Rezension/Kritik - Online seit 27.08.2026. Dieser Artikel wurde 508 mal aufgerufen.

Four Planets

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Verlag: KOSMOS
Rezension: Günter Berberich
Spieler: 2
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2025
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
Ranking: Platz 4172
Four Planets

Spielziel

In Four Planets treten zwei konkurrierende Heimatplaneten in einem Wettstreit um die Vorherrschaft im All an. In jeder Runde werden von beiden Spielern Raumschiffe zu vier fremden Planeten geschickt, um die dort ausliegenden Spezialisten anzuwerben und deren Fähigkeiten effizient einzusetzen. Über 5 Runden hinweg muss die eigene Auslage möglichst gut optimiert werden, um am Ende mit den meisten Siegpunkten als Sieger hervorzugehen.

Ablauf

Der Spielplan wird zwischen die Spieler gelegt und jeder nimmt sich 4 Raumschiff-Teile in seiner gewählten Farbe. Die 50 Spezialistenkarten werden gemischt und 4 davon verdeckt über den Spielplan gelegt. Diese 4 Karten bilden den geheimen Farbbonus. Jeder Spieler schaut sich verdeckt die 1. Karte der Farbbonus-Reihe auf seiner Seite an. Sie wird dann wieder zurückgelegt und der eigene Erkundungsmarker darauf abgelegt.

Je 2 Spezialisten werden offen unter jeden der 4 Planeten platziert und von den gemischten Boost-Plättchen werden 5 offen ausgelegt. Ein Spielmarker definiert den Startspieler.

Jede Runde gliedert sich in folgende Schritte:

1. Raumschiffe entsenden
2. Spezialisten rekrutieren
3. Spezialisten ausspielen


Raumschiffe entsenden
Pro Zug wird genau 1 Raumschiff platziert. Dieses kann aus einem einzelnen oder mehreren Teilen bestehen. Jeder Planet darf in der Runde höchstens einmal angeflogen werden.

Spezialisten rekrutieren

Sind alle Raumschiffe platziert, werden die Spezialisten rekrutiert. Beginnend von links wird Planet für Planet geprüft, wer zuerst wählen darf. Ausschlaggebend hierbei ist zunächst die Größe des Raumschiffs, bei Gleichheit die Position der anliegenden Raumschiffe. Der unterlegene Spieler erhält dann den jeweils verbleibenden Spezialisten, sofern er dort ebenfalls ein Raumschiff platziert hat. Nicht genutzte Spezialistenkarten werden abgelegt. Anschließend legen die Spieler ihre gesammelten Spezialisten in ihrer Auslage aus. Es beginnt der Spieler, auf den das Kartensymbol des Startplättchens zeigt.

Spezialisten ausspielen
Jeder Spezialist hat Kosten von 0, 1 oder 2 Münzen sowie gleichzeitig eine Kaufkraft von 1, 2 oder 3 Münzen.
Die Kosten für das Ausspielen werden über das Abwerfen von Karten und die verbundene Kaufkraft bezahlt. In späteren Runden können erhaltene Münzen zusätzlich zum Bezahlen verwendet und nach Nutzung auf ihre graue Seite gedreht werden. Spezialisten werden in farblich getrennte Spalten ausgelegt.

Beim Ausspielen von Spezialisten entstehen durch das Bilden von Symbolpaaren Effekte, die sofort ausgeführt werden.

Maulwürfe (Raumfahrt): Zusätzliches Raumschiffteil erhalten.
Giraffen (Wirtschaft): Erhalt von einer Münze.
Tukane (Botanik): Joker-Karten aus dem Ablagestapel wählen.
Tapire (Wissenschaft): Boost-Plättchen wählen.
Robben (Erkundung): Erkundungsmarker auf der Farbbonus-Reihe vorrücken und nächste Karte ansehen.

