Rezension/Kritik - Online seit 03.10.2026. Dieser Artikel wurde 433 mal aufgerufen.

Fantasy Ink

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Verlag: KOSMOS
Rezension: Günter Berberich
Spieler: 2
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2026
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 2653
Fantasy Ink

Spielziel

Fantasy Ink ist ein Duellspiel, bei dem wir mit geschicktem Würfeleinsatz Karten erfüllen müssen. Dazu bedienen wir uns abwechselnd aus einem gemeinsamen Würfelpool. Es entsteht ein Wettlauf, um die eigene Geschichte mit Fantasiewesen am schnellsten fertigzustellen und die erforderlichen Siegbedingungen zu erfüllen.

Ablauf

Das Spielmaterial von Fantasy Ink ist vielfältig. 63 Fantasie-Karten in 4 unterschiedlichen Farben, auf denen Wesen oder Gegenstände dargestellt sind. 15 Würfel in Grün, Orange und Blau. Eine Kapitelleiste für Siegpunkte und mehrere unterschiedliche Leisten, die zusammengebaut 2 sogenannte Schreibtische bilden – für jeden Spieler einen.

Spielvorbereitung
Die Kapitelleiste und die Schreibtische werden zusammengebaut und bilden das Spielareal. Jeder Spieler nimmt sich Jokerplättchen und Tintenfass (Punktemarker) seiner Farbe. Alle Fantasie-Karten werden gemischt und bereitgelegt. Anschließend werden alle Würfel geworfen, sie bilden den gemeinsamen Würfelpool. Jeder Spieler zieht 4 Karten, sucht sich 2 davon aus und gibt verdeckt die beiden restlichen seinem Mitspieler. So hat jeder Spieler wieder 4 Karten, die er offen als oberste Zeile in seinen Spielbereich legt. Dieser Schritt wird im Anschluss noch einmal wiederholt, sodass jeder 2 Zeilen à 4 Karten vor sich ausliegen hat.
Spielablauf

1. Würfelaktion: Der Spieler mit dem Startplättchen beginnt und hat zwei Aktionsmöglichkeiten:

Würfel nehmen und platzieren
Der aktive Spieler nimmt einen Würfel aus dem Vorrat und legt ihn auf ein passendes Feld einer Karte.

Würfel abwerfen
Der aktive Spieler nimmt einen beliebigen Würfel aus dem Würfelpool und legt ihn in den Abwurfbereich. Er darf sich dafür ein Joker-Plättchen seiner Wahl nehmen. Dies kann in einem späteren Zug eingesetzt werden, um entweder den Wert eines Würfels um +/-1 zu verändern oder die Würfelfarbe zu ignorieren.

2. Fantasie-Karte werten
Werfen wir zuerst einen kurzen Blick auf den Kartenaufbau der Fantasie-Karten. Dort sind folgende Informationen abgebildet:

Farbsymbol – Wertungsrolle, die die Einsortierung in den Sammelbereich kennzeichnet
Siegpunkte – Schritte, die man auf der Kapitelleiste vorgeht
Bonus-Effekt – wird direkt nach Erfüllen der Karte ausgeführt
Kartenname – Name des Fantasie-Wesens
Würfel-Vorgabe – bis zu 3 Würfelfelder, die es zu erfüllen gilt

Wurde durch Platzieren das letzte freie Würfelfeld einer Karte abgedeckt, gilt sie als erfüllt. Der Würfel kommt in den Abwurfbereich und die Karte wird in den Sammelbereich, links in die farblich passende Spalte, verlegt. Der eigene Punktemarker wird auf der Kapitelleiste entsprechend vorgezogen und falls die Karte einen Bonuseffekt hat, darf dieser jetzt ausgeführt werden. Dies kann ein Joker-Plättchen sein, ein weiterer Zug oder man darf eine Karte im Spielbereich eine Reihe nach oben schieben. Die Felder haben unterschiedliche Anforderungen: genaue Werte, gleiche Werte, unterschiedliche Werte oder Werte, die ​größer oder kleiner als diese sind. Auf manchen Karten sind auch Summen zu erfüllen. Dabei gibt die Farbe des Feldes auch die benötigte Würfelfarbe vor. Auf schwarzen Feldern dürfen alle Würfel platziert werden.

