Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Outlive: Underwater

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.19 von Ernst-Jürgen Ridder - Für mich zunächst natürlich interessant die thematische Anknüpfung an das Grundspiel. Dieses spielt in einer postapokalyptischen Welt mit steigendem Radioaktivitätsproblem. Man wetteifert darum, möglichst viele Überlebende zu finden und mit deren Hilfe den eigenen Bunker so auszugestalten, dass er eine gute Lebensgrundlage bietet. Dabei will man der Beste sein, weil der in sechs Tagen erwartete "Convoy" nur die beste Gruppe mitnehmen und ihr ein besseres Leben in dessen Unterwasserstädten ermöglichen wird. Alle anderen Gruppen bleiben dann einfach ihrem unausweichlich erscheinenden Schicksal überlassen. Die Erweiterung spielt fünf Jahre nach diesen Ereignissen. Wie das, wenn doch das Schicksal der Zurückgelassenen unausweichlich schien? Da der Mensch aber nicht so schnell aufgibt, wenn es ums Überleben geht, gibt es immer noch Gruppen von ihnen. Irgendwann nach dem Durchzug des Convoys wurden kleine bewegliche Roboter gesichtet. Man findet heraus, woher sie kommen, nämlich aus dem Wasserbereich zwischen Damm und Wrack. Dort befindet sich -und befand sich unerkannt auch schon zur Zeit des Grundspiels- eine von Wissenschaftlern geführte Unterwasserbasis. Einen Zugang dazu findet man von beiden Städten aus. Diese Wissenschaftler sind sehr kooperativ, sie sind ja auch Überlebende. Sie stellen sich zur Mitarbeit in den Bunkern zur Verfügung und helfen auf mancherlei andere Weise. Man kann mit ihrer Hilfe auch die Radioaktivitätsstufe des eigenen Bunkers verbessern, allerdings mit "Nebenwirkungen"; eine Form direkter Interaktion, weil dadurch gleichzeitig die Radioaktivitätsstufe der Mitspieler verschlechtert wird. Man kann sich über den Sinn direkter Interaktion streiten, wenn sie aber schädigend wirkt, sollte das einen spielthematischen Sinn machen, der über das schnöde Ziel "ich will mehr Punkte haben als Du" hinausweist. Das ist hier nicht der Fall, denn der Convoy ist ja durch und kommt nicht noch einmal, so dass die Wettbewerbssituation der Vergangenheit nicht mehr besteht. Und der Erkenntnis, angewandte Wissenschaft nützt hier und schadet zugleich dort, dürfte die Allgemeingültigkeit fehlen. Spielerisch größte Veränderung ist der neue Spielplan, der jetzt die Größe des XL-Plans hat, den man bei KS als AddOn bekommen konnte. Dieser Spielplan enthält den neuen Ort, die Unterwasserbasis, untergebracht im Wasserbereich zwischen Damm und Wrack. Man kann dort u.a. einen Roboter bauen, der weitgehend wie ein fünfter Held (Stärke 2[!]) funktioniert, aber weder Druck ausübt, noch erleidet (ich benutze lieber das Wort Druck als "Überlegenheit", wie "pressure" in der deutschen Spielregel des Grundspiels übersetzt ist). Es gibt einen neuen Raum für den Bunker, mit dem man die Stärke des Roboters