Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Rise of Empires

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.20 von Dietrich

* Bastille

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.08.20 von Gülsüm Dural - Sehr gutes Spiel! Absolut unterbewertet!

* Pioneers

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.08.20 von Gülsüm Dural - Gute Zug um Zug Alternative für Familien.

* Café International (Kartenspiel)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.08.20 von TroyerBegleiter 1893 - Das Spiel habe ich vor einigen Jahren das erste Mal gespielt und mir gefielen der Modus und das Spiel wirklich gut. Anmerken muss ich, dass ich das „Originalspiel“ bislang nicht gespielt habe. Nun habe ich das Kartenspiel in den letzten Monaten wieder einige Male gespielt und weiß nicht mehr so genau, warum es mir damals so gut gefiel. Man kann das Spiel zwischendurch schon mal spielen, jedoch gibt es für eine kurze Spielrunde diverse Kartenspiele, die mir (teils um Längen) besser gefallen. Denn bei Café International ist zum einen das Rechnen (für die Auswertung) sehr präsent als auch der Glücksfaktor hoch. Gerade zu zweit müssen zudem sehr viele Karten abgeworfen werden, da der Spielfluss, also das Anlegen, häufig nicht möglich ist. Das liegt daran, dass weder der eine noch der andere der zwei Spieler passende Karten (Männer oder Frauen) zu den geforderten Nationen hat. Hier könnte der letzte Kommentator „Tim“ recht haben, dass die Spielbarkeit durch die Herausnahme von zwei Nationalitäten besser wird (dies ist aber in der Spielanleitung nicht vorgesehen). Insgesamt geht daher beim Spielreiz nicht mehr als die 3.

* Barrage / Wasserkraft

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.20 von Michael - Das Spiel ist wieder einmal ein richtiger Euro-Kracher. Die Idee mit dem 'realistisch' talabwärts fliessenden Wasser fühlt sich frisch und unverbraucht an. Die Interaktion, ist vor allem bei vier Spielern enorm. Man kommt sich immer irgendwie in die Quere, sei es durch die begrenzten Aktionen auf dem Seitenbrett oder auf der Landkarte. Es lässt sich aber auch super zu zweit spielen, wenn auch etwas gemächlicher als in Vollbesetzung. Die Downtime ist durch die Spielmechanik sehr begrenzt und wird höchstens durch Grübler am Tisch künstlich erhöht. Es hat einige kritische Punkte, die aber den Spielspass nicht negativ beeinflussen. Das Spielbrett mit all den Seitenbretter und Spielertableaus braucht extrem viel Platz, hier hätte man gewisse Sachen näher zusammen rücken können. Die Drehscheiben hätten zwingend eine Plastikachse bekommen müssen und auch mehr Platz für die Baumaschinen. Der Solomodus ist meines Erachtens völlig unbrauchbar, da er einen so enormen Rechen- und Verwaltungsaufwand erfordert, dass das Spielen fast keinen Spass mehr macht. Und zum Schluss finde ich die grafische Gestaltung nicht wirklich gelungen. Was sollen die seltsamen steampunk-artigen Türme auf dem Schachtelcover? Wie auch im neuen Brass ist alles viel zu düster und bierernst gestaltet. Aber genug jetzt vom Negativen, das Spiel ist genial und ein Pflichtkauf für jeden Liebhaber komplexer Euro-Strategiespiele.

* Die Tavernen im Tiefen Thal

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.20 von Michael - Im Grunde ein tolles und thematisch sehr passendes Spiel welches sich auch sehr gut als Gateway-Spiel für Brettspielneulinge eignet. Profis könnten das Spiel nach einigen Partien als repetitiv empfinden, das man nur begrenzt die Möglichkeit hat, unterschiedliche Strategien zu fahren. Das Thema wird durch die hervorragende Gestaltung bestens transportiert und der Spieler hat nach kurzer Zeit schon das Gefühl eine Kneipe zu führen. Das Spiel ist modular aufgebaut, es gibt aber keinen Grund nicht gleich mit allen Modulen loszuspielen, vor allem weil das Spiel erst mit allen Regeln und Modulen wirklich an Tiefe gewinnt. Der Glücksfaktor ist nicht unerheblich und könnte machen einen Strich durch die Rechnung machen. Am meisten stört mich aber, dass jeder weitgehend alleine vor sich hin spielt. Interaktion gibt es kaum, hier hätte man z.B. mit einer begrenzten Auslage der Gäste schon viel mehr Konflikte einbauen können. Alles in allem ein schönes Familien und Gateway-Spiel.

