Rezension/Kritik - Online seit 19.10.2026. Dieser Artikel wurde 3343 mal aufgerufen.
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Es ist wieder passiert. Unser schöner blauer Planet wurde - zum bereits x-ten Male - zerstört. Diesmal war es "eine Reihe von Katastrophen", die unsere Zivilisation in den Ruin stürzte. Wir sind es ja nun schon gewöhnt, dass bloß Trümmer unserer einstigen Kultur zurückbleiben.
Aber Moment mal! Mir wird gerade bewusst, dass sogar Schottland - mein geliebtes Schottland! - betroffen ist. Meine Highlands, meine Castles, meine Destillerien - alles futsch! Also, das geht absolut gar nicht! Wir müssen schnell etwas dagegen unternehmen! Führen wir die alten Clans an und stellen das Land wieder her! Auf dass erneut der Single Malt fließe ...
Der Spielplan zeigt - wenig überraschend - eine Schottlandkarte, eingeteilt in zahlreiche Sechseckfelder. Die Symbole auf den Feldern geben an, was dort gebaut werden darf: Eine Nahrungs-Anlage auf einem Feld mit Nahrungssymbol, eine Energie-Anlage auf einem Feld mit Energiesymbol, eine Siedlung auf einem Feld mit Siedlungssymbol. Auf einem leeren Feld ohne Symbol haben wir Wahlfreiheit und dürfen entweder eine Nahrungs- oder eine Energie-Anlage errichten. Alle anderen Felder - Burgen und Kathedralen - sind hingegen tabu.
Die für den Wiederaufbau notwendigen Bauten kommen auf Plättchen vor. Jedem von uns Clanführern steht ein identischer Satz an solchen Plättchen zur Verfügung. Von diesen ziehen wir zu Beginn zwei Stück, die wir uns zwar ansehen, in dieser Partie allerdings nicht einsetzen dürfen. Vom gut gemischten Vorrat der verbliebenen Plättchen nehmen wir zufällig eines auf die Hand. Außerdem erhält jeder von uns 12 Burgen und 8 Kathedralen in der von uns gewählten Farbe. Und schon geht's los mit der "Wiedergeburt" Schottlands!
Der Spielablauf ist schnell verinnerlicht. Unser Zug gliedert sich in drei einfache Phasen:
1. Plättchen platzieren
Wir legen das Plättchen aus unserer Hand auf ein beliebiges freies, passendes Feld.
2. Plättchen werten
Anschließend werten wir das gerade platzierte Plättchen. Nahrungs- und Energie-Anlagen bringen uns direkte Punkte, und zwar 1 Punkt für jedes Plättchen in der soeben hergestellten Gruppe mit demselben Symbol. Siedlungen hingegen werden erst abgerechnet, sobald alle Felder des umrandeten Siedlungsgebietes besetzt sind. Hierbei zählt die Mehrheit an Siedlungssymbolen, und auch der Zweitplatzierte erhält noch Punkte.

Grenzt an das gerade gelegte Plättchen eine Burg, wird kontrolliert, wer die meisten Felder um diese Burg besetzt. Dieser darf eine Burgfigur seiner Farbe auf das Burgfeld stellen, gegebenenfalls muss eine bereits dort stehende Burg (bei einem Mehrheitenwechsel) ihrem Besitzer zurückgegeben werden. Kein Konkurrenzkampf findet hingegen um Kathedralen statt, denn jeder von uns darf dort eine Kathedralfigur platzieren, wenn er ein Plättchen angrenzend daran legt. Gleichzeitig erhalten wir dadurch eine Missionskarte, welche uns am Spielende Extrapunkte bringt, sofern wir ihre Bedingung erfüllen.
3. Plättchen nachziehen
Schließlich ziehen wir aus unserem Vorrat ein neues Plättchen für unseren nächsten Spielzug nach.
Sobald wir alle unser letztes Plättchen auf dem Spielplan untergebracht haben, endet die Partie. In einer Schlusswertung werden zuerst unvollständige Siedlungen abgerechnet, danach erhalten wir noch Siegpunkte für Burgen in unserer Farbe auf dem Spielplan, sowie Punkte für erfüllte Missionskarten. Konnten wir schlussendlich die meisten Siegpunkte sammeln, sind wir erfolgreich in eine neue Zeit aufgebrochen und gewinnen das Spiel.
Spielen wir Rebirth, erleben wir das seltsame Gefühl, alles schon mal kennengelernt, es selbst bei unserer ersten Partie bereits dutzende Male vorher gespielt zu haben. Es ist fast schon so eine Art "déjà vu". Tatsächlich sind uns die verwendeten Mechanismen schon aus zahlreichen Spielen bekannt. Lohnt sich bei so viel Vertrautheit überhaupt eine Anschaffung dieser Neuheit aus dem Hause "Frosted Games"?
