Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Paleo

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.21 von HoshiMueller - Das Positivste an Paleo sind sicherlich die innovative Spielidee an sich und die simple Mechanik, die einen einfachen Einstieg in das Spiel ermöglicht. Leider wird dies etwas beeinträchtigt durch die in der Tat holprige Anleitung und auch die zT etwas unklare Symbolik. Beides ist noch ok, aber im Vergleich zur Konkurrenz unterdurchschnittlich. Man muss auch nach vielen Partien Sachen nachschlagen und findet sie selten sofort. In Bezug auf die Spielbarkeit gefällt mir am besten, dass man tatsächlich immer wieder Neues entdeckt durch die vielen Karten der verschiedenen Module. Allerdings fühlt sich das Spiel trotzdem repetitiv an. Die Missionsziele bleiben größtenteils jede Nacht gleich (warum nicht variabler?). Auch der Tagesablauf bleibt immer ähnlich: An den ersten beiden Tagen muss man seinen "Stamm" von 2 Menschen (warum startet man zB nicht mal mit einem großen Stamm und angepassten Aufgaben?) verbessern und sammelt notgedrungen einige Totenköpfe ein, ab Tag 3 ist man stark genug, und das Blatt wendet sich, sodass man die Level dann doch noch verhältnismäßig einfach gewinnt - es sei denn, die Zufallselemente machen einem einen Strich durch die Rechnung. Letztere finde ich bzgl. der zunächst unbekannten Karten thematisch ok, aber Würfel haben in so einem Spiel meines Erachtens nichts zu suchen, insbesondere wenn sie nur negative Effekte haben. Am Ende noch ein Wort zur Alphaspielerproblematik: Die gibt es hier genauso wie bei jedem Koop-Spiel, bei dem die Spieler keinerlei Geheimnisse voreinander haben, allerdings empfinde ich sie nicht als störend, da man sich trotzdem jederzeit absprechen muss. Insgesamt ist Paleo ein lohnendes Spiel, verursacht bei mir aber keine Euphorie.

* Renature

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.21 von Der Fisch - Die Themenwahl: super! Die Gestaltung der Dominosteine: wunderschön. Die Grundidee und der Einsatz des Domino-Prinzips: fabelhaft. Doch uns hat das Spiel (wir spielten es zu zweit) leider nicht abgeholt. Dafür gibt es einige Gründe: Der Aufbrauprozess dauert für diese Art von Spiel einige Zeit. Das Thema selbst wirkt doch irgendwie austauschbar. Der Spielplan sowie die Tableaus sind wenig motivierend, die Mechaniken mit der Wertung einzelner Gebiete unübersichtlicht und Umständlich. Ein Beispiel: über mehrere Runden hinweg werden unterschiedliche Pflanzen in ein Gebiet gelegt, wofür man Punkte erhält. Zusätzlich gibt es aber noch eine Auswertung, die je nachdem erst sehr spät und zum Teil unverhofft eintritt und einfach nicht sehr rund ist. Aber auch die reguläre Pflanzenwertung kann schnell mal übersehen und dann eigentlich später nicht mehr sinnvoll nachgeholt werden. Die Idee mit dem Joker-Tier fällt viel zu wenig in\'s Gewicht, da der Pool an Dominosteinen ja so klein ist, dass die zur Verfügung stehenden Tiere eh regelmäßig wechseln. Unterm Strich bleibt für uns das Gefühl eines Spiels mit enormen Potential, das es aber nicht wirklich auf das Brett bringt.