* Marco Polo II: Im Auftrag des Khan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.20 von Michael - Ich habe Marco Polo 1 sofort verkauft, nachdem ich den zweiten Teil gespielt habe. Warum? Hier macht Reisen wirklich Sinn und man ist fast gezwungen die Karte zu erkunden, damit man überhaupt zu Aufträgen kommt und die an der lukrativen Schlusswertung für die besuchten Städte, mitfiebern kann. Am Spielende hat man wirklich das Gefühl eine grosse Reise hinter sich zu haben und nicht, wie beim ersten Teil, an der Stelle zu treten. Weiter ist Ressourcen-Beschaffung etwas vielseitiger geworden, so dass man nun mehr Möglichkeiten zum Ausweichen hat, falls wichtige Güter vor der Nase weggeschnappt wurden. Manche mögen nun einwenden, dass das Spiel dadurch einfacher geworden ist und an Biss verloren hat. Das kann stimmen, aber für mich ist der leicht reduzierte Frustfaktor absolut das Richtige. Wir haben das Spiel meistens nur zu zweit gespielt und hatten immer einen riesen Spass, es funktioniert in jeder Besetzung hervorragend. Stören könnte man sich am hoffnungslos überladenen und unübersichtlichen Spielbrett. Das kann vor allem für Anfänger frustrierend sein. Zudem sind gewisse Regeln für manche Spieler sehr unintuitiv. Was mich aber am meisten stört ist das Unding, dass es nur so wenige Charaktere in Spiel geschafft haben. Wir haben schon alle, in fast allen Kombinationen, durchgespielt und würden uns da mehr Abwechslung wünschen. Im Vergleich zum Vorgänger hat Marco Polo II Charaktere mit weitaus weniger stark polarisierenden und markanten Eigenschaften (man erinnere sich an den Charakter der alle Würfel auf eine 6 drehen durfte). Sonst aber ein top Spiel und ersetzt die vorherige Ausgabe in allen Belangen.

* Räuber der Nordsee / Raiders of the North Sea

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.20 von sutrebuh - Rumhüpfen im Wikingerdorf! Man zappelt dort so lange hin und her, bis man alles für eine Plünderfahrt zusammen hat, die gänzlich unspektakulär und immer erfolgreich verläuft, wenn man davon absieht, dass man nicht immer die volle Punktzahl abgreift. Danach hopst man wieder im Dorf rum und wiederholt diesen endlosen Kreislauf so lange, bis die gesamte Beute vom Spielbrett eingesammelt ist, das lediglich als Ablage genau dafür dient. Manchmal merkt man daran, dass die Figuren im Dorf etwas unpassend stehen, dass man nicht alleine spielt, aber wirklich weh tut das nicht. Ach ja, hin und wieder spielt noch jemand eine gemeine Karte, sodass man eine Runde länger im Dorf rumhüpft. Oder es schnappt vielleicht jemand mal ein Beuteset weg, in der Regel gibt es aber genug ähnlich gute Alternativen. Alles in allem geht es bei der Interaktion harmlos zu und sie kommt auch eher zufällig zu Stande. Die Karten sind recht schick und bringen ein wenig Varianz rein, mit ihnen halten aber auch das Glück oder eben das Pech Einzug. Immerhin ist das Spiel durch seinen schlichten und wiederholenden Ablauf ab 10 Jahren spielbar, strahlt aber trotz des Themas keine große Anziehungskraft aus. Dazu geht es im Wikingerdorf einfach nicht lebendig genug zu.

* San Juan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.20 von Waltersche - Diesen Sommer mit der alten Euphorie mal wieder ausgepackt. Es funktioniert immer noch super, auch zu zweit. Und war ja gerade immer super geeignet, wenn man nach Puerto Rico wollte, aber nicht genug Mitreisende hatte (habe Puerto Rico nie zu zweit versucht) - die Umsetzung des großen Brettspiels in ein (reisetaugliches) Kartenspiel fand ich sehr gelungen. Und es ist beachtlich, mit wie wenig Material, Grundregeln und damit niedriger Einstiegshürde dies funktioniert. Aber irgendwie hat es mein Vorredner mit dem "Kartenschwemmen erzeugen" sehr gut beschrieben - und hat man diese Maschinerie in Gang gebracht, geht es eigentlich nur noch darum, auf die richtigen Karten zu hoffen... Wenn Puerto Rico, dann wohl doch wieder die ganze Insel mit größerer Reisegruppe...

