Rezension/Kritik - Online seit 20.08.2026. Dieser Artikel wurde 585 mal aufgerufen.

Rising Cultures

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Autor: Francesco Testini
Aske Christiansen
Verlag: HUCH!
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 2
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2025
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
Ranking: Platz 3997
Rising Cultures

Spielziel

Das ist mal ein sparsames Setting: „Wähle eines von 4 historischen Völkern und führe es zum Sieg!“. So steht es auf der Schachtelrückseite – kurz, knackig und ohne großes Gedöns.

Also gut – dann machen wir das halt. Beide Mitspieler wählen eines der vier zur Wahl stehenden Völker und versuchen dann, durch geschickte Verwendung der auf unterschiedliche Art einsetzbaren Karten mehr Siegpunkte als der Mitspieler zu erzielen.

Ablauf

Jedes der 4 Völker hat dabei ein individuelles Board, sowie einen individuellen Kartensatz – und zudem sogar ein individuelles Regelheftchen, in dem alle Besonderheiten der Karten und des Boards erklärt werden, und das zudem mit einer Kurzregel aufwartet.

Der Kartensatz je Spieler bzw. je Volk besteht dabei aus einer unterschiedlichen Anzahl von Gebäuden, Anführern etc. in 4 Farben – diese unterscheiden sich zwischen den Völkern erheblich.

Zwischen die Spielerauslagen werden noch 7 (von 15) Provinzkarten gelegt, die gleichzeitig als Rundenzähler dienen.

Nach einer kurzen, ebenfalls individuellen Spielvorbereitung kann es losgehen: Beide Spieler ziehen von ihrem jeweiligen Stapel 4 Karten auf die Hand, von denen sie abwechselnd je dreimal eine Karte spielen.
Die Karten sind auf unterschiedliche Art verwendbar, was in Teilen an die 7 Wonders-Familie erinnert:

  • Man kann Karten für 2 Geld abwerfen
  • Man kann Karten mit ihrer „Rohstoffleiste“ geschuppt übereinander unterhalb des Boards anlegen – diese Rohstoffe stehen dann für die Aktion „Bauen“ zur Verfügung, wobei die Rohstoffe – wiederum wie bei 7 Wonders – nur vorhanden sein und nicht abgegeben werden müssen
  • Man kann Gebäude und Anführer „bauen“, wobei man dann Rohstoffkosten entrichten und – je nach gewähltem Volk – auch noch andere Voraussetzungen erfüllen muss. Gebäude darf man in beliebiger Anzahl haben, und sie bringen meist am Spielende auf unterschiedliche Art Siegpunkte. Auch Anführer darf man grundsätzlich beliebige viele haben, üblicherweise ist aber nur der zuletzt gebaute aktiv. Sie bringen meist Vorteile während des Spiels.
    Nach jeder Bauaktion darf man die zuletzt gelegte Rohstoffkarte umgedreht links an sein Board anlegen (im sogenannten „Forschungsbereich“), wo sie dann zwar keine Rohstoffe mehr erbringen, dafür aber Vorteile anderer Art, wie zum Beispiel laufendes Rundeneinkommen.
  • Und zuletzt kann man die Karten auch an den rechten Rand des Boards legen, wo sie als Militärsymbole wirken, was für das Rundenende wichtig ist.

Zudem darf man einmalig im Spiel sein Board auf die Rückseite drehen. Dies ist zu bezahlen, schaltet aber mächtigere Boni am Forschungsbereich und der rechten Militärleiste frei und bringt zudem am Spielende Siegpunkte.

Haben beide Spieler ihre 3 Kartenaktionen gemacht, dann wird die vierte Karte mit in die nächste Runde genommen, wieder auf 4 Karten nachgezogen und eine weitere Runde gespielt.

Zuvor allerdings wird noch die aktuelle Provinzkarte vergeben. Um diese wird „gekämpft“ – sie erfordern passende Militärsymbole, und sie geht an den Spieler, der davon mehr vorzuweisen hat, was dieser allerdings mit Abgabe der zuletzt in seinen Militärbereich gespielten Karte bezahlen muss.

Die Provinzkarten bringen teils Siegpunkte, teils permanente Rohstoffe oder einmalige Geldeinnahmen.

Nach 7 Runden endet das Spiel, und wer insgesamt aus seinen Gebäuden und Anführern, den Provinzkarten, dem Board und im Forschungsbereich die meisten Punkte erspielen konnte, der hat gewonnen.

Unterschlagen habe ich noch ein paar Feinheiten, wie beispielsweise, dass man am Rundenbeginn die Möglichkeit hat, seine 4 gezogenen Karten zu optimieren, dass man Rohstoffe auch durch Geld ersetzen kann oder dass ein Startspielermarker nach gewissen Regeln die Seite wechselt.

