Rezension/Kritik - Online seit 01.04.2026. Dieser Artikel wurde 4886 mal aufgerufen.

The Druids of Edora

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Autor: Stefan Feld
Verlag: alea
Ravensburger
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2025
Bewertung: 5,3 5,3 H@LL9000
5,3 5,3 Leser
Ranking: Platz 279
Download: Kurzspielregel [PDF]
The Druids of Edora

Spielziel

Druiden? Was weiß ich darüber zu berichten? Es sind dies doch so eine Art keltische Priester, die mit Sicheln Misteln von den Bäumen schneiden und zusammen mit anderen Heilkräutern wundersame Tränke brauen. Die ihre Rezepte nur mündlich weitergeben, sodass keine Nichteingeweihten ihre Geheimnisse erfahren. Und die sich einmal im Jahr im Karnutenwald mit anderen Druiden treffen.

Zugegeben, recht viel ist dies nicht. Das meiste stammt zudem aus derselben Quelle, nämlich den Asterix-Heften, die ich als Junge (und auch heute noch) regelrecht verschlang. Mehr ist aber auch nicht nötig, um im Spiel The Druids of Edora in die Rolle von weisen Druiden und erfahrenen Priesterinnen zu schlüpfen. Als solche ziehen wir durch den mystischen Zauberwald mit beeindruckenden Kultplätzen und verschlungenen Pfaden und versuchen, mit geschicktem Einsatz von Proviant und Würfeln auf unterschiedliche Weise möglichst viel Prestige zu gewinnen.

Ablauf

Der Zauberwald muss aber zuallererst aus Plättchen und Randteilen - sozusagen modular - zusammengesetzt werden. Dabei müssen wir darauf achten, dass jeder kreisrunde Kultplatz, der auf diese Weise entsteht, aus genauso vielen Aktionsfeldern besteht, wie Druiden mitmachen. An jedes Randfeld platzieren wir Dolmen, wobei stets ein Mindestabstand zwischen zwei gleichfarbigen Dolmen eingehalten werden muss. Neben dem Zauberwald platzieren wir den Übersichtsplan, den sechsseitigen Orakelplatz mit je zwei offenen Steintafeln an jeder Seite, sowie alle 18 Zaubertränke, sorgsam nach ihren Kosten (1 bis 6 Misteln) sortiert.

Auch persönlich haben wir einiges vorzubereiten. Wir müssen unser Spielertableau mit je 6 Stelen und Menhiren bestücken, unsere 12 Heiltrank-Marker mischen und offen zufällig auf die dafür vorgesehenen Felder im unteren Bereich des Tableaus legen. Daneben legen wir unser Heiltränketableau bereit.

Von den 13 Würfeln in unserer Farbe werfen wir zuerst neun Würfel und platzieren sie auf das Übersichtstableau. Die verbliebenen 4 Würfel würfeln wir ebenfalls. Zusammen mit 15 Proviant bilden sie unseren Startvorrat. Nachdem wir eine zufällige Steintafel gezogen und unsere Druidenfigur auf eines der vier Startfelder des Zauberwalds gestellt haben, kann's auch schon losgehen.

Die Partie verläuft im Uhrzeigersinn. Sind wir an der Reihe, führen wir nacheinander sieben Schritte durch:
1. Bewegung
2. Würfel platzieren
3. Wettstreit
4. Aktion
5. Feuer
6. Dolmen
7. Heilkräuter

Ich habe alle 7 Schritte nur der Vollständigkeit halber angegeben. Die Schritte 3, 5, 6 und 7 werden jedoch nur unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt, sodass ich mich hier auf die wichtigsten Schritte konzentriere.

1. Bewegung
Als erstes müssen wir unsere Druidenfigur vom momentanen Kultplatz zu einem beliebigen anderen Kultplatz bewegen, wo noch kein Würfel unserer Farbe liegt. Jeder Kultplatz, den wir dabei betreten, kostet uns 1 Proviant. Für jeden dunklen Waldbereich, der durchschritten wird, müssen wir ein zusätzliches Proviant abgeben.

