Rezension/Kritik - Online seit 29.07.2026. Dieser Artikel wurde 355 mal aufgerufen.
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"Hochhäuser bauen und haushoch gewinnen!"
So preist Piatnik sein neuestes Spiel an. Wir sollen darin also Wolkenkratzer wahlweise im "Big Apple" oder in Tokyo errichten, um auf unterschiedliche Weise - etwa durch das Erschließen vollständiger Gebiete oder das Verbinden von Monumenten mit dem Wahrzeichen der Stadt - möglichst viele Punkte zu erzielen.
Warum bloß kommt mir ständig Athen in den Sinn, wo doch Project Skyline vielmehr in New York City oder Tokyo spielt und keinesfalls in der hellenischen Hauptstadt?
Der Spielplan zeigt auf der einen Seite Manhattan, auf der Rückseite das Zentrum von Tokyo. Beide Pläne sind unterteilt in Hexfelder, deren Farben ihren Zweck repräsentieren: Grün steht für Erholungsflächen, grau für Geschäftszentren, weiß für Wohngebiete und rot für Industrie. Benachbarte Felder derselben Farbe stellen Gebiete dar, die zwischen 2 und 6 Felder groß sein können. Sowohl in New York als auch in Tokyo finden sich - schön verstreut - spezielle Monument-Felder.
Motor des Spiels sind Karten, unterteilt in Startkarten, Basiskarten und Upgrade-Karten. Wir beginnen eine Partie mit einem identischen Satz aus acht Startkarten, je zwei in den Farben Grün, Grau, Weiß und Rot. Jeweils eine Karte jeder Farbe lässt uns eine Etage im entsprechenden Gebiet (bzw. 2 in Geschäftszentren) bauen, während uns die andere Karte jeder Farbe lediglich eine Münze bringt.
Das Spiel geht reihum im Uhrzeigersinn. Sind wir am Zug, führen wir folgende fünf Schritte der Reihe nach durch:
1. Kaufen oder Aufwerten
Zu Beginn unseres Zuges dürfen wir entweder 1 Karte vom Basis-Markt kaufen (A), indem wir so viel Geld abgeben wie angegeben (etwa 1 Münze für eine weiße Karte), oder 1 Handkarte aufwerten (B), indem wir eine Karte aus unserer Hand aus dem Spiel entfernen und dann - gegen Bezahlung der aktuellen Upgrade-Kosten - 1 Karte vom Upgrade-Markt nehmen, die mit mindestens 1 Symbol mit der entfernten Karte übereinstimmt. Upgrade-Karten können durchaus mehrere Symbole aufweisen, wodurch sie in Folge flexibler einsetzbar sind. In beiden Fällen nehmen wir die neue Karte gleich direkt auf die Hand.
2. Karten spielen
Danach spielen wir Karten aus unserer Hand aus. Allerdings mit einer ganz entscheidenden Einschränkung: Wir wählen zuerst ein Symbol und dürfen dann alle Karten mit diesem Symbol in beliebiger Reihenfolge ausspielen. In den meisten Fällen können wir dadurch eine oder mehrere Etagen auf den Spielplan bauen. Die Farbe der Karte gibt in den meisten Fällen vor, in welchen Gebieten wir bauen dürfen. Ansonsten gibt es - abgesehen von der maximalen Höhe von 7 Etagen - keinerlei Einschränkung.
3. Monumente werten
Danach können uns Monumente Vorteile bringen. Je nachdem, mit welcher Spielplanseite wir spielen, bringen uns alle Monumente, die mit einer durchgehenden Kette eigener Gebäude (also Gebäude, deren oberste Etage unsere Farbe hat) mit dem zentralen Wahrzeichen verbunden sind (New York City) oder jene Monumente, bei denen wir mindestens die vorgeschriebene Anzahl an eigenen Gebäuden angrenzend gebaut haben (Tokyo), den angegebenen Bonus. Der Monument-Bonus besteht häufig aus Münzen, aber auch eine Verringerung der Upgrade-Kosten oder der Erhalt einer beliebigen Karte vom Basis-Markt sind möglich.