* Tawantinsuyu: Das Inkareich / The Inca Empire

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.21 von Heike - erstes Lernspiel zu viert innerhalb 5 Std incl Regeln nachblättern, viel diskutieren über Regeln etc. Hört sich lange an, wars ja auch, aber nicht gefühlt. Vermutlich hatten wir dennoch einige Fehler drin. Trotz aller "Anfangsprobleme" hat mir das Spiel sehr gefallen. Es ist schon komplex, viele Möglichkeiten, durchaus aus grübeln, aber da gerade letzteres die Mitspieler auch machen in der Zeit wo man nicht dran ist, fand ich die downtime nicht schlimm. Wenn Regeln sitzen, dauert das Spiel natürlich auch erheblich kürzer. Die Spielhilfe hilft sehr und die Aktionsmöglichkeiten hat man schon schnell drin. Die Funktionen der farbigen Meeples sind interessant, auch der Punkt, dass die Aktionen stärker werden, wenn gleichfarbige zusammen stehen. Es ist ein Spiel, wo ich gerne verschiedene Strategien ausprobieren möchte und es daher kurzfristig auch nochmal spielen möchte. Trotz Regelunsicherheiten und Lernspiel hat das Spiel seine Möglichkeiten mir offenbart und einen sehr guten Ersteindruck interlassen. Daher für mich gerne direkt nochmal.

* Terra Mystica

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.21 von HoshiMueller - Ich habe das Spiel lange vor mir hergeschoben, da ich Hexfeldspielpläne einfach nur hässlich finde, habe ihm dann aber wegen des Hypes eine Chance gegeben und eine ganze Reihe Partien (zu viert) gespielt. Im Endeffekt bin ich ziemlich enttäuscht. Mit den "normalen" Regeln ist das Spiel recht sinnlos, solange jeder Spieler weiß, was er tut und nicht permanent dumme Fehler macht. Das liegt daran, dass die Balance zwischen den Völkern sehr zu wünschen übrig lässt und es hauptsächlich darauf ankommt, ob man bei den Terrains, die man billig umwandeln kann, Konkurrenz hat oder nicht. Wenn man also ohne den eigentlich vom Spiel ursprünglich nicht vorgesehenen Auktionsmechanismus spielt, ist mindestens immer ein Spieler dabei, der zwar 2 Stunden am Tisch sitzen muss, aber seit Minute 1 keinerlei Chancen auf den Sieg hat. Ein völliges Debakel für ein Strategiespiel. Mit dem Auktionsmechanismus ist es dann ganz ok. Allerdings gibt es auch da häufig zumindest einen Spieler, der bereits nach dem Einsetzen der Anfangshäuschen keine Chance mehr hat, weil er eingebaut ist und seine Gebiete niemals vernetzen kann. Last but not least gilt dasselbe in der Regel für den armen Spieler, der das E1-Plättchen nicht bekommt. Alles extrem frustrierend. Klar gilt das hauptsächlich nur für Runden von ausschließlich guten Spielern, aber gerade da sollte es nicht so sein. Was die Mechanik selbst angeht, so erzeugt das Spiel eigentlich nie das gute Gefühl, dass man etwas aufgebaut hat, da man für jeden Aufbau auch wieder irgendetwas verliert. Auch das ist irgendwie frustrierend. Unter Strich ist mir der Hype um dieses Spiel völlig schleierhaft. Gute Ansätze, aber deutlich mehr Frust als Lust.

* TRAILS

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.21 von Koeppquist - "Wolf im Schafspelz" - erster Eindruck nach dem Spielaufbau verhieß wenig Aufregendes. Dieser Ersteindruck verzog sich aber mit den ersten "Wanderungen" über die Spielauslage. Wegen der überschaubaren Spielzeit sehr guter "Absacker", der trotzdem noch genug Raum für notwendiges Nachdenken bietet.

* Witchstone

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.21 von Koeppquist - Tolle Aufmachung und sehr gute Spielregel, die keine Fragen offen läßt. Trotzdem trübt sich der hieraus erwartete und zu Spielbeginn auch vorhandene Spielspaß bei mir durch das im Spielverlauf stetig zunehmende "Konzentrationserfordernis" (insbesondere zur "Überwachung" der Anzahl der im Zug noch nutzbaren eigenen und fremden Aktionen) doch stark ein.

