Spielziel
In meiner Jugend war ich ein richtiger Asterix-Fan, ein glühender Anhänger des pfiffigen kleinen Galliers mit seinem etwas untersetzten Kumpel Obelix. Daher weiß ich auch, was der Karnutenwald ist: Der Ort des alljährlichen Treffens der Druiden, wo Miraculix, der Druide unseres kleinen gallischen Dorfes, seinen Zaubertrank präsentierte (siehe "Asterix bei den Goten").
Im Spiel Carnuta wählen wir Zutaten, befragen die Runen und maximieren unsere Punkte. So steht's zumindest auf der Schachtel. Was das heißen soll, wollen wir nun klären.
Ablauf
Die erwähnten Zutaten kommen auf 72 Zutatenkarten vor. Diese sind - nach dem Austeilen je einer zufälligen Startkarte für jeden von uns - in zwei Stapel auszuteilen: Einen für die Tag-Zutaten (Kleeblatt, Blüte, Ei und Honig), der andere für die Nacht-Zutaten (Schädel, Nachtfalter, Brombeere und Pilz). Von jedem der gut gemischten Stapel werden anschließend vier Karten aufgedeckt, die eine offene Auslage bilden.
Die ebenfalls angeführten Runen sind doppelseitige Steine, die auf der Tagseite eine "Sonne", auf der Nachtseite einen "Mond" zeigen. Wir erhalten anfangs vier Runensteine, von denen wir 2 als Sonne und 2 als Mond auf unser Tableau legen. Mehr hat dort auch (noch) nicht Platz, da die beiden anderen Lagerplätze mit "Gesperrt"-Plättchen belegt sind. Abhängig von der Spielerzahl bilden wir dann noch mit ein paar Runensteinen einen Runenvorrat. Nachdem wir alle noch zwei Sichel-Plättchen erhalten haben, kann das jährliche Druidentreffen losgehen.
Wir sind im Uhrzeigersinn an der Reihe. In unserem Spielzug führen wir 2 Aktionen durch. Es gibt vier Aktionen zur Auswahl, dabei können wir 2 unterschiedliche oder 2 Mal dieselbe Aktion wählen. Und dies sind die möglichen Aktionen:
A) Karte nehmen
Wir nehmen eine der 8 offen ausliegenden Karten auf die Hand. Sie wird sofort durch die oberste Karte des entsprechenden Nachziehstapels ersetzt.
B) Karte spielen
Wir wählen eine Handkarte und zahlen die Kosten mit Runen auf unserem Tableau. Dabei müssen wir jede angegebene Rune - je nach Symbol - entweder auf die andere Seite drehen oder in den Vorrat zurücklegen, ohne sie umzudrehen. Ausgespielte Karten legen wir offen - nach Zutaten sortiert - vor uns aus.
Für jede ausgespielte Karte schieben wir auch den Spielstein unseres Tableaus um 1 Feld weiter. Manche Felder geben einen Bonus. So können wir ein "Gesperrt"-Plättchen entfernen, was uns einen zusätzlichen Lagerplatz für Runen bringt, oder ein beliebiges noch verfügbares Bonuszutatenplättchen erhalten.
C) Runen nehmen
Wir dürfen Runen einer Sorte (Sonne oder Mond) aus dem Vorrat nehmen, maximal so viele wie wir noch leere Runenfelder (ohne "Gesperrt"-Plättchen) auf unserem Tableau haben.
D) Runen umdrehen
Wir drehen die Runen auf unserem Tableau so, dass bei allen die gleiche Art aufgedeckt ist: Sonne oder Mond.
Am Ende unseres Spielzugs kontrollieren wir das Handkartenlimit. Haben wir mehr als 3 Karten auf der Hand, müssen wir überzählige abwerfen. Außerdem überprüfen wir die Position unseres Spielsteins. Das Feld des Spielsteins muss genau mit der Anzahl unserer ausgespielten Karten übereinstimmen.
Das Ende des Spiels wird ausgelöst, sobald jemand von uns seine 11. Karte ausspielt. Die aktuelle Runde wird noch zu Ende gespielt, sodass wir alle gleich oft dran waren. Anschließend spielen wir noch eine finale Runde.
Danach ermitteln wir in einer Schlusswertung unsere Siegpunkte. Wir zählen - eine Zutat nach der anderen - die Punkte unserer Karten und tragen diese in den Wertungsblock ein. Haben wir schlussendlich die meisten Siegpunkte erzielt, haben wir den besten Zaubertrank gebraut und uns somit die "Goldene Sichel" für den Gewinn des Druidenwettstreit verdient.
Fazit
Das gewählte Thema "Trankbrauen" hat mit den verwendeten Mechanismen eigentlich recht wenig zu tun. In Wirklichkeit sammeln wir bloß Zutaten. Diese werden dann in keinster Weise zusammengemixt, verrührt, vermischt. Es entstehen weder Tränke noch Essenzen, Elixiere, Gebräue oder Tinkturen. Von dieser Warte aus gesehen hätte man jedes andere beliebige Thema nehmen können.
