Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Dune: Imperium

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.21 von Norbert

* Die Crew: Mission Tiefsee

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.21 von Martin - Wir fanden die erste Ausgabe insgesamt besser, da die Story und die Aufträge stimmiger waren. Trotzdem ist auch diese Auflage unbedingt empfehlenswert. An manchen Auftragskombinationen beißt man sich die Zähne aus. Aber man kann sich ja jederzeit neue Aufgaben zusammenstellen.

* Naga Raja

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.06.21 von Peter Steinert

* Cross Clues

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.21 von Axel B. - Da ich ein großer Fan der verschiedenen "Codenames"-Varianten bin, war ich natürlich gleich neugierig, als ich von "Cross Clues" las. Ich habe das Spiel inzwischen zu zweit und zu dritt gespielt. Ergebnis: "Cross Clues" wirkt auf mich so, als hätte sich ein Fan von "Codenames" hingesetzt und versucht, alles Schlechte weg zu bekommen, aber das Gute zu behalten. Nun die Frage: Ist dies gelungen? Meine Meinung: Überwiegend ja. Was ist jetzt also anders? Erstens muss man bei "Cross Clues" immer nur zwei Begriffe durch einen dritten Begriff verbinden, bei "Codenames" waren das (fast) beliebig viele, und zweitens gibt "Cross Clues" durch die Karten des Koordinatensystems nur eine oder (bei 2 oder 3 SpielerInnen) höchstens 2 zu umschreibende Wortkombinationen vor. Bei "Codenames" hatte man da zahlreiche Möglichkeiten. Diese große Auswahlmöglichkeit hatte bei unseren "Codenames"-Partien oft längere Wartezeiten zur Folge, in denen der/die aktive SpielerIn sich das Hirn zermarterte mit der Frage "Das mit dem? Oder das mit dem und dem?? Oder doch lieber das mit dem und dem und dem??? Oder besser das mit....oder...????" Und die anderen konnten nur zuschauen. So etwas kommt bei "Cross Clues" nicht vor. Das läuft alles sehr flüssig. Irgendjemandem fällt immer irgendwas ein. Es kann zwar vorkommen, dass die einzige Kombination, die man gezogen hat, sich einem selbst als unlösbar erweist, ich hatte da z.B. mal die Kombination "Raumschiff" mit "Butter", die mich rat- und ideenlos ließ, oder einmal hatten wir die Wörter "Koffer", "Tasche", "Zug" und "Flughafen", da fiel uns die Abgrenzung sehr schwer. Aber das macht nichts. Dann rät man halt eine Weile nur mit, und irgendwann wird das Spielfeld ohnehin so eng, dass man seinen Begriff doch loswird. Dass man es sehr leicht hat, wenn nur noch eine einzige Karte in einer Reihe/Spalte übrig ist, empfinde ich dabei weder als Regellücke noch als Schummeln, sondern erscheint mir gerade als der nötige Ausgleichsmechanismus für eben den Fall, dass man auf so einem "Raumschiff-Butter"-Problem sitzt. Also: Ist alles besser als bei "Codenames"? Nein. Die Tiefen bei "Codenames" sind nämlich zugleich auch seine Höhen. Bei "Cross Clues" gibt es zwar nicht die oben erwähnten quälenden Wartezeiten, aber eben auch nicht die grandiosen Momente, wenn es einem gelingt, 3 (gut!), 4 (phantastisch!!) oder gar 5 (genial, übermenschlich, fast nicht möglich!!!) Begriffe bei "Codenames" zusammenzuführen. "Cross Clues" hat weniger Tiefen, aber auch weniger Höhen, ist weniger anstrengend, ist ruhiger, entspannter (außer man nimmt die Sanduhr dazu) als "Codenames". Anders ausgedrückt: "Codenames" ist wie Fußball (viel Leerlauf, nichts passiert, Ballgeschiebe....aber dann plötzlich das grandiose Tor!) und "Cross Clues" wie Handball ((es läuft immer was, Tore gibt es ständig, aber das geniale Supertor? Sehr selten.) Mein Fazit: Ich mag beide Spiele. Schön bei "Cross Clues" ist auf jeden Fall auch, dass man nicht versucht ist, möglichst viele Infos in ein Wort hineinzuquetschen oder ellenlange Komposita zu basteln. Da verkrampft man bei "Codenames" manchmal ein wenig (äh....also ich jedenfalls...). Man hat eben einfach weniger Druck (außer eben mit der Sanduhr, aber die mag ich sowieso nicht). Noch was: Den Vergleich mit "Just One" finde ich nicht passend. "Just One" bezieht seinen Spielreiz aus der Regel, dass Begriffe, die mehrfach vorkommen, sich gegenseitig eliminieren, und das ist schon ein ganz anderes Spielelement. Zum Schluss noch ein Plus: "Cross Clues" ist grafisch sehr schön im Retro-Look gestaltet. Und noch ein Minus: Die Wörter sind nur von einer Seite lesbar, so dass sie für manche SpielerInnen auf dem Kopf stehen, das ist kein großes Problem, macht es aber doch manchmal ein bisschen mühsam. Gesamtnote: Eine starke 5 und eine klare Kaufempfehlung für alle, die intelligente Sprach-Spiele wie "Codenames", "Linq", "Decrypto, "Just one" mögen. Warum nicht eine 6? Weil vor Jahren schon "Codenames" kam, das eine ganz neue Spielidee kreiert hat und "Cross Clues" daher zuwenig Eigenständigkeit und Innovation zeigt, um die Höchstnote zu erreichen.