Bei jedem anderen Spieleautor hätte ich diese Frage von vorneherein verneint, hätte von irgendeinem billigen Abklatsch gesprochen. Reiner Knizia hingegen gelingt es, aus allem noch was rauszukitzeln, Bekanntes so miteinander zu kombinieren, dass etwas Neues entsteht. Man könnte ihm ankreiden, dass er oft nur kleine Veränderungen vornimmt, dass er seine Spiele nur minimal variiert. Es wäre aber auch bei seiner riesigen Anzahl an Spieleentwicklungen - es sollen bereits weit über 800 Spiele sein! - mehr als verwunderlich, würde er stets etwas absolut Neuartiges schaffen.
Betrachten wir also Rebirth völlig unvoreingenommen und bewerten es vielmehr als eigenständiges Spiel. Durch das Legen von Plättchen auf einem Spielplan können wir von einem Legespiel klassischer Art sprechen. Der interessanteste Aspekt ist, dass wir mit den Plättchen einerseits direkte Punkte erhalten können. Vor allem die Nahrungs- und Energie-Anlagen verschaffen uns sofort Punkte abhängig von der Größe der soeben gebildeten Gruppe. Auch für die Wertung der Siedlungen werden die Plättchen selbst herangezogen. Es entscheidet hierbei die Mehrheit an Siedlungssymbolen, wer wie viele Punkte kassiert.
Andererseits entfaltet jedes von uns gelegte Plättchen auch auf benachbarte Burgen und Kathedralen seine Wirkung. Bei Burgen entscheidet die Mehrheit an rundherum platzierten Plättchen, wer die entsprechende Burg in Beschlag nimmt, was mittels des Platzierens einer Burgfigur sichtbar gemacht wird. Gleichstände werden hierbei durch den höheren Anteil an Energie- und Nahrungsanlagen geregelt, bei neuerlichem Gleichstand bleiben die Besitzverhältnisse wie gehabt. Burgen bringen uns am Spielende je 5 Punkte ein.
Für Kathedralen müssen wir bloß ein einziges Plättchen angrenzend legen, um uns eine Missionskarte nehmen zu dürfen. Eine Markierung des entsprechenden Feldes mit einer Kathedralfigur in unserer Farbe verhindert, dass wir dort eine zweite Missionskarte erhalten können. Maximal können wir so 8 Missionskarten sammeln. Es empfiehlt sich übrigens, zeitig mit dem Sammeln von Missionskarten zu beginnen, damit wir mehr Zeit zum Erfüllen ihrer Bedingungen haben.
Bei den Missionskarten gibt es zwar einige, die ohne irgendeine Voraussetzung fix 3 Siegpunkte wert sind ("Kathedralenbonus"). Für alle anderen Missionskarten, die uns sogar 5 Punkte bringen, müssen wir gewisse Bedingungen erfüllen, oft auch im Vergleich zu unseren Mitspielern. So müssen wir beispielsweise die meisten Burgen auf dem Spielplan haben, in den meisten großen Siedlungen präsent sein, die meisten Felder angrenzend zu England besetzen oder die größte Energie-Anlage vorweisen können.
Dies alles sorgt - trotz der in unserem Spielzug recht eingeschränkten Optionen - für genug Nahrung fürs Gehirn. Wir müssen einerseits flexibel reagieren und das Beste aus dem herausholen, was uns in diesem Spielzug geboten wird. Andererseits geben uns die Missionen längerfristige Aufgaben, die wir zu erledigen versuchen. Dies macht einen sehr gut ausbalancierten Eindruck, alles ist perfekt aufeinander abgestimmt. Sicher, ein gewisser Glücksanteil bleibt bestehen, denn wenn partout nicht die dringend benötigte Siedlung oder die sehnlichst erwartete Energie-Anlage auftaucht, nutzt auch die beste Planung wenig. Insgesamt kommt es aber doch mehr auf unsere taktischen Entscheidungen an.
Rebirth bietet auf der Rückseite des Spielplans noch eine Alternative. Hier müssen wir uns nun um den Wiederaufbau Irlands kümmern, eine Aufgabe, die eine etwas höhere taktische Herausforderung darstellt. Deshalb wird die Irland-Variante nur für bereits fortgeschrittene Rebirth-Spieler empfohlen. Neben der logischerweise geänderten Topographie treffen wir auf neue Regeln.
So werden zufällig 8 (von 12) Missionskarten offen ausgelegt, die nun für uns alle gelten. Wer eine Mission als Erster schafft, erhält allerdings eine deutlich höhere Punktezahl. Außerdem wird 14 speziellen Orten jeweils ein zufälliger Rundturmbonusmarker zugeteilt, welcher uns, wenn wir dort (erstmals) ein Plättchen anlegen, den angegebenen Bonus bringt. Dies können Extrapunkte, eine persönliche Missionskarte, Verdoppelungsmarker, u. ä. sein. Auf der grünen Insel herrscht also mehr Interaktion als in den Highlands.