um 1 verbessern kann. Ferner enthalten sind zwei neue Ausrüstungen, die sich auf die Unterwasserbasis beziehen. Schließlich enthält die Erweiterung auch die Soloregeln mit Hordekarten, die es schon bei KS gab, leicht umformuliert und gestrafft, jedoch in der Substanz nicht geändert. Man braucht sich nicht davon verwirren lassen, wenn nicht mehr ausdrücklich erwähnt wird, wie die Horde in Bezug auf die Algen vorzugehen hat, wenn diese in der Militärbasis verfügbar sind, wohl aber an anderer Stelle angesprochen wird, was sie damit machen soll. Das findet sich jetzt ganz einfach als sonnenklare Prioritätsangabe auf den neuen Hordekarten, die ansonsten mit den alten identisch sind. Die Unterwasser-Basis ist im Mehrspielerspiel ein friedlicher Ort, Druck/Überlegenheit gibt es dort nicht. Im Solospiel ist sie dem Gegner des Spielers, der "Horde", nicht bekannt; die Horde kommt dort niemals hin. Aktionen, die man dort spielen kann, kosten Stärke-/Aktionspunkte. Für 2 Aktionspunkte kann man einen Nahrungsmarker erwerben, den man dazu nutzen kann, in der Ernährungsphase die Überlebenden eines Raumes im Bunker zu ernähren. Man kann einen Roboter bauen, das kostet 1 Aktionspunkt, 1 Holz, 1 Mikrochip, 1 Eisen und einen Anstieg der Radioaktivität im eigenen Bunker um 1 Stufe. Der Roboter funktioniert im Prinzip wie ein zusätzlicher Held mit der Stärke 2, kann also in seiner Grundversion den Aktionsort "Wrack" nicht nutzen. Er kann aber mit einem neuen Raum im Bunker um 1 verstärkt werden. Der Roboter übt keinen Druck/Überlegenheit aus, erleidet dies aber auch nicht. Für 1 Aktionspunkt kann man einen Wissenschaftler anwerben, den man im eigenen Bunker als Überlebenden einsetzen kann. Für 3 Aktionspunkte kann man eine defekte Ausrüstung reparieren. Für 2 Aktionspunkte kann man die Radioaktivitätsstufe des eigenen Bunkers um 1 senken, womit man zugleich die Radioaktivitätsstufen der Mitspieler um 1 erhöht, für 4 Aktionspunkte kann man beim eigenen Bunker die Radioaktivität zwar auch nur um 1 senken, erhöht aber die der Mietspieler um je 2. Letzteres (Veränderung der Radioaktivitätsstufe) gefällt mir überhaupt nicht, ich sprach es an anderer Stelle schon an. Die Schädigung der Mitspieler macht in der thematischen Situation der Erweiterung aus meiner Sicht keinen vertretbaren Sinn. Im Solospiel gibt es ohnehin keinen Gegner, den man so schädigen könnte, so dass es keinen Sinn macht, sogar 4 Aktionspunkte auszugeben. Ich wende diese Aktion daher im Solospiel so an, dass man für 2 Aktionspunkte die Raioaktivität im eigenen Bunker um 1 und für 4 Aktionspunkte um 2 Stufen senken kann. Das würde ich dann auch im Mehrspielerspiel so machen wollen. Im Gegensatz zu anderen gefällt mir Outlive gut. Die Erweiterung ist eine thematisch sinnvolle Ergänzung, die neue Möglichkeiten schafft. Die durch Automakarten gesteuerte Horde ist ein unberechenbarer Gegner.