* Der Eiserne Thron: Das Brettspiel (2. Edition)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.21 von JonTheDon - Hammerspiel zu dritt und - vor allem - zu sechst. Dauert aber auch und wird eng auf dem Plan. Und braucht Spieler, die was abkönnen.

* Lost Cities: Roll & Write

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.06.21 von Hans Huehnchen - Lost Cities Roll and Write macht wirklich Spaß, so lange man es mit mehr als 2 Spielern spielt. Erst dann baut das Spiel einen ähnlichen Druck auf wie das klassische Kartenspiel.

* Vanuatu

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.06.21 von Dietrich - Ich möchte @Björn bei allen Kritikpunkten widersprechen. 1. Man muss eben so spielen, dass seine ausgewählte Rollenkarte für sich selbst einen Vorteil bringt. 2. Die Karten sollen auch nur den Einstieg ins Spiel erleichtern und sollten dann weggelassen werden. 3. Gerade der Bietmechanismus ist das Beste des Spiels und verlangt einiges an Vorplanung, und hierin besteht gerade der Spielreiz. (Einfaches Einsetzen wie z. B. bei "Russian Railroads", "Marco Polo" oder "Lords of Waterdeep" ist dagegen öde.) Und es hilft auch das Beachten der Rollenwahl der Mitspieler; sie gibt schon einen Hinweis auf deren Absichten. 4. Bei "Vanuatu" als Bietspiel mit einer festgelegten Reihenfolge ist es meist besser, nicht Startspieler zu sein, da man als späterer Bieter mehr Einfluss auf die Wahl bestimmter Aktionen nehmen kann. Wie Du schriebst: Wenn man viele Figuren einsetzt, um eine Aktion zu erhalten, bleiben nur wenige andere Möglichkeiten. Aber genau das ist ein sinnvoller Kniff der Spielmechanik: Man muss eben die Mitspieler sehr genau beobachten und ihre Aktionen vorahnen, um erfolgreich zu sein. Und diese Mechaniken sind es, die "Vabuatu" zu einem SPIEL machen, für das ich mich mit anderen an einen Tisch setze; während die oben in Klammern erwähnten Spiele lediglich Multiplayer-Solitärspiele sind: Dort versucht jeder für sich allein, also ohne Einflussmöglichkeiten, mehr Punkte zu generieren als seine Mitspieler. Ich nehme an, dass Du an "Vanuatu" genauso wie in diesen Spielen herangegangen bist. Das wird dem Spiel aber nicht gerecht ... und verdirbt den Spielspaß.

