Rezension/Kritik - Online seit 16.07.2026. Dieser Artikel wurde 1595 mal aufgerufen.

Tag Team

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Autor: Corentin Lebrat
Verlag: KOSMOS
Reflexshop
Rezension: Michele Stark
Spieler: 2
Dauer: 10 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2025
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 2320
Tag Team
Auszeichnungen:2025, Golden Geek Bestes 2-Spieler Spiel Nominierung2025, Golden Geek innovativstes Spiel Nominierung2026, Spiel des Jahres Kennerspiel des Jahres Empfehlungsliste

Spielziel

12 unterschiedliche Kämpfer haben sich versammelt, um in einem Kampf auszutragen, wer von ihnen der Stärkste sei. Jeder Spieler erhält die Kontrolle über ein Team, bestehend aus 2 Kämpfern und führt dieses in die Schlacht. Doch wer wird das mächtigste Tag Team aufstellen?

Ablauf

Tag Team ist ein Duellspiel, in dem sich 2 Spieler gegenübertreten. Vor Beginn des Spiels benötigen beide Spieler ein Team aus 2 Kämpfern. Dazu werden die 12 Auswahlkarten der Kämpfer auf 2 Stapel aufgeteilt, von denen sich jeder Spieler einen nimmt und seinen ersten Kämpfer auswählt. Die verbleibenden Karten werden ausgetauscht und jeder ernennt noch ein zweites Teammitglied. Nun erhält jeder Spieler die beiden Kämpfertableaus, Kartensätze sowie etwaiges Zusatzmaterial seiner Kämpfer und schon kann das Duell starten.

Zu Beginn des Spiels bestehen die Decks der Spieler aus den beiden Startkarten der Kämpfer. Jeder Spieler nimmt diese und legt sie in beliebiger Reihenfolge als verdecktes Kampfdeck vor sich aus. Die restlichen Karten werden vermischt und als persönlicher Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Held erhält noch lila Würfel in Höhe seiner aufgedruckten Stärke.

Tag Team wird über mehrere Runden gespielt. Jede Runde besteht aus 2 Phasen: einer Kampf-Phase und einer Deck-Phase. Die Kampfphase besteht aus mehreren Spielzügen, wobei in jedem Spielzug die oberste Karte vom Kampfdeck jedes Spielers aufgedeckt wird. Ist dieses aufgebraucht, folgt die Deckphase und eine neue Karte wird diesem Deck hinzugefügt. Anschließend folgt die nächste Runde.

Wurde die oberste Karte seines Kampfdecks aufgedeckt, führt jeder Spieler die Aktionen darauf aus. Dies erfolgt bei beiden Spielern gleichzeitig. Der Kämpfer, zu dessen Deck die aufgedeckte Karte gehört, ist der aktive Kämpfer. Der andere Kämpfer dieses Spielers wird als Partner bezeichnet. Sollten sich Karten auf den Gegner beziehen, ist damit (außer anders angegeben) der aktive Kämpfer des Gegenspielers gemeint.

Die häufigsten Aktionen der aufgedeckten Karten sind:

  • angreifen: Dem Gegner wird Schaden in Höhe der eigenen Stärke zugefügt (er verringert seine Lebenspunkte um die Anzahl der lila Würfel des Angreifers);
  • heilen: Der aktive Kämpfer erhöht seine Lebenspunkte um den angegebenen Wert;
  • blocken: Sollte der andere Spieler einen Angriff durchführen, wird dieser verhindert. Zusätzlich gibt es als Belohnung oftmals bei einem erfolgreichen Block eine Aktion für den blockenden Spieler.

Weitere oftmals verwendete Aktionen umfassen das Zufügen von direktem Schaden, der nicht geblockt werden kann, das Erhalten oder Verlieren von Stärkewürfeln oder sogar das Verhindern der vom Gegner aufgedeckten Karte. Ebenfalls beziehen sich manche Effekte auf den eigenen oder gegnerischen Kämpfer.

Nach Ausführung beider Karten, werden die nächsten 2 Karten vom Kampfstapel aufgedeckt und der Ablauf wiederholt sich. Sollten die letzten beiden Karten aufgedeckt und ausgeführt worden sein, endet die Kampfphase und die Deckphase folgt.

In dieser zieht jeder Spieler 3 Karten von seinem verdeckten Nachziehstapel, wählt eine davon aus und fügt sie an einer beliebigen Stelle in seinem Kampfdeck ein. Beide Spieler führen dies gleichzeitig aus und platzieren ihre Kampfdecks (ohne sie zu mischen!) anschließend wieder verdeckt vor sich. Nun folgt die nächste Kampfphase.

So tobt der Kampf bis ein Kämpfer das unterste Feld seiner Lebensleiste erreicht und KO geht. Der gegnerische Spieler gewinnt und hat das schlagkräftigste Tag Team von allen aufgestellt. Sollten 2 Kämpfer im gleichen Zug KO gehen oder der Nachziehstapel der Spieler aufgebraucht sein, endet das Duell in einem Unentschieden.

Die 12 verschiedenen Kämpfer bringen alle noch ihre eigenen Mechanismen mit, die es geschickt miteinander zu kombinieren und in Strategien zu integrieren gilt. So will Mordred, der dunkle Ritter, selbst viele Stärkewürfel sammeln, Ching Shin, die Piratenkönigin, eine Flotte aufbauen und Bödvar, der „Bärserker“, genug Wut sammeln, um sich in einen mächtigen Bären verwandeln zu können. Manche Kämpfer bringen auch neue Plättchen oder Mechaniken ins Spiel, wie Milady’s List-Plättchen, die vorbereitet und ausgeführt werden müssen oder Mephisto, dessen Aktionen von der gerade aktiven Seite seines 2-seitigen Schlangenplättchen abhängen.