2. Würfel platzieren
Dort angekommen, wählen wir als nächstes ein freies Aktionsfeld aus und setzen einen beliebigen Würfel aus unserem persönlichen Vorrat darauf. Auch hier entstehen Kosten, und zwar in Form von 1 Proviant pro Würfelpunkt.

4. Aktion
In diesem Schritt führen wir die Aktion des Feldes aus, auf das wir unsere Figur gesetzt haben. Dies sind die möglichen Aktionen:

A) Proviant/Würfel (wir nehmen uns entweder 12 Proviant oder 3 Würfel)
B) Wissen (wir rücken unseren Wissensmarker 2 bzw. 3 Schritte vor)
C) Sichel (wir rücken unsere Sichel 2 bzw. 3 Felder vor und lösen Heilkräuter aus)
D) Steintafel (wir nehmen uns 1 Steintafel aus der Auslage und erhalten Boni)
E) Misteln (wir nehmen uns Misteln und dürfen zudem Zaubertränke brauen)
F) Amulett (wir legen 1 Edelstein auf unser Amulett und erhalten den Bonus)
G) Menhir (wir errichten 1 Menhir und nehmen uns den entsprechenden Bonus)
H) Stele (wir errichten 1 Stele und nehmen uns den entsprechenden Bonus)

Alternativ können wir einen Notaktion ("Druide in Nöten") wählen und uns 6 Proviant und einen unserer Würfel aus dem allgemeinen Vorrat nehmen. Dies wollen wir aber tunlichst vermeiden und nur dann machen, wenn wir keinen Würfel und/oder nicht mehr ausreichend Proviant haben, um einen normalen Spielzug durchzuführen.

Das Spielende wird eingeläutet, sobald ein Druide alle seine 13 Würfel auf Kultplätzen einsetzen konnte. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, sodass wir alle gleich oft dran waren. In einer Schlusswertung erhalten wir - zu den während der Partie gesammelten Prestigepunkten - noch Punkte für unsere Kristalle, für erfüllte Steintafeln und für die Position unserer Sichel auf der Sichelleiste. Anschließend werden die Kultplätze "bereinigt", das heißt nur der Würfel mit dem höchsten Wert darf dort liegenbleiben. Danach erhalten wir für unsere verbliebenen Würfel, sowie die dort platzierten Stelen und Menhire Punkte, entsprechend des Multiplikators unseres Markers auf der Wissensleiste. Haben wir insgesamt das höchste Prestige erreicht, konnten wir den Druidenwettkampf für uns entscheiden.

Fazit

Die Spielregeln sind doch recht umfangreich, immerhin umfasst die Spielanleitung 12 Seiten, plus ein Anhang, der die unterschiedlichen Zaubertränke und Steintafeln detailliert beschreibt. Dazu kommt noch, dass sich die Regeln kaum kürzen lassen. Die übliche Einteilung in Spielbeschreibung (übersichtliche Regelerklärung) und Fazit (spielmechanische Konsequenzen der Regeln und persönliche Eindrücke) ist daher nicht so einfach zu lösen, ohne die Beschreibung überbordend ausfallen zu lassen. Ich habe mich dennoch entschieden, in der Beschreibung nur die wichtigsten Schritte zu erläutern.

Der Kern von The Druids of Edora ist der Würfeleinsatz. Das Besondere hier ist, dass wir sowohl für die (verpflichtete) Bewegung unseres Druiden auf ein neues Einsetzfeld (Kultplatz), als auch für die Stärke des gewählten Würfels Kosten in Form von Proviant zu entrichten haben. Eine raffinierte Regelung, da wir so gezwungen sind, für die grundsätzlich besseren, höheren Würfel mehr Proviant besorgen zu müssen.