* Lost Cities: Roll & Write

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.21 von Martin - Ich schließe mich der vorherigen Aussage an, außer dass das Spiel unverkennbar aus dem Lost Cities - Universum stammt.

* Tapestry: Pläne und Gegenpläne / Plans and Ploys

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.21 von Dieter Schmitz - Eine Erweiterung die noch mehr Abwechslung bringt und durch die zusätzlichen Gebäude wird die Hauptstadt gestärkt.

* Vinci

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.21 von Christo - Immer noch großartig! Schnell aufgebaut, schnell erklärt, einfacher Ablauf mit vielen taktischen Entscheidungen. Beeindruckend, wie einfach der Kampfmechanismus gelöst wurde. Steht seinem Nachfolger "Small World" in gar nichts nach

* Jäger und Sammler

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.21 von Kauz - Wie viele von Reiner Knizias Spielen beruht "Jäger und Sammler" auf sehr einfachen Prinzipien, die auf den zweiten Blick eine beachtliche Spieltiefe entwickeln. Da trotz der passenden Thematik nur kühles Durchrechnen zum Ziel führt, fehlt mir jedoch einfach ein bisschen Abenteuer.

* Die verlorenen Ruinen von Arnak

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.21 von Michael - Ich habe das Spiel bisher nur auf Boardgamearena online gespielt, dafür aber sehr viele Partien. Nix Neues und man wissen welche Strategie am besten funktioniert, abhängig von den Spielern. Deckbuilding und die Effekte sind schon cool aber insgesamt ist der Reiz schnell verflogen. Interaktion kaum möglich, man spielt halt seinen Stiefel runter. Als Brettspiel werde ich es nicht kaufen, habe es schon zu oft online gespielt und ich denke das die Downtime am Brett recht lange werden kann.

* EXIT: Das Spiel - Die Station im ewigen Eis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.21 von Samantha - Viel zu schwer. Außerdem ziemlich kompliziert und dauert deutlich länger als 90 Minuten. Ich probiere noch einmal das mit dem versunkenen Schatz da ich es noch rumliegen habe. Ein neues kaufe ich nicht!!!

* Fleet

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.21 von Michael - Super Kartenspiel, klein, fein aber macht eine Menge Spaß. Leider ist man schnell abgehängt wenn man den Anschluss verloren hat.

* Kingdom Builder

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.21 von sutrebuh - Trocken! Ist man zunächst recht limitiert in den Möglichkeiten, versucht man das durch Erreichen von möglichst vielen der Bonus-Ortsplätzchen zu verbessern. Damit nehmen die Möglichkeiten zwar zu, aber letztlich bleibt man doch ausgeliefert. Man versucht unentwegt, so zu setzen, dass die Wahrscheinlichkeit möglichst hoch ist, dass man seine Siedlungen streuen kann, aber dann zieht man halt doch wieder die falsche Karte. Es wird viel gegrübelt, nur damit am Ende doch die Karten einen Strich durch die Rechnung machen. Das mag für Freunde der Statistik interessant sein, spielerisch gestaltet sich die Angelegenheit aber gerade für ein Spiel, das auf Wahrscheinlichkeiten setzt, ungewöhnlich stockend. Dass man dann eine dreiviertel Stunde immer das Gleiche auf einem unansehnlichen Spielplan treibt, macht die Sache nicht besser.