* 1861

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.21 von FrankHH - Vorweg: Für Spiele aus der 18xx -Reihe muss man viel Spielzeit einplanen! Dieses Spiel hat zu Dritt ca. 10 Stunden gedauert. Es war allerdings für alle drei die Erstpartie und daher hat die Spielerklärung auch gut eine Stunde gedauert. jedes 18xx funktioniert grundsätzlich gleich.,Aber das coole ist, dass jedes einige Sonderregeln hat. Bei 1861 geht es um das russische Eisenbahnnetz. Neben vielen kleinen privaten Bahnen ist ein Hauptelement die russische Staatsbahn, die das Spiel deutlich beeinflusst. Eisenbahngesellschaften werden verstaatlicht, wenn Sie keine Lok haben und kein Geld haben, um eine zu kaufen. Es besteht wie bei den meisten 18xx Spielen Lokzwang. Es dreht sich zwar um den Ausbau von Eisenbahnstrecken, aber letzlich handelt es sich um knallhartes Aktienspiel. Wie bei allen 18xx Spielen sollte jemand Pokerchips haben, da viel und oft Geld hin und her bewegt wird.Ich finde diese Variante sehr gut umgesetzt. Dies ist kein Spiel für Gelegenheitsspieler!!!

* Die verlorenen Ruinen von Arnak

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.21 von Thomas Z. - Für uns das Kenner-Eurogame des Jahres. Tolles Material, interessante Mischung von Workerplacement und Deckbuilding. 2 Schwächen hat das Spiel: Wie schon von anderen Spielern bemerkt, ist die Variabilität nicht sehr groß. Und wer auf der Forschungsleiste vorne liegt, dadurch mehrfach Boni und am Ende hohe Punkte kassiert, wird oft Sieger. Wer fleißig Karten sammelt, tut sich schwer, da es wenig Punkte für die Karten gibt und die Karten zu selten zum Einsatz kommen. Beide Schwächen werden durch die Erweiterung weitestgehend behoben. Daher nur 5 (starke) Punkte.

* High Score

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.21 von Martin - Wer „Mensch ärgere dich nicht“ nicht mag, sollte hiervon die Finger lassen. Zu 95% entscheidet das Würfelglück über Sieg und Niederlage. Aber wie für viele Spiele gilt der Satz: „In der richtigen Runde macht es Spaß.“

* ImpeRunde

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.21 von tommy - Großartiges Spiel. Das bessere, spannendere und fairere "Risiko". Zugegeben hoher Preis, dafür aber hohe Qualität. Eventuell für den Macher denkbar eine günstigere Version mot Pappspielbrett usw. zu fertigen. :-)

* Love Letter

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.21 von Der Fisch - Ich beziehe mich in meinem Kommentar zum Spiel auf die Standart-Version für 2-4 SpielerInnen (die Erweiterung für noch mehr Personen hat bisher weniger gut gezündet). In dieser Konstellation ist Love Letter einzigartig: Mithilfe weniger Karten spielen wir in extremer Kurzform das, wofür "Werwölfe" zahlreiche MitspielerInnen und eine Menge Zeit braucht. Kennt man die Karten und ihre Effekte auswendig (das geht sehr schnell), ist Love Letter für unsere Spielerunden das beste Warm-Up oder Zwischendurch-Spiel, das wir kennen. Hinzu kommen die überdimensionierten und hübsch gestalteten Karten, die genau ihren Zweck erfüllen. Jederzeit gerne wieder!

* Welcome to the Moon

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.21 von Thomas Z. - Das von den anderen Welcome-Spielen bekannte Prinzip wurde hier auf 8(!) verschiedene Spielpläne mit unterschiedlichsten Anforderungen übertragen. Dazu gibt es einen Solo-Modus und eine umfangreiche Kampagne. Die kleine Packung ist schwer und randvoll, tolles Preis-Leistungsverhältnis für bis zu 6 Spieler. Die Spielregel ist manchmal etwas kompliziert formuliert und die Stifte sind für die vielen kleinen Eintragungen zu dick. Aber wer alle 8 Herausforderungen einmal verstanden hat und sich evtl. dünnere Stifte zulegt, wird mit einem extrem lang anhaltenden Spielerlebnis belohnt.