Fazit

Tag Team bezeichnet sich selbst als eine Mischung aus Auto-Battler und Deck-Building-Spiel mit einem Kniff. Dieser besteht darin, dass die Decks nie gemischt werden, was dem Platzieren der neuen Karten in diesen umso mehr Bedeutung verleiht. Eigentlich wird durch diesen Kniff sogar noch eine dritte Komponente, das Einschätzen des Mitspielers, hinzugefügt und elegant mit den anderen beiden Aspekten verbunden.

Das Spielmaterial von Tag Team ist völlig in Ordnung und auch die Anleitung lässt keine Fragen offen. Es ist sogar ein sogenanntes „Kämpfer-Handbuch“ enthalten, in dem die spezifischen Fähigkeiten und Effekte der einzelnen Kämpfer sowie eventuell auftretende Fragen noch einmal erläutert werden. Dies gestaltet Tag Team sehr einsteigerfreundlich, da so lediglich die grundlegenden Regeln erklärt werden müssen, die recht simpel sind. Alle weiterführenden Regeln werden einfach dann nachgelesen, wenn der entsprechende Kämpfer am Duell teilnimmt. Die Kämpfer sind auch unterschiedlich komplex, was den Einstieg weiter vereinfacht.

Gerade diese Kämpfer und die mit ihnen verbundene Asymmetrie sind wohl der größte Pluspunkt von Tag Team. Jeder von ihnen fühlt sich spieltechnisch völlig verschieden an und es macht wirklich einen Unterschied, ob man nun eine Voodoo-Hexe oder einen Kung-Fu-Meister spielt. Dadurch, dass man sich jede Runde ein Tag Team aus 2 von ihnen erstellen muss, gibt es also sehr viele verschiedene Möglichkeiten.

Es stellt einen sehr großen Reiz dar, alle diese Kombinationen auszuprobieren und mögliche Synergien zu finden. Dies erhöht auch den Wiederspielreiz, da jede verlorene Partie animiert darüber nachzudenken, welche beiden Kämpfer denn nun ein interessantes (und hoffentlich besseres) Team abgeben würden. Da es 12 Kämpfer gibt, von denen pro Spieler jede Runde 2 ausgewählt werden, wobei lediglich ein Drittel der Karten tatsächlich verwendet wird, gibt es also sehr viele verschiedene Möglichkeiten und nahezu jede Runde verläuft anders.

Diese Asymmetrie birgt jedoch auch einen negativen Aspekt. Dadurch, dass sich jeder Kämpfer gänzlich anders spielt, ist das Balancing eine große Aufgabe. Während es nun keinen viel zu starken oder schwachen Charakter gibt, existieren trotzdem leichte Stärke-Unterschiede und es könnte so eventuell zu Paarungen kommen, in denen ein Spieler bessere Chancen hat. Ebenso gibt es Tag Teams, die sich sehr stark gegenseitig unterstützen, während sich 2 andere Kämpfer womöglich eher im Weg stehen würden.

Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass es durch den Auto-Battler-Aspekt zu einer Einschränkung der Einflussmöglichkeiten kommt. Mit ein bisschen Pech (oder Glück für den Gegner) kann es dazu kommen, dass in entscheidenden Situationen lediglich Karten gezogen werden, die eine Niederlage nicht mehr abwenden können. Auch wenn es anfangs nicht danach aussieht, ist die Glückskomponente also nicht zu vernachlässigen.

Tag Team ist ein tolles gehobenes Familien- bis leichteres Kennerspiel, das interessante Entscheidungen, spannende Duelle und eine recht geringe Einstiegshürde bietet und zu einer ausgewogenen Mischung aus Deckbau und Auto-Battler verbindet. Garniert wird all dies noch mit einer Vielzahl an Kämpfern und asymmetrischen Fähigkeiten.

Rezension Michele Stark

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Tag Team: 6,0 6,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.26 von Michele Stark - Super Duellspiel, welches stark von hoher Asymmetrie, dem Einschätzen des Gegners und einem sehr hohen Wiederspielreiz profitiert

Leserbewertungen

Leserwertung Tag Team: 4,0 4.0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.26 von Marlow - Kritik: 1) Die dünnen Charakter-Tableaus 2) die notdürftige Anleitung, die viele Fragen offen lässt (Beispiel Charakter Wong: WIE funktioniert es mit den Konzentrationsplättchen??) 3) Viel zu hoher Glücksfaktor! 4) Die Steinchen könnten alle etwas größer sein, damit sie griffiger sind. Wollte erst drei Sterne geben, aber zwei sind mehr als okay, da sich die Entwickler wenig Mühe gegeben haben!!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.26 von Martin - Finde ich wirklich sehr gut! Ein bisschen Deckbau, ein bisschen auto-battler und fertig. Ja es ist Glückslastig und ja bei dem einem oder anderen Charakter brauch man etwas bis man den mechanismus verstanden hat. ABER: Ich hatte viel Spaß damit, sowohl gegen meine kleine Tochter als auch mit (nicht Spieler) Freunden als auch in meiner Hardcode-Euro-Gruppe. Und das muss so ein kleines Spiel erstmal hinbekommen. Ich finde die einzelnen Charaktere total abwechslungsreich und kann es gar nicht erwarten das noch mehr neue rauskommen! Sehr zu empfehlen wenn man über die Glückskomponente hinwegsehen kann wird man eine tolle Zeit haben.

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