Aber zumindest erklärt es die Verwendung der beidseitigen Runensteine. Dies ist ein meiner Meinung nach doch recht originelles Element. Runen benötigen wir, um Zutatenkarten aus unserer Hand ausspielen zu können. Je nach Symbol müssen wir eine entsprechende Rune entweder abgeben (dargestellt durch ein "x") oder bloß umdrehen (symbolisiert durch einen "Pfeil"), wodurch uns die Rune mit ihrer anderen Seite weiterhin zur Verfügung steht.
Die Zutaten sind ja in die beiden Kategorien "Sonne" und "Mond" eingeteilt. Wenn wir es geschickt anstellen und es schaffen, alternierend passende Sonnen- und Mond-Zutaten auszuspielen, vorwiegend solche mit "Pfeil"-Symbol, können wir auf diese Weise mit wenig Aufwand viele Zutaten sammeln. Sowohl das Aufnehmen als auch das Umdrehen von Runen sind ja eigene Aktionen und bedeuten somit faktisch einen Zeitverlust. Wir können dies zwar nicht immer verhindern, sollten es aber aufgrund des Wettrennen-Charakters von Carnuta möglichst minimieren.
Wir wollen aber nicht einfach nur Zutaten sammeln, sondern damit auch möglichst viele Siegpunkte erzielen. Damit sind wir schon beim kniffligsten Aspekt von Carnuta. Manche Karten bringen fixe Siegpunkte, andere dienen nur dazu, zwei Symbole ihrer Art hinzuzufügen. Der Großteil der Zutaten allerdings bringt Punkte abhängig von unseren ausliegenden Zutaten. Und diese zeigen in den meisten Fällen andere Zutaten, wie beispielsweise eine "Fliegenpilz"-Karte, die uns 2 Punkte pro "Brombeere" verspricht.
Zwischen den einzelnen Zutaten gibt es eine Menge solcher Verknüpfungen, unter denen wir uns zurechtfinden müssen. Dabei ist die Gefahr recht groß, dass wir uns verzetteln und uns immer weitere "Aufgaben" auferlegen. Zum besseren Verständnis bringe ich ein Beispiel: Ich spiele eine "Brombeere", um eine (davor ausgespielte) "Blüte"-Karte werten zu können. Die "Brombeere"-Karte verlangt aber ihrerseits wieder 2 "Schädel" und 1 "Falter" (für 6 Punkte). Nehme ich jedoch den "Falter" aus der Auslage und spiele ihn aus, fordert dieser nun zu den 2 "Blüten", die ich ja schon besitze, noch einen "Honig". Wir müssen also schon stark darauf achten, möglichst gut zusammenpassende Karten zu ergattern.
Die Schwierigkeit besteht darin, dass dies nicht allein von unserem Geschick abhängt. Der Glücksanteil, welche Zutaten wann auftauchen, ist doch erheblich. Zwei Mal im Spiel können wir dem Zufall etwas entgegenwirken, indem wir eine unserer Sicheln abgeben, um entweder die Mond- oder die Sonnenauslage zu erneuern (alle Karten auf den Ablagestapel und dann vier neue Karten aufdecken). Die in beiden Stapeln vorhandenen Joker-Zutaten, die wir irgendeiner von uns bereits ausgespielten Zutat zuweisen können, sind diesbezüglich ebenfalls hilfreich. Gezieltes Sammeln ist jedoch leider nur bedingt möglich.
Für die Wertung steht uns ja ein praktischer Wertungsblock zur Verfügung. In diesem Fall erachte ich den Block sogar als essentiell zur ordnungsgemäßen Erfassung der Siegpunkte. In einigen unserer Spielrunden lösten die zahlreichen Verknüpfungen nämlich etwas Verwirrung aus. Es ist unbedingt notwendig, systematisch - Zutat für Zutat - vorzugehen und jeweils nur die Punkte für die aktuell behandelte Zutat anzurechnen.
Der Großteil des Spielmaterials besteht aus Plättchen (Sichel-, Gesperrt-, Bonuszutaten- und Startspieler-Plättchen), vier großen Spielertableaus, Spielsteinen und den Zutaten-Karten, die ansprechend und sehr übersichtlich gestaltet sind. Das Highlight sind allerdings die doppelseitigen Runen. Sie sind zwar aus Hartplastik, machen aus Carnuta jedoch ein sowohl optisches als auch haptisches Erlebnis.
Insgesamt ist Carnuta ein schönes, lockeres Spiel in kompaktem Format mit schnell erklärten und erlernten Regeln, das mich spielerisch aber trotzdem nicht ganz überzeugen konnte.
Rezension Franky Bayer
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.