Wenn auch für die meisten Aktionen der Wert eines Würfels egal ist (nur bei der Aktion "Stele errichten" erweisen sich hohe Würfel wirklich als sinnvoll), so hat er doch zwei Auswirkungen: Beim Wettstreit (Schritt 3) erhält, wenn auf einem Kultplatz mehr als ein Würfel platziert wird, jener Druide mit dem höheren Würfel 2 Siegpunkte. Und bei der Schlusswertung werden von jedem Kultplatz alle unterlegenen, also niedrigeren Würfel entfernt, sodass nur der verbliebene Würfel (mitsamt allen auf dem Kultplatz errichteten Stelen und Menhire) seinem Besitzer Punkte bringen kann. In beiden Fällen wird ein Gleichstand übrigens mit der besseren Position auf der Wissensleiste aufgelöst.

Eine weitere Besonderheit ist, dass die Würfel lediglich anfangs geworfen werden. Für den Rest der Partie jedoch bleibt - mit nur wenigen Ausnahmen - der so festgestellte Wert jedes Würfels gleich. Mir gefällt diese Asymmetrie, bei der wir uns nach den so zufällig ermittelten Würfelwerten richten, unsere Spielweise darauf einstellen müssen. Vor allem den Nachschub an Proviant und Würfeln müssen wir ständig im Auge behalten, um nicht mangels einer dieser Sachen eine Notaktion durchführen zu müssen. Eine solche bedeutet meist, einen Würfel weniger einsetzen zu können als die Mitspieler, ein doch recht großer Nachteil. Nur wenn alle Mitspielenden eine Notaktion machen müssen, fällt dies nicht negativ ins Gewicht.

Die Aktionen selbst drehen sich alle um die folgenden Elemente, die ich nun etwas genauer durchleuchten will:

Proviant und Würfel sind schnell beschrieben, denn wir benötigen beiden wie bereits erwähnt, um überhaupt Aktionen durchführen zu können. Auch die Siegpunkte - wir erhalten jedes Mal 3 SP beim entsprechenden Symbol - erklären sich von selbst. Wissen verschafft uns eine bessere Position für Gleichstände bei einem Wettstreit und erhöht zudem den Multiplikator für die Schlusswertung. Sicheln lassen unseren Marker auf der Sichelleiste vorrücken, was für hilfreiche Heilkräuter und Punkte für die Schlusswertung sorgt. Und Misteln brauchen wir, um Zaubertränke brauen zu können.

Diese oben genannten Dinge liefern uns zum einen auf die eine oder andere Weise direkt die Aktionen "Menhir errichten", "Stele errichten" und "Amulett bestücken". Zum anderen dienen sie auch als Belohnungen, wenn es uns gelingt, alle an einem Feuerplatz liegenden Kultplätze (an den Kreuzungspunkten der quadratischen Platten) zu besetzen.

Drei Elemente weichen allerdings von diesem klaren Schema ab. Zuerst die an den Rändern stehenden Dolmen. Wir müssen eine durchgehende Verbindung von eigenen Würfeln zwischen zwei gleichfarbigen Dolmen herstellen, um diese zu erhalten. Dafür bekommen wir neben Siegpunkten (2 Punkte pro für die Verbindung notwendigem Würfel) noch einen Bonus von 8, 6 bzw. 4 Punkten für die ersten drei Dolmen. Ein schöner Aspekt, den wir möglichst früh in unserer Planung berücksichtigen sollten.

Die Steintafeln funktionieren wie Aufträge, die es zu erfüllen gilt. Auf jeder Steintafel ist abgebildet, was wir erreichen müssen, um die Steintafel am Ende werten zu dürfen (je 10 Siegpunkte). Dies können gesammelte Dolmen, Heilkräuter oder Edelsteine, errichtete Stelen oder Menhire, besetzte Kultplätze in einer Reihe und ähnliches sein. Nehmen wir uns eine der ausliegenden Steintafeln, erhalten wir zusätzlich die beiden links und rechts davon angeführten Boni. Die anfangs zufällig erhaltene Steintafel gibt uns somit schon eine erste Orientierung für unsere weitere Vorgehensweise.