4. Gebiete werten
Sobald wir in einem Gebiet das letzte freie Feld bebauen, löst dies eine Gebietswertung aus. Zuerst ermitteln wir den Wert des Gebiets, indem wir alle gebauten Etagen (inklusive der bereits überbauten) zusammenzählen. Eine Wertungstabelle zeigt, wie viele Münzen wir erhalten, wenn wir darin die meisten obersten Etagen besitzen. Der Spieler mit den zweitmeisten bekommt immerhin noch die Hälfte (gegebenenfalls aufgerundet).
Dies geht so lange reihum, bis ein Spieler mit seinem Geldmarker das gold markierte Feld auf der Geldleiste erreicht oder überschreitet. Die aktuelle Runde wird noch zu Ende gespielt und dann folgt eine allerletzte Runde.
In einer Schlusswertung erhalten wir für alle unsere Karten (auf der Hand, im Nachzieh-, sowie im Ablagestapel) noch Münzen entsprechend der Endbedingung. Für New York beispielsweise bekommen wir für jedes unserer Gebäude, das 7 Etagen hoch ist, 5 Münzen. Ist unser Geldmarker schlussendlich auf der Geldleiste am weitesten vorne, haben wir uns als (erfolg-)reichster Bauunternehmer erwiesen.
Jetzt fällt mir auch die Antwort zur in der Einleitung aufgetauchten Frage ein, nämlich warum mich dieses Spiel ausgerechnet an Athen erinnert. Das liegt an der bekannten Redewendung "Eulen nach Athen tragen", die eine völlig sinnlose, überflüssige oder nutzlose Tätigkeit beschreibt, weil man etwas tut, das bereits im Überfluss vorhanden ist.
Hier trifft dies sogar in dreierlei Hinsicht zu. Erstens thematisch, denn warum sollten wir explizit in New York oder Tokyo noch unbedingt Wolkenkratzer aufstellen wollen, wo doch dort ohnehin haufenweise "Skyscraper" in den Himmel ragen. Zweitens spielerisch, denn wie oft haben wir schon Hochhäuser in NY gebaut: New York City, New York 1901, Manhattan (immerhin "Spiel des Jahres 1994"), etc. Von all den anderen Spielen, in denen wir Türme, zum Teil recht hohe 3D-Gebilde, errichten mal ganz abgesehen. Aber ich gebe zu, es ist einfach verlockend, ein Spiel um Wolkenkratzer in einer der beiden Metropolen spielen zu lassen.
Der dritte Punkt betrifft die Spielmechanik, denn - der aufmerksame Leser wird es schon bemerkt haben - wir haben es bei Project Skyline wieder einmal mit einer Art Deckbauspiel zu tun, und von denen haben wir in den letzten Jahren schon weiß Gott wie viele erleben dürfen. Ob jedoch das Spiel Project Skyline insgesamt in die Kategorie "Eulen nach Athen tragen", sprich: sinnlos oder überflüssig - einzuordnen ist, wollen wir in den nächsten Absätzen zu klären versuchen.
Betreffend "deck building": Ich habe in den letzten Jahren unzählige Rezensionen zu Spielen mit Deckbauelementen verfasst, sodass man mich fast schon als Spezialist dafür bezeichnen könnte. Die in Project Skyline auftauchende Variation ist dennoch auch für mich originell und durchaus innovativ. Zusammen mit der raffinierten Einschränkung, in unserem Zug nur Karten mit ein und demselben Symbol ausspielen zu dürfen, ergibt dies schon mal erste knifflige Überlegungen. Es bietet sich aus diesem Grund an, sich auf bestimmte Farben bzw. Gebiete zu konzentrieren.
Der Deckbau ergibt sich übrigens von selbst, denn wir haben automatisch jede Runde die Möglichkeit, unserem Deck eine neue Karte hinzuzufügen. Entweder eine der (begrenzt zur Verfügung stehenden) Basiskarten, für die wir allerdings die auf dem Basis-Markt angegebenen Kosten entrichten müssen. Oder eine der ausliegenden Upgrade-Karten, für die wir zudem eine unserer schwächeren Karten (meist jene Start-Karten, welche uns bloß eine Münze bringen) entfernen dürfen.