Schwarze Karten
Die schwarzen Karten haben noch eine Besonderheit, denn sie haben im Gegensatz zu den anderen Karten keine Symbole. Man darf eine schwarze Karte aus dem Sammelbereich entfernen, um alle Würfel im Würfelpool neu zu würfeln. Die Karte kommt dann auf den Ablagestapel und man verliert keine Siegpunkte.

3. Siegbedingung prüfen

Am Ende des Zuges wird überprüft, ob die Bedingung für einen weiteren Zug oder den Sieg erfüllt wurde. Die verwendeten Bedingungen können an der eingesetzten Siegbedingungsleiste abgelesen werden. Die untere Hälfte zeigt an, wie viele Symbole benötigt werden, um einen zusätzlichen Zug zu erhalten. Die obere Hälfte zeigt die Anzahl der Symbole für die Siegbedingung.

Sind alle Würfel im Pool aufgebraucht, endet die Runde. Alle Karten im Spielbereich werden eine Zeile nach unten versetzt. Rutschen Karten über die dritte Zeile hinaus, sind sie aus dem Spiel und sorgen für Minuspunkte in Höhe der freien Würfelfelder.


Bei Fantasy Ink gibt es zwei mögliche Siegbedingungen. Ein Sieg kann erreicht werden, indem man entweder sieben gleiche Symbole einer Farbe im Sammelbereich oder 20 Punkte auf der Kapitelleiste erreicht.
Das Spiel bietet noch variable Siegbedingungen in Form von anderen Leisten an. Die Standardleiste wird dann einfach durch eine andere ersetzt.

Zusätzlich liegen noch 3 Spezial-Tinten-Karten mit dabei. Eine davon wird verdeckt gezogen und dann offen neben den Schreibtisch gelegt. Sie bieten 3 weitere Zusatzfähigkeiten, wovon 2 genutzt werden dürfen.

Fazit

Das Material von Fantasy Ink ist ein echter Hingucker und versprüht einen gewissen Charme. Kleine Würfel und liebevoll gestaltete Fantasie-Karten. Die Tintenfässer als Punktemarker sind passend zum Thema gewählt und runden das Bild ab. Um den Schreibtisch zusammenzubauen, braucht man anfangs etwas Orientierung, aber nach der 2. Partie geht es leicht von der Hand.

Das Spiel stammt aus der Feder von Luc Rémond, dem Schöpfer von Sky Team, dem kooperativen Flieger-Drama. Von der kooperativen Harmonie ist man hier aber weit entfernt. Das Spiel spielt sich sehr konfrontativ und bietet einiges als Ärgerpotential.

Alles ist für jeden einsehbar und ein schneller Blick zum gegnerischen Schreibtisch offenbart schonungslos den Plan des Mitspielers. Durch gezieltes Entfernen eines Würfels kann dieser Plan vereitelt werden und als "Belohnung" erhält man für das Abwerfen eines Würfels sogar noch regelkonform ein Jokerplättchen.

Die sechs austauschbaren Siegbedingungen machen das Spiel variabel und können in jeder Partie kombiniert werden. Sicherlich muss Fortuna ihren Teil dazu beitragen, damit es bei diesem Würfelspiel rund läuft. Dies betrifft die geworfenen Würfel sowie das Ziehen oder den Erhalt der richtigen Karten.

Nicht ohne Grund bietet Fantasy Ink zwei Siegbedingungen. Wenn es gut läuft, ist die Kapitelleiste dein Freund. Erkennst du, dass die erspielten Siegpunkte durch Minuspunkte fast neutralisiert werden, musst du deine Taktik neu ausloten und auf die zweite Siegbedingung schwenken.
Wer hier blind seinen Stiefel runterspielt, hat schon verloren, bevor das erste Tintenfass leer ist.
Fantasy Ink ist ein schnell gespieltes Dice-Placement-Spiel mit ein bisschen Set-Collection. Für Einsteiger oder Spielerfahrene ist es ein gelungenes Spiel mit zugänglichem Thema, das mit ansprechendem Material und gut verständlichen Regeln dient. Die Runden liegen bei 30 Minuten, was perfekt für eine Revanche ist.

Rezension Günter Berberich

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Fantasy Ink: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.26 von Günter Berberich - Ein schönes 2-Personen-Spiel, mit Ärgerpotential. Wer sattelfest in seiner Beziehung ist, kann bei diesem schönen Dice-Placement-Spiel bedenkenlos zugreifen.

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