet, da ich Ohne Furcht und Adel immer schnörkellos und direkt, eher gemein als strategisch, eher psychologisch als taktisch halten wollte. All dies bedeutet nicht, dass ich nie über das Spielkonzept nachgedacht hätte, ich fand es jedoch unterhaltsamer und herausfordernder, den Rollenverteilungsmechanismus komplett oder teilweise in gänzlich andere Spiele zu integrieren. Hieraus entstanden Titel wie "Aufbruch zum roten Planeten", ein Mehrheitenspiel auf dem Planeten Mars, das ich gemeinsam mit Bruno Cathala konzipiert habe, oder "Lost Temple", ein lockeres Rennspiel, welches man vielleicht als "Familienedition" von Ohne Furcht und Adel bezeichnen könnte. In weiteren Werken habe ich versucht, mithilfe anderer Mechanismen ein ähnliches Spielgefühl wie in Ohne Furcht und Adel zu erzeugen; heraus kamen "Drachenfaust" (in Zusammenarbeit mit Michael Schacht) und Mascarade, das sich anscheinend ebenfalls zu einem Langzeiterfolg entwickelt. Im August 2013 erhielt ich von Robin Corrèze, einem jungen Spielefan, eine Mail mit weiteren Vorschlägen für eine Erweiterung von Ohne Furcht und Adel. Sie bestand hauptsächlich aus neun neuen Charakteren, die frisch und weniger unübersichtlich auf mich wirkten. Ich dachte eine Weile über die neuen Charaktere nach, schließlich druckte ich Prototypen und spielte mit ihnen einige Partien. Dann informierte ich die Mitarbeiter von Fantasy Flight Games, dem damaligen Hauptverleger. Sie entschieden, dass über 15 Jahre nach der Erstveröffentlichung der Zeitpunkt für eine Neuaufmachung des Spiels gekommen war. In zwei intensiven Jahren des Testens und Entwickelns entstanden zwei neue Versionen von Ohne Furcht und Adel, die wahrscheinlich bald auch in anderen Sprachen veröffentlicht werden. Die "klassische" Version erscheint in einer kleinen quadratischen Box und ist weitgehend identisch mit dem Original-Spiel aus dem Jahr 2000. Sie enthält die ursprünglichen 8 Charakterkarten - Meuchler, Dieb, Magier, König, Prediger, Händler, Baumeister und Söldner, welche von dem berühmten französischen Zeichner Jean-Louis Mourier illustriert wurden. Wir behielten alle originalen violetten Bauwerkkarten und ergänzten sie durch einige der simpleren und interessanteren aus "Die dunklen Lande". Da die klassische Version eine Rückbesinnung auf die Wurzeln des Spiels darstellen sollte, war es wichtig, auch die originalen Illustrationen von Florence Magnin, Julien Delval und Didier Graffet, die den bisherigen Erfolg des Spiels entscheidend mitbestimmt haben, zu übernehmen. Echte Innovationen finden sich hingegen in der neuen Version, die in einer größeren Box erscheint. Sie enthält 27 Charakterkarten im Tarot-Format, je drei für jede Rangnummer (#1 - #9), sowie 30 violette Bauwerkkarten. Die neue Version wurde gemeinsam mit Steven Kimball und seinem Team, nun federführend bei der Marke "Windrider Games", in einem langwierigen Prozess sorgfältig erarbeitet. Dies geschah just, nachdem ich meine Zusammenarbeit mit Steven an "Aufbruch zum roten Planeten" beendet hatte. Abermals war unsere Kooperation eine großartige Erfahrung. Steven hat viele schlaue Einfälle und ist immer offen für Diskussionen. Dank seiner Impulse wurden viele Neuerungen in das Spielkonzept von Ohne Furcht und Adel integriert, ohne dass ich mich dabei in meiner Eigenschaft als Urheber des Spiels übergangen