Die Heilkräuter schließlich bringen uns unterschiedliche Vorteile. Wenn unser Sichelmarker zwei Heilkräuter erreicht, müssen wir uns entscheiden, welches der beiden Kräuter wir aktivieren wollen, und welches inaktiv bleibt. Die meisten Heilkräuter verstärken bestimmte Aktionen, beispielsweise erlaubt uns eines, bei der Aktion "Wissensmarker vorrücken" unseren Marker ein zusätzliches Feld vorzurücken. Es gibt aber auch andere hilfreiche Effekte, wie etwa die Möglichkeit, sich für bloß 1 Proviant auf einen beliebigen Kultplatz derselben Lichtung zu bewegen.

Durch die anfangs zufällig verteilten Heilkräuter ergeben sich immer neue Ausgangssituationen, die wir sorgfältig studieren, sozusagen "lesen" müssen, um unsere "Strategie" für diese Partie bestmöglich festzulegen. Ich finde gerade dies als den interessantesten Aspekt von The Druids of Edora, der neben kurzfristigen taktischen Entscheidungen während eines Spiels auch längerfristige Planung erfordert.

Durch den Einsatz von normalen Sechsseitern ist der Glücksanteil zwar vorhanden, aber nicht beherrschend. Es kommt vielmehr darauf an, was wir mit unseren Würfeln anstellen. Es erweist sich zwar als nicht gerade ideal, wenn wir übermäßig viele hohe Augenzahlen würfeln und dadurch mehr Proviant benötigen, aber auch dies lässt sich auf die eine oder andere Weise bewerkstelligen. Die Herausforderung besteht eben darin, mit dem zurechtzukommen, was uns zur Verfügung steht. Diesbezüglich finde ich die im Anhang beschriebenen Varianten, bei denen alle die gleichen Würfel zur Verfügung haben, nicht so attraktiv.

The Druids of Edora ist somit vielmehr ein Aufbau- und Optimierungsspiel als ein Würfelspiel. Die Interaktion ist deshalb etwas reduziert und beschränkt sich - neben dem Wettstreit um die Kultplätze - auf das Wettrennen um die Dolmen und das Wegschnappen von Aktionsfeldern, deren Anzahl auf gelungene Weise an die Mitspielerzahl angepasst ist. Doch auch wenn wir schon ausreichend damit beschäftigt sind, unsere Aktionen bestmöglich zu koordinieren, lohnt es sich trotzdem, die Optionen und Möglichkeiten der Mitspieler ebenfalls in unsere Planung miteinzubeziehen.

Das Spielmaterial gefällt mir insgesamt sehr gut, und es ist sehr reichlich, mit vielen Plättchen, Tafeln, einem modularen Spielplan, aber auch diversen Plastikteilen und -figuren. Die Spielanleitung ist gut strukturiert und bebildert, sodass keine Regelfragen offenbleiben. Die Symbolik ist leicht verständlich, allerdings sind die Symbole selbst in einigen Fällen, allen voran den Feuerstellen, viel zu klein geraten, sodass ältere Semester (wie ich) schon ganz genau schauen müssen.

Mir gefallen die verwendeten Mechanismen und deren Verzahnungen außerordentlich gut. The Druids of Edora ist fordernd, aber von den Spielregeln keinesfalls überladen. Alles fügt sich zu einem harmonischen Ganzen zusammen. Zudem bietet es durch die stets unterschiedliche Zusammenstelllung der Spielplanteile und die zufällige Verteilung der Heilkräuter eine hohe Varianz und einen großen Wiederspielreiz. Es gilt bereits beim Spielaufbau, den Zauberwald mit seinen verschlungenen Pfaden gut zu analysieren und mögliche Vorgehensweisen zu bedenken, wobei es immer mehrere Wege zum Sieg gibt.