* 7 Wonders Duel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.21 von Der Fisch - 7 Wonders Duel ist ein komplexeres Zwei-SpielerInnen-Spiel, welches in kaum einer Spielesammlung fehlen sollte. Das liegt zum einen an den vielen Möglichkeiten (viele Wege führen zum Sieg), zum anderen an der Ausgeglichenheit des Spielmechanismen: Alles wirkt gut Balanciert, ohne beliebig zu werden. Auch die Spielzeit von etwa 30-45 Minuten sowie die lohnenswerten Erweiterungen tun ihr Übriges, damit das Spiel bei uns häufig auf den Tisch kommt. Gleichzeitig gibt es bei aller Rivalität zwischen den Kontrahentinnen und Kontrahenten keine sehr großen Frustmomente - deshalb auch für unterschiedlichste Menschen passend, die zumindest ein klein wenig mit dem Thema anfangen können, das nebenbei ebenfalls noch etwas zum Gesamteindruck beiträgt. Klassiker!

* Azul

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.21 von Der Fisch - Im Spiel Azul betätigen wir uns als Fliesenkünstler und erschaffen prachtvolle Mosaike. Dazu sammeln wir zuerst immer gruppenweise verschiedenfarbige Fliesen, die wir dann so anlegen, dass sie möglichst viele Punkte geben. Dabei sehen die Fliesenteile so sehr zum anbeissen aus, dass ich wünschte, der Verlag würde eine Kaubonbon-Sonderauflage herausbringen. Das Spiel ist (bis auf die Punktewertung) jedem und jeder schnell erklärt und sorgt dann mit dem oben beschriebenen Mechanismus für Abwechslung. Die Punktewertung, bei der (ähnlich wie im Spiel Quirkle) die angelegten Plättchen für alle beteiligten Steingruppen erneut zählen erfordert etwas Eingewöhnung, spielt sich dann aber richtig gut. Inzwischen kommt das Spiel bei uns aber immer seltener auf den Tisch. Warum? Weil für uns auf Dauer die Abwechslung und damit der Langzeitspaß fehlt. Inzwischen gibt es aber verschiedene "Azuls" und ich könnte mir vorstellen, dass hier einiges noch einmal verändert oder verbessert wurde. Unter\'m Strich möchte ich aber dieses Spiel für sich bewerten. Deshalb gebe ich leicht abgerundet einen Spielreiz von 4.

* Codenames

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.21 von Der Fisch - Codenames steht in einem interessanten Spannungsverhältnis: Einerseits kommt es sehr darauf an, mit wem man es spielt, wer dabei erklärt und wer dabei rät. Andererseits passt sich das Spiel auch sehr seinen Spielerinnen und Spielern an. Denn egal ob ein Wortakrobat mal eben versucht 5 Wörter auf einmal zu holen oder ob zum Beispiel eine ältere Person in einer Familienrunde einen Insider bemüht: immer geht es darum, das gemeinsame Wissen und die gemeinsamen Assoziationen zu erfassen und darauf zurückzugreifen. So kann eigentlich jeder an dem Spiel teilnehmen, wenn sich alle darauf einlassen. Hinzu kommt eine schier endlose Variabilität, die den Wiederspielwert garantiert. Ein geniales Spiel!