Fazit

Beginnen wir mit der Anleitung – bzw. dem Anleitungskonzept. Da gibt es zunächst eine allgemeine Anleitung, die das grundsätzliche Spielprinzip erklärt – absolut schnörkellos, mit Beispielen und meiner Meinung nach perfekt.
Und dann gibt es wie erwähnt zu jedem Volk noch eine eigene „Anleitung“, in der sämtliche Karten des Volkes und die Effekte des zugehörigen Boards erklärt werden. In einer ersten Partie muss man diese immer mal wieder zu Rate ziehen, aber da auch die Symbolik und Ikonografie absolut gelungen ist, erübrigt sich das schnell.
Insgesamt ist das Anleitungskonzept vorbildlich, leichte Unklarheiten gab es aber bei den „fortgeschritteneren“ Völkern. Zwar ist jede Karte einzeln erklärt, allerdings kommen ganz neue Kartentypen ins Spiel, bei denen manche Mechanismen dann doch etwas unklar waren, da sie in den Basisregeln nicht beschrieben wurden und das genaue Vorgehen somit auf Boardgamegeek eruiert werden musste.

Das Setting ist herkömmlich und vielleicht sogar austauschbar, aber insgesamt passen Thema und Mechanismen schon zusammen: Wer um die Provinzen kämpft, erleidet Verluste, beliebig viele Gebäude sind erlaubt aber nur ein Anführer – das geht absolut in Ordnung.

Auch wenn eines der Völker es erlaubt, Karten zu bauen, die von beiden Spielern genutzt werden können, so ist Interaktion generell eher indirekt und auch bei den meisten Völkern nur sparsam gegeben, etwa durch das Konkurrieren um die Provinzkarten. Diese will man manchmal aber gar nicht, weil sie entweder situativ schlichtweg uninteressant sind oder man dafür Militär opfern müsste, das man eventuell viel lieber beim Kampf um die Provinz der nächsten Runde einsetzen möchte. Unter Umständen gibt es auch eine kleine Rangelei um den Startspielermarker, da dieser Gleichstände beim Kampf um die Provinzen auflöst und am Ende auch noch ein paar Siegpunkte bringt. Allerdings ist auch diese Interaktion von eher untergeordneter Natur, da es beim Kampf um die Provinzen eher von Vorteil ist, der zweite Spieler zu sein um gegebenenfalls noch reagieren zu können.
Dennoch fühlt es sich nicht solitär an - vielleicht auch, weil die einzelnen Spieleraktionen sehr kurz sind, so dass man gefühlt permanent dran ist. Man muss also niemandem zuschauen, wie er genüsslich eine ellenlange Engine abarbeitet.

Durch die unterschiedlichen Völker, die immer wieder auch gegen unterschiedliche andere Völker antreten können, ist auch durchaus Variabilität und Wiederspielreiz gegeben.
Inwiefern die Völker ausgewogen sind, konnte ich nicht final ergründen. Mir scheinen sie durchaus unterschiedlich stark zu sein, insbesondere die „Abbasidenreiche“, aber immer wenn ich z. B. dachte „Die Römer haben gegen die Perser keine Chance“, dann kam eine Partie, die das Gegenteil bewies. Dennoch empfiehlt die Anleitung, immer 2 Partien zu spielen, wobei in der zweiten Partie die Völker getauscht werden und die mit beiden Völkern erzielte Gesamtpunktzahl zählt.
Dies ist sicherlich fair und reizvoll, gelegentlich aber steht und fällt der eigene Erfolg schlichtweg auch mit den gezogenen Karten: Sind die ersten Provinzkarten begehrenswert, aber ich habe nicht die richtigen Militärsymbole, die ich zu deren Erlangung spielen könnte, oder passen die Kosten der Gebäude, die ich bauen möchte, nicht zu den Rohstoffen, die ich bereitstellen kann, dann glückt der Start vielleicht unabhängig vom Volk etwas schlechter.

Dies ist ein gewisser Glücksfaktor, der nicht zu leugnen, allerdings der Komplexität des Spiels und der Spieldauer noch angemessen ist. Diese beträgt beim Spiel mit den beiden Basisvölkern kaum mehr als 20 Minuten pro Einzelpartie, beim Spiel der Ägypter gegen das Abbasidenreich kann das aber schon auf 35 Minuten anwachsen. Und man fühlt sich auch keinesfalls ausgeliefert: Irgendwas geht fast immer, das Spielgefühl ist eher belohnend als einschränkend. Mit den fortgeschrittenen Völkern muss ich allerdings auch eine leichte Verkopftheit attestieren – neue Gebäudearten und zusätzliche Mechanismen erfordern durchaus mehr Denkarbeit, was ich auch in der Spieldauer niederschlägt.
Zudem fiel auf, dass in diesen Partien das beigelegte Geld gelegentlich nicht ausreichte.

Zusammenfassend kann ich Rising Cultures durchaus empfehlen: Gute Spieltiefe bei moderater Spieldauer, ein Schuss Glück, gute Aufmachung, Top-Regeln und ein nicht geringer Wiederspielreiz dürften für viele Partien unterhalten.

Rezension Michael Andersch

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Rising Cultures: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.26 von Michael Andersch - Sehr variables 2er-Spiel mit gutem Regelkonzept. Die 4 Völker spielen sich durchaus unterschiedlich und scheinen auch unterschiedlich stark, weswegen man ggf. der Regelempfehlung folgen sollte und 2 Partien mit vertauschten Rollen spielen sollte.

Leserbewertungen

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