* Tapestry

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.08.20 von Karsten Seiter - Schon interessant, wie unterschiedlich Sichtweisen und Empfinden sein können. Bei mir war das Interesse früh geweckt, dann das RunThrough mit Rahdo und danach war klar: muß ich haben und selbst ausprobieren. Nein, es ist kein Zivilisationsspiel wie Through the Ages oder gar Civilization - aber was solls. Die Aufmachung ist schick (was mich stört ist lediglich das Kratzende Geräusch der Plastikspritzgrate auf dem rauen Tableau), die Regeln einfach und dann steckt der Teufel im Detail. Es ist etwas Glück dabei - wobei einen die Tapestrykarten und die Technologien manchmal eben zum Umdenken der eigenen Strategie bewegen (zwingen). Und das ist für mich einer der Stärken: man kann eben nicht seinen ausgeklügelten Stiefel runterspielen, mit dem man sicher gewinnt. Super auch die Spiele im Spiel - wäre es auch ohne gegangen? Vermutlich. Aber wenn man dann noch die entsprechende Tapestrykarte (Überbauen der unwegsamen Gelände) oder Zivilisationen (ich baue auf der Ziv-Karte und nicht in der Hauptstadt hat), kommen schon wieder andere Aspekte hinein. Persönlich finde ich hat es auch eine sehr eigene Atmosphäre - nur vielleicht nicht die, die sich einige als Civ-Spiel vorgestsellt haben. Inzwischen habe ich alleine (der Automa ist letzendlich keine Herausforderung auf den leichten Stufen, aber dann wird es echt heftig), zu zweit (nur gut mit Schattenreich) und zu viert gespielt. Mir gefällt es sehr gut und man wird mich immer wieder zu einer Partie begeistern können. Wer Spiele mag, in der bekriegt zu werden nichts schlimmes hat, in der man immer wieder vor der Überlegung steht, was einem eigentlich am meisten bringt ohne zu sehr zu verkopfen (die Ausrechenbarkeit ist gering) und der sich überraschen läßt, wie viel man nach vier tatsächlichen Runden alles machen kann ist hier genau richtig. Allen die Englisch können sei tatsächlich Rahdo ans Herz gelegt: er demonstriert schön das Dilemma in jedem Zug zwischen den Optionen wählen zu müssen. Eine sehr gute 5 ...

* Bunte Runde

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.08.20 von Ulrich Roth - Die Klassifizierung als Kinderspiel ist ein fettes Missverständnis. Wie raffiniert dieses minimalistische Knizia-Design wirklich ist, merkt man erst, wenn man versucht es "ernsthaft" zu spielen - das lohnt sich!

* Captains of the Gulf

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.08.20 von Eberhard - Der Mechanismus, der das Nachwachsen der Meerestiere steuert, ist genial! Der hätte sechs Punkte verdient, so gut setzt er die Realität um. Aber natürlich reicht das noch nicht für ein gutes Spiel. Dafür braucht es noch eine gute, stimmungsvolle Grafik (hat es), weitere zum Thema passende Mechanismen (hat es), übersichtliches, nettes Spielmaterial (hat es größtenteils), interaktiven Spaß (hat es eher nicht), Spannung (hat es teilweise), Taktik (hat es) und Anreiz, diese auch zu variieren (hat es). Captains of the Gulf schafft es irgendwie, dass alle an Forrest Gump denken, hoffnungsvoll ihre Kutter modifizieren und raus fahren, um Shrimps, Krabben oder Austern zu fangen, und sich wohl fühlen. Obwohl sich gerade die Fischfang-Aktionen sehr stark auf die Optionen der anderen auswirken, gibt es so gut wie keine Interaktion mit den anderen. Dafür aber gehen die Runden schnell, wenn man erstmal geübt ist, sie abzuwickeln. Zu anfang ist das eine recht anspruchsvolle Sache. Es gibt viel zu beachten, und man muss sich konzentrieren. Ich mag so etwas allerdings, und die meisten meiner Runde auch. Hat man erstmal eine Routine entwickelt, wie man die Einzelheiten abwickelt, macht die Sache Spaß, und es geht es ans Ausprobieren der besten Strategie. Welche Ausbauten, welche Crew, welche Fang-Lizenzen (und wie viele)? Die Fragen beantwortet jeder für sich anders, und jedesmal neu, denn so manche letztes Mal erfolgreiche Strategie bricht in sich zusammen, wenn ein Gegner das Fanggebiet leer macht. Sicher hat man irgendwann eine optimale Mindest-Ausstattung des Kutters ausbaldowert, aber das bedeutet noch nicht, dass man die auch ein- bzw. umsetzen kann. Wir spielen es immer wieder gerne, allerdings nicht zu häufig. Zu zweit genauso, wie zu viert. (Wobei es übrigens zu zweit gar nicht viel schneller wird).

* Coloma

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.08.20 von Eric Babak - Es erfindet das Rad nicht neu, aber der Aktionsmechanismus ist schon Klasse. Man hofft immer *das macht jetzt keiner* und schwupps, ist das Feld doch so begehrt und die Zusatzaktion ist futsch. Auch toll mit dem Magneten gemacht. Spielerisch kennt man die Aktionsmöglichkeiten von vielen anderen Spielen aber dafür flutscht es auch bei sechs Spielern relativ flott. Und das muss man auch mal erwähnen das es von Anfang an zu sechst spielbar ist, leider kommen heute viel zu wenig Spiele die auch mit einer Sechsertruppe spielbar sind, heraus. Mal abgesehen von Partyspielen. Nach gut eineinhalb Stunden steht auch der Sieger fest, keine ewige Orgie, wie gesagt spielt sich fluffig und raffiniert. Schön anzusehen ist es auch, die Straßen der Reisemöglichkeit sind etwas unglücklich, aber das ist alles was es zu mosern gäbe. Für die Familie vielleicht zu viel, aber im mittleren Kennerbereich gut aufgehoben.