* Patchwork

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.19 von Tobispielt - Großartiges 2-Personen-Puzzlespiel mit leichtem Zugang.

* Sam Bukas Bande / Dungeon Busters

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.19 von Tobispielt - Kleines, witziges Spiel, welches durch die Kommunikationsfreude der Mitspieler steht oder fällt. Mit kommunikativer Gesellschaft kann "Sam Bukas Bande" sehr unterhaltsam sein und durchaus sein Potential entfalten. In weniger kommunikativer Runde geht es sehr schleppend voran und bereitet kaum Spielspaß. Daher tendiere ich zwischen einer 2-3

* T.I.M.E Stories: Bruderschaft der Küste

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.19 von Andi - Wahnsinns-Erweiterung! Sehr gut ausgearbeitet, sehr lange Spielzeit, viele Möglichkeiten, moralische Entscheidungen die zu unterschiedlichen Enden führen (und Auswirkungen auf den nächsten und letzten Fall haben).

* Terraforming Mars

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.19 von Koeppquist - Zum Spiel selbst ist eigentlich schon alles gesagt. Einzig das persönliche Tableau ist, ohne diese "kostenpflichtig" aufzupeppen, eine Zumutung. Hier wäre eine dickere Pappe mit Einstanzungen für die Anzeige zwingend erforderlich gewesen, um das Verrutschen oder Verruckeln der einzelnen Steinchen zu minimieren.

* Just One

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.04.19 von Karl - auf Dauer dann doch zu simpel

* Qwirkle

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.04.19 von Daniel Rüttimann - Die Spielidee ist ja nicht übel aber der Funke springt nicht. Ich finde es eher langweilig und wenig abwechslungsreich. Vor allem ist es zu lang und zu viel Schreibarbeit für ein so eintöniges Spiel. Das nächste mal bitte ohne mich.

* Doppelt so clever

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.19 von ThomasLee - Super Nachfolger, ein Must Have.

* Flügelschlag / Wingspan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.19 von Fred Lehner - Das Thema ist mal nicht so meins. Spielerisch ist es Standardkost. Karten erwerben, die Sondereffekt bringen. Viel mehr ist es dann auch nicht, muss es aber bei 90 Minuten Spieldauer auch nicht sein. Bei dem Spiel gibt es nichts zu kritisieren und ist optisch eine Wucht. Aber leider auch spielerisch nichts, was es abhebt oder was Wiederspielreiz auslösen würde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.19 von Andreas Freye - Tolles Material und sehr schöne Grafik. Der Würfelturm ist eine prima Zugabe. Spielerisch versucht man das beste aus seinen Karten zu machen und da geht echt viel. Es gibt viele Möglichkeiten das Spiel anzugehen und Interaktion ist auch nach dabei. Immer wieder gern.

* Jenseits von Theben

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.19 von Michael Fecke - Maik Bretschneider, Sie schrieben: "Das andere Gedönse, mit dem man ohne Glück noch punkten kann, fällt dann auch nicht mehr nennenswert ins Gewicht". Selbst für mich überraschend, aber in meiner letzten Partie hat tatsächlich ein 13-Jähriger, der dieses Spiel nie zuvor gespielt hat mit folgender Taktik gewonnen: Er ist möglichst kurze Strecken gereist und hat fast nur Spezialwissen in Form von Büchern eingesammelt. Er hat nur wenige (auch eher unglückliche) Ausgrabungen vorgenommen. Aber: Er hat haushoch dadurch gewonnen, dass er in fast allen Kategorien das höchste Fachwissen hatte, was ja je Fachwissen am Spielende 5 Punkte sind. Und das hat nichts mit Glück zu tun. Dadurch das er nur wenig gereist ist war er ständig wieder dran. Im Gegensatz zu mir, der z.B. Basiswissen gesammelt hatte und danach erstmal wieder ewig warten musste um wieder dran zu sein. Mit dem Glück und Pech bei den Ausgrabungen kann man natürlich hadern, aber, wer überall mindestens 1 bis 3 Schätze ausbuddelt kann viele Ausstellungen machen. Zugegebenerweise ist es trotzdem mit dieser Ausstellungen-Strategie nicht ganz einfach zu gewinnen. Trotzdem kann man auch ohne Ausgrabungsglück durchaus um den ersten Platz mitmischen! Besonders gefällt mir aber, dass das Thema gut getroffen ist. Man ist halt Glücksritter, Schatzsucher, Goldgräber, Abenteurer und geht volles Risiko und somit auch mal leer aus! Hat in unseren Runden immer viel Spaß gemacht mit vor Aufregungen glühenden Wangen die Schätze aus den Beuteln zu ziehen. Im letzten Spiel hatte ein Spieler einmal wirklich Pech mit 6 Nieten bei 6 Zügen. Allerdings hatten andere Spieler vorort schon 3 mal gebuddelt. In der Regel hat man 1/3 Schätze und 2/3 Nieten. Das Spiel ist eben kein ausgeklügelter Algorithmus mit nachträglich wahrlos übergestülpten (Mittelalter-)Thema. Wenngleich ich auch mal ein "Burgen von Burgund" gerne mal spiele!