Das Spielmaterial ist recht ordentlich, auch wenn die Figuren (Kathedralen und Burgen) nicht aus Holz, sondern aus Hartplastik bestehen. Bei der grafischen Gestaltung wurde Wert auf Übersichtlichkeit gelegt, damit die besonderen Felder des Spielplans (Siedlungen, Burgen, Kathedralen, Häfen) auf den ersten Blick zu erkennen sind. Auch an sehschwache oder farbenblinde Spieler wurde gedacht, denn die Plättchen unterscheiden sich nicht nur durch ihre Farbe, sondern ebenso durch ihre Form und ein Wappentier auf der Rückseite. Auch die Missionskarten verraten schon durch ihre Farbgebung sowie eine grafische Darstellung, wofür und auf welche Weise sie Punkte bringen.

Man merkt dem Spiel an, dass eine ambitionierte Redaktion und ein äußerst erfahrener Spieleautor am Werke waren, denn alles ist gut ausbalanciert und perfekt aufeinander abgestimmt. Nur zu zweit gestaltet sich eine Partie aufgrund geringerer Konkurrenz als nicht sehr spannend, in allen anderen Besetzungen (zu dritt und zu viert) funktioniert es jedoch ausgezeichnet. Die Spieldauer von etwa 15 bis 20 Minuten pro Spieler bewegt sich ebenfalls in einem angenehmen Bereich.
All dies macht die Entscheidung der Jury, Rebirth heuer zum Kennerspiel des Jahres zu küren, durchaus nachvollziehbar. Und für Reiner Knizia. der von der Jury in den letzten Jahrzehnten ja eher stiefmütterlich behandelt wurde, ist es ein wenig wie ausgleichende Gerechtigkeit. Ich persönlich stehe jedenfalls jederzeit gerne zum Wiederaufbau zur Verfügung, nicht nur, weil es um mein geliebtes Schottland geht ...
Rezension Franky Bayer
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Rebirth:
4,3, 3 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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15.09.26 von Franky Bayer - Wo nimmt Knizia immer die Ideen her? Es wirkt so, als wäre es nur eine Variation von etwas Bekanntem, und doch ist es was reizvoll Neues, das sogar zum Spiel des Jahres nominiert wurde. |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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25.09.25 von Roland Winner - Es gibt 2 Spielplanseiten, Schottland und Irland. Jede Seite hat Unterschiede in Material und Regeln. Das Spielgefühl und die Schwierigkeit ändert sich m. E. je nach Spielerzahl. Am 25.9.25 Spielreiz abgesenkt auf 4. - 1. KSR: Schottland, 2. KSR: Irland |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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31.01.26 von Michael Andersch - Nicht sehr hübsches und im Spielverlauf etwas unübersichtliches, aber sehr zügiges Knizia-Spiel, bei dem es ähnlich wie beim Klassiker \"Durch die Wüste\" ein bisschen an allen Ecken brennt und man was tun müsste. Hier allerdings mit etwas Glücksfaktor, wo man aufgrund seines Plättchens etwas machen kann. Macht Spaß - an der Grenze zu 5 Punkten. |
Leserwertung Rebirth:
4.3, 3 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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28.01.25 von Everest - Auch hier wird wieder nur ein Plättchen pro Zug gespielt. Anders als bei Samurai wählt man aber nicht eines von fünf auf der eigenen Hand befindlichen Plättchen aus, sondern zieht lediglich eines zufällig vom eigenen verdeckten Vorrat und spielt es aus. Und erstaunlicherweise fühlt man sich nicht gespielt. Es funktioniert, weil es meistens genügend gute Optionen gibt. Schöne Karten von Schottland und Irland und gutes Material. |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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29.12.25 von Klaus Seitz - Konkurrenzprodukt zu Neuland (tatsächlich etwas besser). Ein nettes und entspannt zu spielendes Legespiel mit einer etwas zu umständlichen Schlusswertung. Es gibt wenig auszusetzen, höchstens zu bemängeln wäre die Mittelmäßigkeit. |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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08.10.26 von JonTheDon - Solide. Durch die auf dem Plan aufgedruckten Symbole fühlt es sich an, als spiele man ein Spiel nach, das bereits vom Designer gespielt wurde. Die kurzen Spielzüge halten zwar die Spannung hoch, nehmen dem Spiel zugleich aber auch strategische Tiefe. Kartentexte überraschend missverständlich formuliert, unnötige Gleichstandsregelung. Insgesamt trotz der bunten Gestaltung trocken. Wer das Spielprinzip mit mehr Strategie vom gleichen Autor erleben möchte, könnte zu Babylonia greifen. |