Summa summarum ist The Druids of Edora meiner Meinung nach eines der besten Spiele von Stefan Feld in den letzten Jahren und verdient deshalb eindeutig die Höchstnote.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung The Druids of Edora: 5,3 5,3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.03.26 von Franky Bayer - The Druids of Edora ist ein schönes Würfeleinsetzspiel mit Aufbau- und Optimierungselementen. Für mich eines der besten Spiele von Stefan Feld.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.25 von Roland Winner - Nach mehreren Partien steigerte sich der Spielreiz von 4 auf 5. Anfangs war m.E. viel zu beachten (Heilkräuter). Doch die Lernkurve ist steil.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.25 von Michael Timpe - Nach der ersten Runde bin ich recht angetan. Viele kleine Entscheidungen die auf einem variablen Spielplan für spannende Spielverläufe sorgt. Nach dem ich zuletzte etwas abgeschreckt war vom Feldschen Punktesalat hat mir das jetzt wieder deutlich besser gefallen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.26 von Michael Kahrmann - Die Ikonographie erschlägt einen am Anfang aber nach einer Runde sollte man die Symbole drauf haben.

Leserbewertungen

Leserwertung The Druids of Edora: 5,3 5.3, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.25 von Hans Huehnchen - Ein typischer Feld-Salat mit sehr vielen Möglichkeiten zu punkten und schönen Verzahnungen. Die Balance zwischen dem Mangel an Proviant, den man für seine Aktionen braucht und immer wieder aufstocken muss, und der belohnenden Punkteausschüttung gefällt mir gut. Auch optisch. Das Spiel kommt quasi ohne Glücksfaktor aus , sorgt aber durch das sehr variable Setup für eine immer andere Ausgangssituation für die Spieler*innen. Die Combo Stefan Feld - alea ist immer wieder für geile Spiele gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.25 von Dieter Schmitz - Sehr gut auf die unterschiedliche Spieleranzahl skalierbar. Schön und fordernd.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.12.25 von Rodolfo - Krass und unglaublich gut, eines der besten Feld-Spiele der letzten Zeit. Nur die Symbole sind wirklich viele und teilweise leider etwas klein geraten. Aber selbst das vermag den Spielreiz in keinster Weise zu schmälern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.25 von zwinkmann - Der \"Altmeister\" zeigt mal wieder, wie es geht! Vom Spielgefühl tatsächlich mit \"Burgen von Burgund\" vergleichbar, nur übersichtlicher und moderner. Ein absolutes Highlight der \"Spiel 25\" und es ist mir absolut unverständlich, warum dieses geile Spiel in den Foren so wenig beachtet wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.26 von Michael Klimmek
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.03.26 von dirk roesch - eine 5,6 ; ergo aufgerundet 6* . das einzig negative ist die zu kleine aufmachung , das zu kleine brett , die zu kleinen figuren . alles halt etwas zu fisselig . da hätte man einfach das spiel in einen etwas größeren ( 25 - 30 % ) karton packen sollen , und wir hier wären total happy . und ja , es gibt ein spiel vor dem spiel : diejenigen , die den plan gut lesen können , darauf eine art strategie planen können , sind im vorteil .
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.26 von Ernie - Der Winter scheint vorbei, höchste Zeit, die in der dunklen Jahreszeit gespielten Werke zu würdigen. Den größten (Rück-)Sprung zwischen Erwartungshaltung (hoch) und Spielspaß (m.E. überschaubar) hat hierbei das -auch hier- hochgepriesene (Druids of) Edora gemacht. Einmal mehr arbeitet Feld nach dem „viel hilft viel“-Prinzip, sodass sich das i.d.R. taktische Geplänkel im bunten Nirwana des auf mich nicht sonderlich attraktiven wirkenden Spielmaterials/-felds verliert. Hat man früher die mangelnde thematische Anbindung durch die vortreffliche Gesamtkomposition Felds entschuldigt, gibt es heutzutage durchaus -zu viele- Neuerscheinungen, die beides leisten. [Ex-Feldist, der: Jemand, der Feldist war und immer noch süchtig nach der Zeit der Meisterwerke der Koryphäe ist, darüber manchen irrationalen Blindkauf tätigt - und auch damit die Zeit leider nicht zurückschrauben kann, jedoch wettet, dass das nächste große Werk des Meisters eines ohne Würfel ist.]
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.26 von Mike

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