* Spirit Island

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.21 von Peter Steinert - Anlässlich der Erweiterung "Zerklüftete Erde" kam dieser hochgelobte Brocken endlich auch bei uns auf den Spieltisch. Kurz vorweg: "On Mars", "Underwater Cities" und "Cooper Island" gehören zu meinen absoluten Lieblingen. Aber "Spirit Island" lässt mich fast schon traumatisiert zurück. DAS ist der aktuelle Platz 12 bei BGG und Hypetrain 2017? Okay... muss ich wohl anerkennen, zumal Grundidee und thematische Einbettung wirklich sehr reizvoll sind. Das war es dann aber schon. Während insgesamt drei quälend langer Partien hatte ich das Gefühl, in den Kopf eines "Wahnsinnigen" zu blicken, der jahrelang Unmengen von Spielkarten mit Texten und Symbolen vollgeschrieben hat, um unendlich viele Prozesse und Synergien zu erzeugen. Gefangen im repetitiven Automa-Mechanismus zwingt mich das Spiel, eben diese Karten kooperativ für ein Resultat einzusetzen, das permanent durch Unwägbarkeiten torpediert wird. Ab dem Zeitpunkt, der mir den Einsatz von 4 oder noch mehr Karten gestattet, welche nicht nur die Karten der Mitspieler und das Geschehen auf dem Inselplan beeinflussen, sondern auch noch an einen eigenen, individuellen Geist UND unterschiedliche Spielphasen gekoppelt sind, wird es mehr als schräg: Ich ermittle nur noch, ob ich kognitiv dazu fähig bin, diesen Wust aus Parametern auszudiskutieren und anschließend fehlerfrei und vor allem sinnvoll abzuarbeiten. Letzteres wiederum funktioniert irgendwann am besten durch das Kappen aller Gespräche und hat auch sonst nichts Spielerisches mehr für mich! Bis auf die atmosphärischen Kartengrafiken ist das Material noch nichtmal besonders einladend gestaltet und dafür fummelig ohne Ende. Die Spielregel (2. Edition!) ist hingegen gut gemacht, zumindest bis Seite 18, wo sie sich mit den Begriffen "Abwurfstapel" und "Spezialfähigkeiten" total verzettelt und dadurch beim Mechanismus des "Vergessens" scheitert. In der letzten Partie siegten unsere Geister übrigens nach fast 4 Stunden - und zwar durch die Auswirkungen EINER zufällig gezogenen Furchtkarte...! Zu den Erweiterungen: Nochmals erhöhter Verwaltungsaufwand durch viele weitere Counter, noch mehr Zufall durch Ereigniskarten, dann noch die Option, das alles mit 5-6 Geistern durchzuziehen?! Ernsthaft? Ein Albtraum in Schachteln...

* Die verlorenen Ruinen von Arnak

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.21 von Heike - Also das Spiel ist wirklich nichts Neues oder Besonderes. Wie schon vom Vorredner geschrieben. Hole A um es bei B abzugeben. Die Karteneffekte sind jedoch durchaus interessant und das Deckbauelement passt. Ja, es gibt genau anderes Spiele, die das ähnlich und vielleicht auch besser machen, nicht destotrotz macht Arnak Spaß. Der Einstieg ist leicht, das Material mit dem Plan sieht gut aus und die Spieldauer angenehm. Ob es dauerhaft in der Sammlung bleibt, bleibt abzuwarten, aber derzeit darf es erstmal gern bleiben. Erstmal eine schwache 5.

* Faiyum

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.21 von Heike - Endlich mal wieder ein gutes Spiel von 2F. Die Optik stört mich gar nicht, mag sie sogar irgendwie. Hohe Interaktion und man muss schon darauf achten, welche Karten der Gegner gekauft hat, um gezielt dagegen zu spielen, um starke Kombis möglichst zu unterbinden. Wir haben es zu zweit gespielt. 2-3 Spieler finde ich optimal, danach kann ich mir vorstellen, dass es zu lange dauern wird. Aber so gerne nochmal.

* Zug um Zug: 10th Anniversary - Jubiläumsausgabe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.21 von Christiansen

* Adventure Games: Das Verlies

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.21 von Tim - Ich kann mit Brettspieladaptionen von Point&Click-Adventures einfach nicht anfreunden. Was auf dem Rechner wunderbar dahinfließt, ist am Tisch einfach nur zäh und ohne jede Stimmung.