fühlte. Mit den neuen Charakteren aus der Erweiterung "Die dunklen Lande" war ich nie vollends zufrieden gewesen. Sie erschienen mir im Vergleich zu den Original-Charakteren komplexer und teilweise weniger unterhaltsam. Zudem wurde durch manche von ihnen zu viel Gold in Umlauf gebracht. Aus diesem Grund wurden einige Charaktere aus "Die dunklen Lande" leicht modifiziert; der Steuereintreiber hat sogar eine neue Rangnummer (#9, ehemals #2) erhalten. Darüber hinaus enthält die Neuauflage, zur Hälfte auf den Vorschlägen von Robin Corrèze beruhend, neun komplett neue Charaktere: Magistrat, Spion, Erpresserin, Seherin, Patrizier, Kardinal, Kaufmann, Gelehrte und Marschall. Die violetten Bauwerke wurden ebenfalls gründlich überarbeitet. Die unbeliebtesten aus den früheren Editionen wurden entfernt, die Effekte einiger alter violetter Bauwerke wurden überarbeitet und ein Dutzend neuer violetter Bauwerke, wie die Totenstadt, die Statue oder die Basilika, wurden hinzugefügt. Passt auf, wenn das Theater im Spiel ist, denn in diesem Fall werdet ihr gleichzeitig Ohne Furcht und Adel und Mascarade spielen. Seit der Erstveröffentlichung von Ohne Furcht und Adel sind nun fast 20 Jahre vergangen. Der Geschmack der Spieler hat sich im Laufe dieser Zeit verändert, die meisten heutigen Neuerscheinungen spielen sich schneller und kurzweiliger. Aus diesem Grund endet eine Partie in der neuen Version bereits, sobald ein Spieler 7 Bauwerke in seiner Stadt errichtet hat und nicht, wie im Original, erst nach dem achten Bauwerk. Darüber hinaus ermöglichen mehrere der neuen Charaktere und Bauwerke das Errichten von mehr als einem Gebäude pro Zug. Ohne das Regelwerk in seinem Kern zu verändern, haben wir das Spielerlebnis somit unterhaltsamer und dynamischer gestaltet; dabei bleibt Ohne Furcht und Adel jedoch noch genauso erbarmungslos wie früher. Die wunderschöne künstlerisch-gestalterische Umsetzung war wahrscheinlich entscheidend für den ursprünglichen Erfolg des Spiels. Es war jedoch nicht möglich, die Original-Illustrationen auch in der neuen Version zu verwenden, da die Original-Quelldateien im Laufe der Jahre verloren gegangen sind. Die Original-Zeichnungen sind längst in alle vier Windrichtungen zerstreut worden; somit konnten keine sauberen Scans von ihnen akquiriert werden. Ich selbst besitze zwei Originale von Julien Delval; zudem weiß ich, wo sich das Cover-Artwork von Florence Magnin befindet - der Verbleib der anderen Zeichnungen ist mir jedoch nicht bekannt. Aufgrund der oben beschriebenen Umstände brauchten wir für die neue Version von Ohne Furcht und Adel auch eine neue künstlerisch-gestalterische Umsetzung. Die Bauwerkkarten wurden von einer Handvoll verschiedener Künstler illustriert, denen die Freiheit eingeräumt wurde, die Spielwelt entsprechend ihrer eigenen Vorstellungen abzubilden. Simon Eckert zeichnete das Cover-Artwork in einem imaginären Rennaissance-Setting, das im Vergleich zu dem Design von Florence Magnin wesentlich heller anmutet. Auch die Charaktere, allesamt gezeichnet von Andrew Bosley, wirken nun freundlicher und geistig gesünder als ihre Pendants in der Originalfassung. Dieser insgesamt hellere, freundlichere Grundton erreicht sicherlich eine größere Zielgruppe und ermöglicht Personen, die sonst nicht mit Ohne Furcht und Adel in Berührung gekommen wären, einen Zugang."