Gerade die Upgrade-Karten sind besonders attraktiv, da sie meist mehrere Symbole tragen und dadurch universeller verwendbar sind. Unbeschränktem Upgraden wird durch die ständig steigenden Kosten zwar ein Riegel vorgeschoben, dem wir allerdings mit entsprechenden Aktionen entgegenwirken können. Jede neue Karte bekommen wir übrigens direkt auf die Hand und können sie auch noch im selben Spielzug einsetzen. Ein weiterer Grund, nicht auf diese kommode Art des Deckbaus verzichten zu wollen.
Insgesamt ist dieser Aspekt des "deck buildings" erfrischend neu und gefällt mir ausgesprochen gut. Wegen der relativ kurzen Spieldauer - eine Partie ist schneller zu Ende als gedacht - steht dies jedoch nicht allzu stark im Vordergrund. Project Skyline ist eher knackig, und wir sollten von Beginn an versuchen, so viel Geld wie möglich zu machen.
Der Bau von Etagen hingegen erweist sich als recht konfrontativ. Zwar gibt es Karten, die uns Münzen bringen, ganz egal wo und wie wir Etagen besitzen, aber in den weitaus meisten und wichtigsten Fällen - Monumente, Mehrheiten in Gebieten, etc. - zählt von jedem Hochhaus nur, wem die oberste Etage gehört. Und genau dies bewirkt ein häufiges Hin & Her, einen ständigen Wechsel der Besitzer. Der Ärgerfaktor ist dementsprechend hoch. Der Deckbau mag vielleicht eine strategische Vorgehensweise vortäuschen, auf dem Spielplan hingegen herrscht vielmehr kurzfristiges Taktieren um Mehrheiten, Verbindungen zu Monumenten, etc. Es gilt hierbei, nicht nur auf unseren Vorteil zu achten, sondern auch den Mitspielern keine Vorlagen zu liefern und zu verhindern, dass sie sich ungestört ausbreiten und dadurch ohne Gegenwehr Monumente oder kampflos Mehrheiten in Gebieten erlangen können.
Diese direkte Interaktion, dieses kompetitive Gegeneinander ist sicher nach nicht jedermanns Geschmack. Dies ist vielleicht auch der Grund, warum Project Skyline trotz der an und für sich gelungenen Komposition bei meinen Mitspielern wenig Anklang fand. Wenn wir uns aber darauf einstellen, versuchen, das Beste aus den uns bietenden Gelegenheiten zu machen und akzeptieren, dass uns hier nichts geschenkt wird, können wir für eine Stunde gut unterhalten werden. Mir persönlich gefällt es, mich ab und zu so einer Herausforderung zu stellen.

Zum Spielvergnügen trägt auch das schöne Spielmaterial bei. Zwar sind die Etagen in den vier Spielerfarben aus Plastik, aber sie sind zumindest so geformt, dass auch bei einer (maximalen) Höhe von 7 Stockwerken noch eine gewisse Stabilität gegeben ist. Die grafische Gestaltung - von den Illustrationen, Ornamenten bis zur gewählten Schriftart - richtet sich nach der Kunstform "Art Deco", was zeitlich zum Bauboom der 1920er-Jahre passt und die ich sehr attraktiv finde.
Wer also auf mittellange, konfrontative Spiele auf gehobenem Familienspielniveau mit etwas Ärgerpotential steht, sollte Project Skyline vom Autorenneuling Florian Maas unbedingt mal ausprobieren.
Rezension Franky Bayer
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Project Skyline:
5,0, 2 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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01.07.26 von Franky Bayer - Sehr konfrontatives Bauspiel mit originellen Deckbau-Elementen und schönem Material. Gefällt mir gut, daher eine (knappe) 5. |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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10.07.26 von Michael Kahrmann - \"konfrontativ\" genau das trifft es. Kann richtig gemein sein wenn einem der Zugang zu den Monumenten abgeschnitten wird. Schönes Spiel. |
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