Rezension/Kritik - Online seit 12.02.2026. Dieser Artikel wurde 1051 mal aufgerufen.
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In Inferno folgt ihr den Spuren von Dante Alighieri und seiner "Göttlichen Komödie", allerdings weniger als staunende Reisende, sondern als eiskalte Verwalter der Verdammnis. Ziel des Spiels ist es, Sünder ihrer gerechten Strafe zuzuführen, ihre Seelen möglichst tief in die Hölle hinabzuschicken und daraus Ruhm – in Form von Schandepunkten – zu schlagen. Wer dabei den richtigen Moment erwischt, Dante durch die Kreise treibt und sich die passenden Urkunden sichert, schreibt gewissermaßen seine ganz eigene Version des Inferno. Und wie bei Dante gilt auch hier: Der Weg nach unten ist klar vorgezeichnet – nur wer ihn am geschicktesten nutzt, geht am Ende als Sieger hervor.
Inferno verläuft über eine Abfolge von Runden, in denen die Spieler nacheinander am Zug sind. Wer beginnt, ist thematisch passend jene Person, die zuletzt "eine Sünde begangen" hat – moralische Reinheit ist hier also kein Startvorteil. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Eine feste Rundenzahl gibt es nicht; stattdessen schreitet Dante (rechts die Promo-Figur) selbst durch die Hölle und entscheidet, wann Schluss ist. Sobald er die letzte Etappe seines Weges über die neun Höllenkreise erreicht, ist das Ende eingeläutet. Ab diesem Moment haben alle anderen Personen noch genau einen letzten Zug, bevor die Endwertung folgt – ganz im Sinne von "Lasst alle Hoffnung fahren …".
Jeder Zug besteht zwingend aus zwei aufeinanderfolgenden Phasen: der Höllen-Phase und der Florenz-Phase. Beide greifen direkt ineinander, denn was unten in der Hölle geschieht, bestimmt sehr konkret, was oben in Florenz möglich ist. Wer hier unaufmerksam spielt, merkt schnell, dass selbst im Jenseits Verwaltungslogik herrscht.
In der Höllen-Phase muss genau eine Seele bewegt werden. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten, entweder wird eine Seele gewählt, die sich bereits in der Hölle befindet, ihren farblich passenden Kreis aber noch nicht erreicht hat. Diese Seelen erkennt man daran, dass sie noch aufrecht stehen – offenbar ist der Schrecken noch nicht vollständig eingesackt. Alternativ kann eine neue Seele vom Friedhof in die Hölle gebracht werden. Dafür wird sie auf einen freien Schild im ersten Kreis gestellt, wobei für die Überfahrt über den Fluss Acheron eine Drachme an Charon, dem Fährmann der Toten, gezahlt werden muss. Ist gerade kein Kleingeld zur Hand, bleibt nur der Gang in die Schulden – selbst im Inferno fährt die Fähre nicht umsonst.
Die Bewegung der Seele erfolgt immer entlang der vorgegebenen Ketten von Schild zu Schild, stetig tiefer hinab. Besetzte Schilde werden dabei übersprungen, bis ein freier Platz erreicht ist. Eine Seele darf jedoch niemals tiefer bewegt werden als bis in den Höllenkreis, der ihrer Farbe entspricht. Erreicht sie diesen Kreis, wird sie liegend auf dem Schild platziert, bleibt dort dauerhaft und bringt sofort Schandepunkte – je tiefer der Kreis, desto schmerzhafter die Abrechnung und umso mehr Punkte erhält ein Spieler. Für den Übergang vom fünften in den sechsten Kreis gelten zusätzliche Regeln, denn hier versperren die Mauern der höllischen Stadt Dis den Weg. Ohne zuvor erworbenen Einlass kommt selbst die sündigste Seele nicht weiter.