* Flügelschlag / Wingspan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.21 von Der Fisch - Flügelschlag ist (überwiegend) schön. Flügelschlag hat den Engine-Builder in die breite SpielerInnenschaft getragen. Flügelschlag hat ein geniales Thema. Diese Punkte möchte ich festhalten, bevor ich darauf eingehe, warum ich das Spiel nach anfänglich positiven Gefühlen nur sehr selten spielen möchte. Für mich überwiegen einfach die vielen Elemente, die mir nicht gefallen: so schön das Design der Vogelkarten ist, so künstlich-animiert wirken zum Beispiel der SpielerInnen-Plan oder die Icons. Der hohe Glücksfaktor (beim Würfeln sowie beim Ziehen der Karten) einerseits und eine recht schwierige Balance bei den Vogelkarten andererseits sorgen auch dafür, dass in einigen Runden alles sehr beliebig anfühlt. Klar ist das Thema super - aber letzlich wirkt es in Verbindung mit den Spielelementen weniger authentisch. Die verschiedenfarbigen Eier-Token, die in ihrer Vielfalt gar nicht genutzt werden lassen mich ebenfalls etwas ratlos zurück. So bleibt für mich eigentlich nur ein recht beliebiges Kartenziehen, möglichst sinnvoll anlegen und Ertrag generieren übrig und wird für mich persönlich dem großen Hype gar nicht gerecht.

* Hanabi

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.21 von Der Fisch - Kurz und knapp: Dieses Spiel hat mich leider nicht überzeugt. So gut und genial die Idee eines kooperativen Kartenspiels ist, so wenig motivierend ist die Umsetzung und das Spielgefühl von Hanabi. Nach wie vor gilt für mich außerdem: wenn alle schon nicht über den Spielinhalt reden dürfen, muss wenigstens Action passieren (ich denke da besonders an Magic Maze). Deshalb ist Hanabi für mich leider kein innovatives Highlight, sondern leider viel verschenktes Potential.

* Magic Maze

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.21 von Der Fisch - Eine Spielsammlung stelle ich mir so vor: für jede Stimmung, jede Spielgruppe und jedes Interesse ist etwas dabei. Magic Maze füllt dabei eine ganz besondere Lücke: Einerseits wird während dem Spiel kaum gesprochen (aber dafür umso mehr kommuniziert!), andererseits gibt es jede Menge Hektik und Action. Das sorgt für ein sehr intensives Spielgefühl, dass in regelmäßigen Abständen unterbrochen wird. Dann schnauft man kurz durch, koordiniert sich und weiter geht es. Das hat bei uns in zwei Spielrunden sehr gut funktioniert, in einer weiteren klappte es gar nicht. Denn Magic Maze ist nicht für jeden etwas. Man hat nur wenig Zeit zum Nachdenken. Währenddessen darüber zu sprechen geht natürlich auch nicht. Und alle sollten etwa das gleiche Tempo haben, damit man nicht die "Teambremse" ist. Kann man sich darauf etwas 20 Minuten pro Runde einlassen, kann man mit Magic Maze und seinen zahlreichen Szenarien sehr viel Spaß haben. Weitere Pluspunkte sind das gut funktionierende Spielmaterial sowie die Anleitung, bei der alle das Spiel gleichermaßen gut kennenlernen. Super!

* Schichtwechsel: Die Förderung liegt in deiner Hand

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.21 von Everest - Was man auf dem eigenen Tableau macht, ist inhaltlich sehr schön umgesetzt. Was auf dem großen Plan stattfindet, kann thematisch sicherlich begründet werden, folgt aber eher gängigen Euromechanismen. Dabei geht es v.a. um das Vorrücken auf Leisten, was Vorteile oder Zusatzaktionen einbringt. Die nach Teilnehmerzahl skalierende Anzahl der Aktionsplätze balanciert gut zwischen Konkurrenz und verbleibender Auswahl. Kleinere Kniffe schaffen zusätzliche Interaktion. Schönes Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.21 von Epmal - Sehr solides (positiv gemeint) WP, welches in allen bisherigen 4 Partien immer sehr kurzweilig war. Es ist immer schön, wenn augenscheinlich besetzte Aktionsfelder über Umwege doch möglich werden. Zudem erweitern sich Aktionen und das Rundeneinkommen erhöht sich ala Terra Mystica. Auch wenn das Spiel wie ein Promospiel der RAG aussieht, darf man es nicht unterschätzen oder vorverurteilen. Hier wird niemand enttäuscht, denke ich.