Rezension/Kritik - Online seit 21.06.2026. Dieser Artikel wurde 538 mal aufgerufen.
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Ein Stichspiel mit schrägem Thema? Monster im Autoscooter, echt jetzt? Na gut, dann her damit! Wenn es dann noch mit einer besonderen Mechanik verbunden ist.. Tschakka, was will das "Stichler-Herz" mehr!
Allerdings hört sich Ghostbumpers zunächst recht unspektakulär an. Handkarten anschauen, Stich-Vorhersagen machen, Karten ausspielen. Nix, was den erfahrenen Stichspieler zunächst aufhorchen lässt!
Gespielt wird mit Karten vom Wert 1 bis 9. Sonderkarten mit dem Wert 5 und einer Karte mit dem Wert 0 / 10, je nach Ansage. Es gibt nur eine Spielfarbe. Jede Person erhält am Anfang 9 Handkarten sowie zusätzlich einen Satz Charakterkarten, die als Ansagekarten fungieren.

Dieser besteht aus sechs blauen und einer roten Karte (Schreckkarte). Nach der Einschätzung der eigenen Hand steckt jeder Spieler die rote Ansagekarte so in das Ansage-Deck, dass sie anzeigt, wie viele Stiche man machen möchte. Die Karte mit dem höchsten Wert gewinnt den Stich. Der Stichgewinner muss danach die oberste Karte seines Ansagestapels aufdecken. Solange sie blau ist, ist alles entspannt. Wird die rote "Schreckkarte" aufgedeckt, endet die aktuelle Runde sofort.
Es ist grundsätzlich möglich, mehr als nur 1 Karte zu spielen.
Bedingung: Alle Karten müssen den gleichen Wert haben. Tut man dies, ändert sich der Wert dieses Kartensets wie folgt:
Die Anzahl der ausgespielten Karten wird zur Dezimalzahl vor dem Komma, der Kartenwert zur Zahl hinter dem Komma. So zählen beispielsweise zwei ausgespielte Karten mit dem Einzelwert 7 als 2,7 oder vier ausgespielte 6 als 4,6.
Dies ermöglicht, den ausgespielten Kartenwert zu verringern, um gezielt einen Stich nicht zu machen. Um sicherzustellen, dass alle Spieler die gleiche Anzahl Karten haben, wird am Ende des Stichs immer genau 1 Karte weniger nachgezogen als ausgespielt.

Für einen Kniff sorgen die Karten mit dem Wert 5 und die Monsterkarte 0/10 in einem Stich. Für jede 5, die im Stich liegt, muss der Stichgewinner eine weitere, zusätzliche Karte vom Ansagestapel aufdecken. Bei der 0/10 Monsterkarte muss man zunächst bestimmen, welchen Wert sie annehmen soll.
Der Stichgewinner deckt dann keine Karte des eigenen Ansagestapels auf und muss stattdessen seine unterste Karte verdeckt nach ganz oben auf den Stapel legen. Warum diese Zusatzregel sinnvoll ist und was sie verhindern soll, erschließt sich erst bei der Wertung.
Alle Mitspieler, die noch keine rote Karte aufgedeckt haben, bekommen Punkte für jede blaue Ansagekarte, die sich noch unter der roten Schreckkarte befindet. Liegt die rote Karte noch verdeckt ganz oben auf dem Ansagestapel, bringt jede blaue Karte darunter sogar 2 Punkte.
Ist die unterste Karte des Vorhersage-Stapels rot, bekommt die Person 10 Punkte und alle anderen Mitspielenden gehen leer aus. Dies ist die sogenannte Paranoia-Wertung. Falls der Verdacht aufkommt, dass ein Spieler diese Taktik fährt, kann man mit der 0/10 Monsterkarte diesem Vorhaben entgegenwirken.
Die Möglichkeit, mehr als eine Karte in den Stich zu spielen, ist erst einmal ungewohnt. Sind die dadurch entstehenden Möglichkeiten erst erfasst, beginnt man, diese zu nutzen. Eine hohe Karte früh auszuspielen birgt die Gefahr, dass mehrere Karten mit dem Wert 5 im Stich landen, und ich zu viele Karten von meinem Ansagestapel aufdecken muss.
Diese Überlegungen spiegeln schon das ganze Spielgeschehen wider. Glück spielt sicherlich eine Rolle, ob bei der Starthand oder beim Karten nachziehen. Aber es macht Spaß, sich vor der Runde zu überlegen, wie viele Stiche man macht. 
Eine Runde kann direkt mit einem Schlag zu Ende sein. Zu dieser Situation kommt es immer, wenn jemand mehrere 5er in den Stich wirft.
Dies sorgt aber eher für Erheiterung am Tisch als für Frust. Wird dies bewusst einkalkuliert und eine Paranoia-Wertung ausgelöst - lacht nur eine Person. Das macht meiner Ansicht nach den besonderen Reiz dieses Spiels aus.
Das Layout der Karten ist witzig gestaltet und spiegelt das Thema gut wider. Ghostbumpers ist ein Stichspiel mit einem schönen Kniff. Wer nicht genug von Stichspielen hat und auf der Suche nach einem weiteren ist, kann bei Ghostbumpers getrost zugreifen.
Und wenn man den Dreh erst einmal raushat, kann eine Runde Ghostbumpers ganz schön fies werden, denn der Ärgerfaktor ist hoch.
Der Twist mit den Dezimalzahlen ist elegant und cool gelöst. Wenn bei allen der Groschen gefallen ist, ist Ghostbumpers ein schöner Absacker, bei dem es sicher nicht bei nur einer Runde bleibt.
Rezension Günter Berberich
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Ghostbumpers:
4,3, 3 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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15.04.26 von Günter Berberich - Interessanter Kniff und schräges Thema. Immer wieder spannend, dass der Strom an Stichspielen irgendwie nie abreißt. |
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16.11.25 von Michael Andersch - Stichansagespiel, das zwar einerseits einen gewissen Pfiff hat, aber andererseits auch ziemlich glücksabhängig ist, weil sich während des Spiels die Kartenhand ändert. Hat mich nicht überzeugt. Ich bleibe bei \"Die 7 Siegel\" bzw. \"Die Crew - Mission Tiefsee\". |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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24.11.25 von Frank Gartner - Witziges Karten-Ablegespiel, bei dem man über die Anzahl der gleichen Karten, den Abwurfwert beeinflussen kann. Die Sonderkarten sorgen für.tusätzliche Überraschungen. Ich finde es sehr witzig. Als Absacker super geeignet. |
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