Am Ende der Runde werden neue Spezialisten ausgelegt, das Startplättchen gedreht und eingesetzte Münzen wieder aktiviert. Eine Karte darf auf der Hand behalten werden, um sie mit in die neue Runde zu nehmen.

Nach der fünften Runde folgt die Wertung. Siegpunkte gibt es für besondere Spezialisten, Boost-Plättchen und Farbbonus der verdeckten Farbbonus-Karten.

Fazit

Four Planets ist ein schnelles Duellspiel. Das Thema Weltraum ist gut gewählt. Das Herzstück sind die 50 Spezialistenkarten, deren Illustrationen gelungen sind.

Die Raumschiff-Teile aus Holz und Übersichtskarten, auf deren Rückseite sich die Zählleiste für die Siegpunkte befindet, runden das Material ab. Symbole, Farben und Effekte sind eindeutig gestaltet, sodass sich das Spiel nach kurzer Zeit flüssig spielen lässt. Einen Rundenmarker habe ich allerdings schmerzlich vermisst.

Der Einstieg ins Spiel gelingt leicht, die Komplexität beim Spielen ist überschaubar. Der Glücksfaktor der ausgelegten Karten kann teilweise durch Taktieren eliminiert werden, führt aber auch manchmal zu Frust. Die vielen alternativen Optionen gefallen mir gut und erhöhen den Wiederspielreiz. Die Runden sind flott abgespielt und bieten kurzweiligen Spaß.

Der Spielraum für Entscheidungen ist allerdings vor allem zu Beginn der Partie eher gering. Mit vier Raumschiffen und vier Planeten liegt es auf der Hand, zunächst alle Planeten einfach anzufliegen, anstatt schnellere oder ausgebaute Raumschiffe zu nutzen. Auf stärkere Raumschiffe zu verzichten und dafür weniger Spezialisten zu rekrutieren, lohnt sich nur dann, wenn besonders attraktive Karten ausliegen. Der anfängliche Ablauf fühlt sich dadurch recht vorhersehbar an.
Wer früh weiß, welche Farben beim Farbbonus besonders gewinnbringend sind, kann gezielt darauf spielen und seine Auslage entsprechend ausrichten. Gleichzeitig besteht immer die Möglichkeit, dass die eigenen Karten zufällig gut zum Farbbonus passen, ohne dass man bewusst darauf hingearbeitet hat.

Das kann allerdings auch frustrierend sein. Gerade dann, wenn man in die Erkundung investiert hat, um Informationen zu sammeln, dabei aber auf andere Effekte verzichtet. Trifft der Mitspieler durch reines Kartenglück die passenden Farben, ohne diese zu kennen, fühlt sich der eigene Aufwand entwertet an.

Die Karten erscheinen mir nicht vollständig ausbalanciert zu sein. Es gibt Spezialisten, die im direkten Vergleich klar besser sind als andere und kaum echte Alternativen lassen. Solche Unterschiede verstärken den Einfluss des Kartenglücks zusätzlich und schmälern die Bedeutung langfristiger Planung.


Optional enthält das Spiel Gebäudekarten, die im Profi-Modus zum Einsatz kommen und zusätzliche strategische Möglichkeiten eröffnen. Die enthaltene Mini-Kampagne ist eine Serie aus drei Spielrunden mit den Profikarten mit einer ansteigenden Anzahl an den Gebäudekarten.

Four Planets ist ein schnelles, zugängliches Zwei-Personen-Spiel mit interessanten Ideen. Der starke Einfluss von Zufall und Farbbonus sowie der begrenzte Entscheidungsraum zu Beginn sorgen jedoch dafür, dass das Spielgefühl nicht immer befriedigend ist. Für kurze Duelle zwischendurch funktioniert es gut, als dauerhaft taktisches Duellspiel überzeugt es mich jedoch nur durchschnittlich.

Rezension Günter Berberich

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Four Planets: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.26 von Günter Berberich - Kein Dauerbrenner, aber ein Spiel, das man durchaus mal auf den Tisch bringen kann.

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