* La Granja: No Siesta – Das Würfelspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.19 von Tobispielt - Schönes Würfelspiel welches flott gespielt ist und sowohl Zockerelemente wie auch taktische Möglichkeiten parat hält. Leider zieht es sich zum Spielende hin etwas, wenn die Spieler noch nicht weit genug auf der Siestaleiste vorangeschritten sind und die Würfel nicht entsprechend fallen.

* Outlive

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.19 von Andreas Freye - Naja, nix besonderes halt. Kennt man alles irgendwie schon und wer am Anfang schlechte Startgebäude bekommt schaut eigentlich nur zu.

* Architekten des Westfrankenreichs / Architects of the West Kingdom

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.19 von Kathrin

* Die Siedler von Catan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.19 von Kathrin - Zu lang fürs gebotene. Früher haben wir's schon gerne mal gespielt, inzwischen gibt es aber deutlich besseres. Da spielen wir lieber in der gleichen Zeit 2 Spiele mit mehr Spannung und Spieltiefe.

* Forum Trajanum

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.19 von Daniel Noé - Endlich wieder ein Feld wo man auch bekommt was man erwartet. Top Verzahnung der einzelnen Aktionsmöglichkeiten. Spielregel ist allerdings absolut suboptimal. Spannend auch, dass gewisse Spieler diese Art von Spiel nicht mögen aber gefühklt jedes dieser Art (schlecht) bewerten. Feld mag man oder halt nicht, das wird sich auch mit seinen nächsten 10 Spielen ganz sicher nicht ändern - Ich bin auf der Seite derer die froh sind nach ein paar Versuchen andere Spiele zu kreieren, der Autor wieder dahin zurück gekehrt ist was er ganz klar am Besten kann - 5 Punkte von mir

* Funkelschatz

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.19 von Sebastian - Meine zwei Kinder (dreieinhalb und sechseinhalb Jahre) lieben das Spiel! Auch als Erwachsener kann man gerne ein paar Runden mitspielen. Als Kinderspiel also die Maximalnote. Die Feinheiten beim Anheben der Ringe hat der Kleine zwar noch nicht erfasst, aber er hat verstanden, dass es gut ist eine Farbe zu wählen, von der man viele Steine oben sieht. Und der Zufall, wieviele Steine wirklich purzeln, sorgt dafür, dass jeder mal gewinnen kann.

* Ganz schön clever

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.19 von Daniel R. - Also, da gefällt mir NOCHMAL! Viel besser. Ganz schön Clever ist ein gutes SOLOspiel, ich nehme es gerne in den Urlaub mit für mich allein Abends mal zum knobeln, aber mit anderen Spielern viel zu trocken und Langweilig, ausserdem kann man m.E. viel zu wenig taktieren, am Ende läuft es darauf hinaus das man MEISTENS den kleinsten Würfel nimmt. Dazu das Blatt viel zu unübersichtlich, zu viele Regeldetails usw. Woholwollende 3, Solo sogar 4-5.

* T.I.M.E Stories: Hinter der Maske

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.19 von Ano - TIME Stories bleibt weiter ein Top-Spiel. Die einzelnen Orte zu entdecken, die Personen und ihre Beziehungen zueinander kennen zu lernen macht großen Spaß. Das Personen wechseln ist gut integriert. Nur das Ende ist etwas unspektakulär. Wir haben das Abenteuer in drei Durchläufen geschafft. Es können aber durchaus mehr werden, wenn man die falschen Entscheidungen trifft ;-)

* Bretagne

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.19 von Dietrich - Bretagne ist eben nicht der übliche Einheitsbrei (gehypter) Workerplacement-Spiele, wie es die Vorrezensenten durchblicken lassen. Sondern es muss hier schon gut geplant werden. Zudem ist das Spiel thematisch gut eingebettet. Und man bekommt nicht für irgendetwas irgendwelche Siegpunkte. Kein Wunder, da der Autor auch das hervorragende 'Florenza' geschaffen hat.