* Im Schutze der Burg

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.08.20 von Andreas Freye - Ein rundum gelungenes Spiel.

* Kakerlakensalat

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.08.20 von Eberhard - Das Spiel spielt sich größtenteils flüssig? Nein, es lebt davon, ins Stocken zu geraten! Und je später, desto besser, denn dann ist der Kartenstapel in der Mitte höher, und die Nervosität aller steigt. Ein hervorragender Absacker oder Opener, und ganz hervorragend als Party-Spiel in Verbindung mit Alkohol. Ich sage nur "Braunkohl" und "Blumate". Klappt auch mit acht oder zehn Leuten (dann mit zwei Spielen) hervorragend.

* 7 Wonders

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.08.20 von Dietrich - Ein Spiel als Auftakt für unsere Spiel-Gruppenabende, wenn zwar schon einige eingetroffen, es aber noch nicht so viele sind, dass sie aufgeteilt werden können. Denn "7 Wonders" ist schnell gespielt - auch mit 7 Spielern -, da die Karten immer gleichzeitig ausgespielt und abgearbeitet werden. Man muss nur aufpassen, dass nicht einige Spieler vorpreschen ... Auch zu siebt ist ein Spiel nach 20 Minuten beendet. Aber gerade bei einer höheren Spielerzahl ist "7 Wonders" zu glücksabhängig, z. B. wenn man selbst und auch kein Nachbar Holz besitzt, man aber dieses dringend braucht - das Spiel ist für einen gelaufen! Naja, nach 20 Minuten will und kann man dann ein anspruchsvolleres Spiel spielen!

* Activity

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.08.20 von TroyerBegleiter 1893 - In größeren Gruppen, bei Parties oder auf Jugendfreizeiten eins der typischen Spiele. Das Prinzip ist super-simpel, jeder kann irgendwie mitmachen und zu spaßigen Situationen führt der Spielverlauf in der Regel auch. Genau für solche Anlässe hat das Spiel seine Berechtigung. Für diese Anlässe gilt: "Ein Spiel, das man gerne mal wieder spielen kann." und hat sich sogesehen 4 Würfelaugen verdient.

* Gaia Project

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.08.20 von Wombel_13 - Die 14 Völker sind wie das gesamte Spiel sehr gut ausbalanciert!

* Quantum

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.08.20 von Dietrich - - mike - hat es gut auf den Punkt gebracht. Ergänzung: "Quantum" ist von einem Informatik-Professor erdacht, der im wesentlichen Spiele-Programmierer ausbildet. Als Grundlage für die Erstellung von Spiele-Programmen empfiehlt er den Studenten in den ersten Semestern, statt mit der AI-Programmierung zu beginnen, zunächst "normale Brettspiele" sozusagen auf dem Papier zu entwickeln. Als Beispiel zur Unterstützung seiner These hat Eric Zimmerman dieses Brettspiel entwickelt. Dass er vom Fach ist und deshalb allerlei beachtet hat, kann man deutlich erkennen: Kein übergroßer und doch variabler Spielplan; nur wenige, aber sinnvolle und leicht zu behaltene Spieleraktionen, die teilweise glücksabhängig sind; Möglichkeiten, während des Spiels seine Aktionen zu verbessern und so das Spielerlebnis zu steigern; kaum "Downtime"; nur ein Gewinn-Kriterium, ohne lästige Punktezählerei, erst recht nicht nach Spielende! Eine Lokalisierung der Ausgabe wäre möglich, aber bei BGG gibt es sowohl die Karten als auch die Spielerpläne eingedeutscht zum Herunterladen - das reicht. Das Spiel ließe sich sogar gänzlich selbst nachzubilden - auch dem Konzept Eric Zimmermans entsprechend.

* Terraforming Mars

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.08.20 von Dietrich - In "Terraforming Mars" ist das Thema sehr gut umgesetzt. Das war wohl nur durch einen Kartenmechanismus zu erreichen. Denn Karten transportieren am besten die einzelnen Bedingungen und Folgen - hier schon allein durch die Abbildungen -, die bei einer Erd-Umformung zu beachten und zu verändern sind. Ich bevorzuge Spiele, die ein Thema haben, allerdings müssen sie das mit angepassten sinnvollen Mechanismen umsetzen.