Entscheidend für den weiteren Zug ist der Schild, auf dem die Seele ihre Bewegung beendet. Das dort abgebildete Stadtviertel-Symbol legt verbindlich fest, in welchem Viertel die anschließende Florenz-Phase stattfinden muss. Wer sich davon nicht einschränken lassen möchte, kann gegen Zahlung von zwei Drachmen nachhelfen – offenbar lassen sich auch metaphysische Zusammenhänge bestechen.
Nach der Höllen-Phase folgt die Florenz-Phase, in der genau eine von drei Optionen gewählt werden muss:
Die gesamte Runden- und Spielendelogik ist eng an Dante gekoppelt. Er bewegt sich nicht automatisch, sondern ausschließlich dann, wenn aktiv Sünder beschuldigt werden. Damit ist er weniger ein stiller Beobachter als vielmehr ein sehr geduldiger Zeitmesser, der jede Entscheidung genau registriert. Erreicht Dante einen neuen Höllenkreis, wird sofort geprüft, wer auf der passenden Sündenleiste am weitesten vorgerückt ist. Diese Person oder diese Personen erhalten eine Urkunde für diesen Kreis – bei Gleichstand gibt es auch hier kein göttliches Urteil, sondern mehrere Gewinner.
Sobald Dante durch eine Beschuldigung die letzte Etappe seines Weges erreicht, wird das Spielende ausgelöst. Der aktuelle Zug wird vollständig abgeschlossen, danach erhalten alle anderen Personen noch genau einen letzten Zug. In diesen Zügen kann Dante nicht weiter vorrücken, selbst wenn weitere Sünder beschuldigt werden. Die übrigen Effekte dieser Aktionen gelten jedoch weiterhin. Danach beginnt unmittelbar die Endwertung: Betrugskarten werden geprüft, Phlegethon-Steine angepasst, Urkunden ergänzt und schließlich die einzelnen Höllenkreise ausgewertet. Für jeden Kreis zählen dabei nur jene Personen, die tatsächlich eine passende Urkunde besitzen – selbst in der Hölle gilt: Ohne Papierkram keine Punkte.
Inferno ist ein Spiel, das sich bewusst Zeit nimmt – und diese Zeit auch von den Spielenden einfordert. Die klare Zweiteilung jedes Zuges in Höllen- und Florenz-Phase sorgt für eine sehr stringente Dramaturgie: Erst wird unten verwaltet, verschoben und bestraft, dann oben geplant, vorbereitet und (buchstäblich) angeklagt. Diese Struktur gibt dem Spiel eine klare Abfolge, ohne dabei mechanisch zu wirken. Im Gegenteil: Gerade das enge Ineinandergreifen der beiden Phasen erzeugt einen konstanten Entscheidungsdruck, da jede Bewegung in der Hölle unmittelbare Konsequenzen für die Handlungsmöglichkeiten in Florenz hat.
Die Höllen-Phase ist regeltechnisch präzise, fast schon nüchtern, und genau das passt hervorragend zum Thema. Seelen werden nicht "gerettet", sondern effizient verteilt. Die Bewegungsregeln sind einfach, aber nicht trivial, insbesondere durch das Überspringen besetzter Schilde und die Mauern der Stadt Dis. Hier entsteht ein angenehmes Maß an taktischer Tiefe, das belohnt, wer vorausschauend plant und nicht nur auf kurzfristige Punkte schielt. Gleichzeitig bleibt die Phase schlank genug, um den Spielfluss nicht auszubremsen.
Die Florenz-Phase bildet den deutlich komplexeren Teil des Spiels. Die Vielzahl an Orten, Voraussetzungen und Aktionsmöglichkeiten wirkt anfangs durchaus fordernd, fügt sich aber nach wenigen Runden zu einem schlüssigen Gesamtbild zusammen. Besonders gelungen ist, dass alle drei Optionen – Aktion ausführen, Sünder beschuldigen oder Familienrat – echte Konsequenzen haben und keine davon als Notlösung ohne Preis daherkommt. Selbst der Familienrat fühlt sich weniger wie ein Strafmechanismus an, sondern eher wie eine bewusst eingebaute Reißleine, wenn man sich taktisch verrannt hat.
Die Regeln sind insgesamt umfangreich, aber erstaunlich konsequent und mit zahlreichen Beispielen versehen. Nahezu jede Einschränkung ergibt sich logisch aus dem Thema oder aus zuvor getroffenen Entscheidungen. Dadurch entsteht kaum Regelfrust, sondern eher das Gefühl, für eigene Fehlplanungen zur Rechenschaft gezogen zu werden – was thematisch natürlich hervorragend passt. Die Kopplung von Dante an das Spielende und die Urkundenvergabe ist dabei ein besonders starkes Element: Sie sorgt für Tempo, verhindert endloses Optimieren und zwingt dazu, den richtigen Moment für Beschuldigungen abzupassen.
Auch optisch macht Inferno keine halben Sachen. Der Spielplan ist dicht, düster und vielleicht auch bewusst ein wenig überladen, ohne dabei unübersichtlich zu werden. Farben, Symbole und Illustrationen greifen die Motive der "Göttlichen Komödie" konsequent auf und vermitteln eher das Gefühl eines mittelalterlichen Manuskripts als eines modernen Eurogames. Figuren und Marker wirken nicht dekorativ im Sinne von "schön", sondern funktional-opulent: alles dient dem Thema, alles schreit förmlich nach Verdammnis. Gerade diese visuelle Schwere trägt stark zur Atmosphäre bei – Inferno will nicht gefällig sein, sondern eindrucksvoll, und erreicht genau dadurch eine Präsenz auf dem Tisch, die man kaum ignorieren kann.
Insgesamt gesehen ist Inferno kein leichtgängiges Wohlfühlspiel, sondern ein anspruchsvolles, dicht verzahntes Strategiespiel mit hohem Regelgewicht und klarer thematischer Kante. Wer bereit ist, sich auf die Struktur einzulassen und die einzelnen Mechanismen wirklich zu durchdringen, wird mit einem Spiel belohnt, das sich stringent, gnadenlos und überraschend elegant anfühlt. Und ganz im Sinne Dantes gilt auch hier: Der Weg nach unten ist klar geregelt – aber wie tief man fällt, hat man selbst in der Hand.
Ein kleiner Wermutstropfen am Rande: da kämpft man sich als arme Seele durch die Höllenkreise, welche alle so wunderschön in der Regel beschrieben und erläutert sind. Von Lust über Völlerei und Gier bis hin zu Zorn, Gewalt, Betrug und Verrat, doch leider steht dies nirgendwo noch einmal auf dem Spielbrett bei den Höllenkreisen. Könnte man da doch so schön sagen "Ich lasse die Seele in die Völlerei wandern." anstatt sie einfach nur in den grünen Höllenkreis zu schieben. Das finde ich in der Tat sehr schade für ein ansonsten rundum gelungenes Spiel.
Und wer sich fragt, wie nah Inferno an der literarischen Vorlage bleibt, dem sei gesagt: Dante hätte vermutlich anerkennend genickt. Seine "Göttliche Komödie" war schließlich auch kein Werk über Erlösung, sondern über Ordnung und sehr klare Zuständigkeiten für Schuld. Dass man in diesem Spiel sogar Urkunden braucht, um am Ende für seine Verdienste Punkte zu bekommen, hätte ihn wohl kaum überrascht – das Fegefeuer mag läutern, aber Bürokratie ist offenbar zeitlos.
Rezension Nick Bornschein
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Inferno:
5,0, 1 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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09.01.26 von Nick Bornschein |
Leserwertung Inferno:
2.0, 1 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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10.03.25 von Hans Huehnchen - Man merkt dem Spiel an, wie viel Arbeit und Herzblut in das Projekt geflossen ist. Thematisch ist es cool, die Mechanismen eigenständig und interessant. Allerdings ist Inferno so verzahnt, beschränkend und Analyse-Paralyse-anfällig, dass bei mir der Spielspaß-Funke nicht übergesprungen ist. Zudem leidet das Spiel an einem schlecht gemachten Regelwerk. |